Här kommer lite spridda tankar om mitt "kul" vid spelbordet, hur det skapas, möjliga "varför", när det inte fungerar och möjliga anledningar. Jag bryter upp mitt inlägg i flera poster för att jag kan, och för att det känns bäst så.
Jag pratar främst om spel av den här typen.
Tid
Time boxing är för mig ett nödvändigt ont och jag kan inte hitta speltillfällen där jag garanterat kan "spela klart" utan att forcera. Vanligen allokeras tre timmar för spelmöte inklusive hälsningar och försenade spelare, vilket oftast resulterar i ca 2,5 h effektiv speltid. I mina ögon bör ett spel gå att spela på denna tid givet att alla vid bordet är införstådda med setting och mekanik.
Vissa spel klarar detta galant, exempelvis Fiasco på tre eller fyra spelare, Bad Family, In Spectres, This is Pulp, Panty Explosion Perfect och Shadow of the Trees, emedan andra måste forceras för att få plats, exempelvis While the World Ends, Archipelago III, Psychodrame, My Life With Master, Polaris, The Shab-Al-Hiri Roach och Svart av Kval, Vit av Lust.
Ett forcerat spelmöte kan ofta vara otillfredsställande och ge besk eftersmak och det har hänt att vi tvingats lägga ner spelet under uppbyggnaden inför slutkonflikterna.
Vad skiljer då dessa spel åt? Varför tar vissa spel mer tid än andra? Mitt svar blir "antal scener per protagonist" och gräver man djupare där hittar jag flera möjliga bakomliggande faktorer som skiljer de två grupperna åt. Jag frikopplar dessa faktorer från en grupps spelhastighet, påverkan från faktorerna finns där oavsett hur korta scener man spelar.
Setting
De spel som inte kommer med en färdig setting, och nu pratar jag inte setting som "high fantasy" utan mer specifikt som i exempelvis Fiasco playsets, kräver att en sådan tas fram innan spel kan börja. Detta tar tid. Den fula ankungen här är kackerlackan som ligger bland långkörarna trots att en setting är tydligt etablerad redan från början.
Mål, mål, mål, mål, mål
En av grupperingarna har samtliga mekaniker och strukturer för att ta fram mål åt protagonisterna innan spelstart, den andra har det inte. Den ena gruppen tillåter att spelarna börjar angripa målen i samband med att protagonisten presenteras emedan de första scenerna för spel ur den andra ofta handlar om att etablera bakgrund som leder fram till etablering av mål varpå detta kan börja bearbetas. Etablering behöver egna scener, fler scener -> mer tid.
Men har inte WtWE och kackerlackan tydliga mål i form av strävan mot metapoäng? Jo, men strävan ligger just på metanivån och anledningen att sträva i en viss riktning måste etableras och stakas ut enligