Nekromanti Spridda tankar om kul

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,963
Location
Stockholm
Här kommer lite spridda tankar om mitt "kul" vid spelbordet, hur det skapas, möjliga "varför", när det inte fungerar och möjliga anledningar. Jag bryter upp mitt inlägg i flera poster för att jag kan, och för att det känns bäst så.

Jag pratar främst om spel av den här typen.

Tid
Time boxing är för mig ett nödvändigt ont och jag kan inte hitta speltillfällen där jag garanterat kan "spela klart" utan att forcera. Vanligen allokeras tre timmar för spelmöte inklusive hälsningar och försenade spelare, vilket oftast resulterar i ca 2,5 h effektiv speltid. I mina ögon bör ett spel gå att spela på denna tid givet att alla vid bordet är införstådda med setting och mekanik.
Vissa spel klarar detta galant, exempelvis Fiasco på tre eller fyra spelare, Bad Family, In Spectres, This is Pulp, Panty Explosion Perfect och Shadow of the Trees, emedan andra måste forceras för att få plats, exempelvis While the World Ends, Archipelago III, Psychodrame, My Life With Master, Polaris, The Shab-Al-Hiri Roach och Svart av Kval, Vit av Lust.
Ett forcerat spelmöte kan ofta vara otillfredsställande och ge besk eftersmak och det har hänt att vi tvingats lägga ner spelet under uppbyggnaden inför slutkonflikterna.
Vad skiljer då dessa spel åt? Varför tar vissa spel mer tid än andra? Mitt svar blir "antal scener per protagonist" och gräver man djupare där hittar jag flera möjliga bakomliggande faktorer som skiljer de två grupperna åt. Jag frikopplar dessa faktorer från en grupps spelhastighet, påverkan från faktorerna finns där oavsett hur korta scener man spelar.


Setting
De spel som inte kommer med en färdig setting, och nu pratar jag inte setting som "high fantasy" utan mer specifikt som i exempelvis Fiasco playsets, kräver att en sådan tas fram innan spel kan börja. Detta tar tid. Den fula ankungen här är kackerlackan som ligger bland långkörarna trots att en setting är tydligt etablerad redan från början.

Mål, mål, mål, mål, mål
En av grupperingarna har samtliga mekaniker och strukturer för att ta fram mål åt protagonisterna innan spelstart, den andra har det inte. Den ena gruppen tillåter att spelarna börjar angripa målen i samband med att protagonisten presenteras emedan de första scenerna för spel ur den andra ofta handlar om att etablera bakgrund som leder fram till etablering av mål varpå detta kan börja bearbetas. Etablering behöver egna scener, fler scener -> mer tid.
Men har inte WtWE och kackerlackan tydliga mål i form av strävan mot metapoäng? Jo, men strävan ligger just på metanivån och anledningen att sträva i en viss riktning måste etableras och stakas ut enligt ovan. Mål på metanivån är alltså ej tillräckligt för att slippa etableringen av mål i fiktionen.

Separata eller gemensam historia
De spel som har en för samtliga protagonister gemensam historia kan ha fler delade scener vilket leder till ett lägre scenantal för en fullgod historia. This is Pulp, InSpectres och andra utnyttjar detta för att skapa solida historier på kort tid. Fiasco, PEP, Bad Family och andra har sammanlänkade historier, likt en kedja vars ändar är sammanlänkade och varje länk representerar en spelare, vilket tillåter delade scener.
Polaris, Archipelago III och andra har ett starkt fokus på protagonisten i protagonistens scener och uppmuntrar separata historier (även om dessa kan tangera varandra). Då scener ej kan delas måste ett större antal scener användas för att nå en tillfredsställande historia.

Allokerat scenantal
Många av spelen har pacingmekaniker och strukturer som begränsar scenantalet. Spel som PEP och Bad Family har ett väldigt lågt scentak per protagonist (2-3 per person) emedan WtWE, My Life With Master, Montsegur 1244 och andra har mycket högre potentiella max och lägsta scenantal.

Flera faktorer spelar alltså in för att ge en kortaste speltid ett spel kan avnjutas på utan överdriven stress (givet gruppens egen spelhastighet som en ytterligare variabel). I slutändan kokar det ner till hur många scener som behövs för att skapa en historia som känns komplett. Strukturer för att korta ner speltiden begränsar antalet nödvändiga scener genom att korta ner etableringsfasen alternativt sätter hårda gränser som tvingar etableringen och jakten mot målet att komprimeras.

"Seriöst"
Jag upplever att tunga, mörka och seriösa spel (förstår ni inte vad jag menar så gör er ej besväret) tjänar på att spela etableringsfasen och utforskande av karaktären som leder fram till målformulering. Ett mål jag matas med lyfter mitt perspektiv till metanivån emedan sökande genom karaktärsspel skapar immersion och identifiering med karaktären, jag bryr mig mer om denna än om historien vilket jag upplever är det motsatta med lättsamma och oseriösa spel.
Historien vs karaktären? Kan inte immersion och omsorg om karaktären skapa historien? Jo, men det tar mer tid och kräver mer etablering genom gradvis känslomässig investering. Kongruent speldesign bör ha detta i åtanke och jag är av åsikten att detta är en stor anledning till att kackerlackan i de fyra fall jag spelat det (med olika spelare varje gång) har avslutats efter 60-80% av det allokerade scenantalet då historien känts "färdig". Karaktärerna är där verktyg för att skapa en mörkt humoristisk historia och kaos, inte för att skapa kval, ångest och något som verkligen säger något om mig som spelare.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,963
Location
Stockholm
Lyssnarstil
Hur mina medspelare sitter runt spelbordet spelar för mig stor roll. Jag vet att det inte är ovanligt med en föredragen lyssnarstil som innefattar småpysslande med annat, bakåtlutad pose, undvikande av ögonkontakt etc, dessa typer av lyssnarstil minskar mitt kul. När jag spelar och särskilt när jag etablerar och ändrar en historias riktning söker jag ständigt bekräftelse hos mina medspelare genom deras kroppsspråk och ansikten och om de inte tittar på mig när jag pratar, om jag inte upplever att de lyssnar aktivt, är jag inte lika avslappnad och delar av mitt kul försvinner.

Många spel har mekanik och strukturer som uppmuntrar aktivt lyssnande och deltagande även för de som inte agerar i scenen genom en karaktär men detta måste kombineras med en medvetenhet kring hur medspelare påverkas av den enskildes beteende. När du spelar med mig vill jag ha dig frammåtlutad, sökandes ögonkontakt, alert och entusiastisk och i de spel där strukturer och mekanik för detta saknas är det viktigt att alla är införstådda i vad som förväntas. Jag inbillar mig att detta är extra viktigt i spel med gemensam eller länkad historia, där mina val påverkar medspelarnas historier direkt. Kongruent speldesign bör således använda den här typen av mekaniker i spel med gemensam eller länkade historier.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,963
Location
Stockholm
Kunskap: Setting, tropes, spontanitet
Att inte ha en känsla för en setting eller de troper som inspirerar en spelomgång gör att jag måste tänka och tänka snabbt i situationer där jag annars kan gå på autopilot och slappna av. Att uppskatta kausalitet och känsla hos en situation som bygger på element de andra spelarna är bättre införstådda i är i bästa fall svårt och långa frågestunder går inte ihop med time boxing.
Att ge sig in i ett spel där det finns en obalans i kunskapen kring gällande troper bör göras med försiktighet och det kan vara en idé att uppmärksamma övriga spelare på att kunskapsluckor finns innan spelstart. I längre spel hinner känslan för världen oftast sjunka in men då en historia ska presteras under tidspress finns inte möjlighet att provsmaka på troperna genom utdragna etableringsscener, då är det istället gasen i botten som gäller.
Frågan är då, är det värt min tankekapacitet att skapa en bra historia eller bör jag strunta i analyserandet och slappna av (vilket leder till bristande linjäritet i settingen) i mitt spel? Play Unsafe pratar om spontanitet, att vara avslappnad men går detta verkligen i en osäker "miljö"? Personligen säger min erfarenhet att det är bättre att arbeta för att skönja och följa kausalitet i settingen och sedan gradvis släppa garden, även om detta innebär att 50% av spelmötet präglas av intensiv tankeverksamhet.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,963
Location
Stockholm
Scener per historia

Min erfarenhet är att de steg som ofta måste passeras i skapandet av en komplett historia med ett klimax ser ut som följer:

Presentation/Etableringsfas -> Målsökning -> Uppbyggnad -> Slutscen

Ett uppskattat lägsta värde på antal scener per steg utan att det ska kännas jäktat ges nedan:

Presentation/Etableringsfas (1) -> Målsökning (1) -> Uppbyggnad (3) -> Slutscen (1)

Givet mer tid kan fler scener petas in, förslagsvis under Etableringsfas och Uppbyggnad. Målsökningen kan kombineras med etablering men att presentera ett karaktärsgalleri, etablera målsättningar samt "ställa upp schackbrädet" i en och samma scen har för mig en tendens att bli krystat.
Som diskuterats tidigare finns strukturer och mekaniker som kortar ner och/eller hoppar över vissa steg.
Märk väl att detta är scenantal för en historia, inte en hel spelomgång. Med delad historia kan sex scener vara tillräckligt (även om det ofta behövs någon eller några till för att det inte ska kännas rumphugget) men i spel med enskild historia blir detta alltså antalet scener per protagonist och med länkade historier kommer scenerna delas med medspelare vilket minskar antalet per protagonist något, uppskattningsvis fyra scener per protagonist samt gästspel i 2-3 andra protagonisters scener.

Varför är det här viktigt/intressant? Jo, det ger oss ett verktyg för att utifrån spelarantal och historietyp uppskatta hur många scener och då även indirekt hur mycket tid som bör allokeras för att samtliga historier ska hinna få ett avslut under ett speltillfälle.

Observera att antalen ovan är mina minimum (även om exempelvis PEP kommer undan med två scener per protagonist +rivalspel +demonjakt, men här tycker jag också att det oftast blir jäktat) för en komplett historia utan att forcera allt för mycket.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,963
Location
Stockholm
Re: [NT] Intressant tråd!

wilper said:
Nu traverserad.
Ja, lite så. Jag måste jobba ner de här självklara sakerna innan jag kan börja angripa mina tankar, hitintills är det mest gammal skåpmat.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Re: [NT] Intressant tråd!

Tycker det här är intressant, inte minst för lite mer ovana spelledare som ska sätta upp äventyr/kampanjer.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,963
Location
Stockholm
Re: [NT] Intressant tråd!

wilper said:
Nu traverserad.
När jag ändå har dig på tråden:

Rörande scenantal per historia, vill du berätta lite om tankarna bakom detta i MVGU? Är det egna slutsatser eller har du någon guldgruva av teorilänkar du kan bjuda på rörande detta?
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,077
Location
Nordnordost
Antalet sceners betydelse.

Nej, inga länkar.

Men scenantalet har djupare påverkan än hur lång en spelomgång blir.

Om vi börjar med MVGU där en scen är 30 sekunder upp till några minuter i vanliga fall, så får du en snabbt flödande historia. Ett tempo som jag själv uppfattar som "serietidningstempo".

I kontrast kan vi ju ta Archipelago/Wicked Archipelago, där vi saktar in och ger oss själva mer tid. 15 minuter per scen, detaljer ges tid att växa till sig, vi hinner se djupare in i rollernas personligheter. Vår berättelse blir mer bokaktig.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,963
Location
Stockholm
Re: Antalet sceners betydelse.

wilper said:
Nej, inga länkar.

Men scenantalet har djupare påverkan än hur lång en spelomgång blir.

Om vi börjar med MVGU där en scen är 30 sekunder upp till några minuter i vanliga fall, så får du en snabbt flödande historia. Ett tempo som jag själv uppfattar som "serietidningstempo".

I kontrast kan vi ju ta Archipelago/Wicked Archipelago, där vi saktar in och ger oss själva mer tid. 15 minuter per scen, detaljer ges tid att växa till sig, vi hinner se djupare in i rollernas personligheter. Vår berättelse blir mer bokaktig.
Klarar ni er på färre scener i Archipelago? Jag upplevde att vi behöver ett liknande antal scener för att nå dit vi ville komma men Archipelago tar mycket längre tid och passar synnerligen dåligt i en tretimmarsslot. Jag upplever att det är problem-måletableringen som är skillnaden, när Archipelago väl fått upp tempot tycker jag mig se liknande scenlängd i båda spelen. Samtidigt som scenlängden i Archipelago minskar till följd av en allt tydligare agenda ökar den i MVGU till följd av en allt mer komplex situation, känns det igen?
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,077
Location
Nordnordost
Re: Antalet sceners betydelse.

Nu har jag bara spelat en inte speciellt lyckad omgång Archipelago. Däremot har jag spelat en del Wicked Archipelago.

Där har vi gått ut med begränsningen "Du får tre scener." När folk har det i bakhuvudet så blir pacingen därefter, och det funkar bra.

Vill du spela Archipelago kan det vara värt att ha förberett omgången, Love in the Time of Seid är ju egentligen bara en förberedd Archipelago-omgång. Färdiga roller, färdig värld, läs in och börja spela.

Det ger inte riktigt lika bra investering från deltagarna, men du spar en timme på speltiden utan problem.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,963
Location
Stockholm
Re: Antalet sceners betydelse.

wilper said:
Nu har jag bara spelat en inte speciellt lyckad omgång Archipelago. Däremot har jag spelat en del Wicked Archipelago.

Där har vi gått ut med begränsningen "Du får tre scener." När folk har det i bakhuvudet så blir pacingen därefter, och det funkar bra.
Och ni får plats med historier med början, mitt och slut?

Vill du spela Archipelago kan det vara värt att ha förberett omgången, Love in the Time of Seid är ju egentligen bara en förberedd Archipelago-omgång. Färdiga roller, färdig värld, läs in och börja spela.

Det ger inte riktigt lika bra investering från deltagarna, men du spar en timme på speltiden utan problem.
Det kanske vi kan kolla in.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,963
Location
Stockholm
Begränsningar
Nedan kommer jag prata om inbyggda begränsningar, fortfarande basic stuff.

Metamekaniker
Vissa har dem, andra inte: metamekaniker för att driva fram historier genom speliga element och strävan på metanivån. Jag kommer i texten nedan ignorera argumentationsspår i stil med "Man kan j ubara strunta i dem" för att hålla gamle Oberoni glad.

Coyotes of Chicago, Shadow of the Trees, While the World Ends, Bad Family, Lady Blackbird, The Shab-al-Hiri Roach, med flera har alla mekaniker som skapar historier på karaktärsnivån genom en strävan på metaplanet. Strävan kan handla om att samla poäng (WtWE, kackerlackan, i någon mån A Taste for Murder, m fl) eller att premieras för vissa handlingsmönster (keys i allmänhet). På en närbesläktad nivå hittar vi Svart av Kval, Vit av Lust, Sjätte Inseglet och andra spel där mekaniken skapar kval genom att erbjuda belöningar för att offra något i fiktionen.

Metamekanik kan användas för att skapa en grundstomme i en historia som bidrar med någon form av "lägstanivå". När jag har spelat spel utan metamekanik och styrning för att skapa historier med nybörjare har följande tanke dykt upp vid ett par tillfällen: "Det var kul, men det känns som att risken är stor att det bara inte blir någon historia alls när det inte finns något som styr". Jag är böjd att hålla med och de gånger spel har tappat farten totalt har det varit i lir utan styrande metamekaniker.

Metamekanikspratet här överlappar något med diskussionen rörande tid ovan då de i många fall kan korta ner scenantalet genom måletablering och kopplingen kommer genom det faktum att de fokuserar och strukturerar, begränsar, historien. Samtidigt som metamekaniker är ett bra stöd för historieskapande och ett bra sätt att sätta tempot i en historia är de dock begränsningar för historiens utveckling. När spelet gör ett vägval åt spelarna eller gör ett val tydligt sämre än ett annat genom sin mekanik begränsas historien. Därmed utser jag metamekanik till den första kategorin av begränsningar.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,963
Location
Stockholm
Metastrukturer

I likhet med den "hårda" metamekaniken, kortfattat beskriven ovan, är strukturerna på metanivå en "mjuk" begränsande faktor för historier.
Strukturer på metanivån riktar genom sitt inflytande historien i önskad riktning genom uppmaningar och procedurer som bör men ofta inte måste följas i spel. Exempel är AWs uppmaningar till MC, Montsegur 1244's och The Daughters of Veronas riktlinjer för vad de olika akterna bör fokusera på, A Taste For Murders uppmaningar om att inte gå rakt på sak samt setting och troper.
De första exemplen ovan är direkta strukturella önskemål från spelet uppmaningar i stil med "spela mig såhär!" och begränsar, om uppmaningarna följs, kraftfullt och direkt spelet. Setting och troper har även de en begränsande effekt men denna är mer diffus i sina gränsdragningar och påverkas mycket av spelarnas erfarenheter och uppfattningar av desamma. Ett tydligt exempel på hur detta fungerar är Fiascos playset som med sin titel och de troper som förknippas med densamma samt en några få meningar lång pitch formar diametralt diametralt olika historier trots att mekaniken kring dessa är i princip identisk. Där arbetas friskt med troper vilket ställer krav på förkunskaper och gemensamma uppfattningar för att inte slitningarna i spel ska bli allt för stora och jag vill påstå att setting fungerar på precis samma sätt; genom att sätta upp ramar för kausalitet i spelvärlden begränsas handlingsutrymmet.
Dessa två typer av strukturer kompletteras av en tredje, mer subtil sådan. Det sätt ett spel presenteras, från framsida till språk till illustrationer till val av ämnen, med mera skapar tankemönster hos läsaren som sedan översätts till påverkan på stämning och inriktning på spelet.

"Bra begränsningar" istället för "bra spelare"
Ibland klickar vi inte med varandra, beroende på spelstil, fokus, bakgrund, etc, och spelet blir lidande till följd av detta. Vissa spel tenderar dock, enligt min ringa erfarenhet, att krascha hårdare än andra och mönstret jag kan skönja är att den lägstanivå för historien som upprätthålls av strukturer och mekaniker på metanivå har något med saken att göra. Även om din medspelare inte snappar upp dina hintar, spelar på dina flaggor och skapar mysiga bomber kan ett spelmöte som helhet räddas av starka metabegränsningar. Hur illa personen i frågas spel må vara faller vi inte under lägstanivån så länge vi följer strukturer och mekaniker designade för att rikta en historia i en viss riktning. Personen mitt emot dig kanske inte tillför så mycket men hen kan inte hindra belägringen av Montsegur att sluta med catharer som bränns på bål.
Begränsningar kan avhjälpa dåligt spel till följd av inkompatibla spelare där "friare" spel (Psychodrame, Svart av Kval, Archiopelago III, m fl) skulle falla platt.

Trådens första fråga:

Vi är på konvent och bestämmer oss för att spela "Det Fria Spelet". En okänd människa trillar in och ber att få vara med. Du känner efter en kort tids konversation att det här inte kommer att fungera; även om det inte nödvändigtvis måste bli katastrof är risken stor (STOR!) att den okända människan stjäl en del av ditt "kul" på denna tidsbegränsade spelfest. Hur hanterar du situationen?
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,856
Elmrig said:
Vi är på konvent och bestämmer oss för att spela "Det Fria Spelet". En okänd människa trillar in och ber att få vara med. Du känner efter en kort tids konversation att det här inte kommer att fungera; även om det inte nödvändigtvis måste bli katastrof är risken stor (STOR!) att den okända människan stjäl en del av ditt "kul" på denna tidsbegränsade spelfest. Hur hanterar du situationen?
♦ Om jag är arrangör/spelledare för nåt arr så säger jag att vi är full grupp/dylikt om det känns som en trovärdig ursäkt. (Värnar om min energi – den ska räcka hela konventet)
♦ Om jag är arrangör/spelledare för nåt arr och inte känner att det är särskilt trovärdigt att skylla full grupp/dylikt så säger jag ”Klart du ska vara med! Vi sitter här borta.” och gör det bästa av situationen. (Motiveras av min uppgift som arrangör/spelledare att visa upp lite ovanliga spel som ”Det Fria Spelet”)
♦ Om jag inte är arrangör/spelledare för nåt arr så säger jag att vi är full grupp/dylikt. (Värnar om eget kul)
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,963
Location
Stockholm
w176 said:
Damn. BRA TRÅD!
Kul att du gillar den. Ledsen för dåligt upplagd text samt överlapp i ämnena. Det är en tankeprocess som känns givande för mig att få ner det här svart på vitt (och huller om buller, tyvärr) och om det samtidigt kan bidra med något litet till någon annan är det lysande kul!
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,963
Location
Stockholm
jag kommer med en liten följdfråga, inte för att jag inte håller med dig utan för att jag är nyfiken på resonemangen kring svaren.

DeBracy said:
♦ Om jag är arrangör/spelledare för nåt arr så säger jag att vi är full grupp/dylikt om det känns som en trovärdig ursäkt. (Värnar om min energi – den ska räcka hela konventet)
♦ Om jag är arrangör/spelledare för nåt arr och inte känner att det är särskilt trovärdigt att skylla full grupp/dylikt så säger jag ”Klart du ska vara med! Vi sitter här borta.” och gör det bästa av situationen. (Motiveras av min uppgift som arrangör/spelledare att visa upp lite ovanliga spel som ”Det Fria Spelet”)
♦ Om jag inte är arrangör/spelledare för nåt arr så säger jag att vi är full grupp/dylikt. (Värnar om eget kul)
Jag tänker på punkt 2, att vara arr och inte ha en bra ursäkt. Jag skulle göra (och har gjort) samma sak men det har ofta lett till att samtliga spelare ("sabotören" inräknad) gått därifrån med en sämre upplevelse än om personen inte deltagit. Går det att lägga fram en "diss" på ett artigt sätt och föreslå att personen testar något annat? Jag vet att reaktionerna sällan blir särskilt positiva när man dömer någon efter ett förstaintryck men som arrangör kanske man kan ta den myndiga rollen och lägga fram det på ett sakligt sätt?
 
Top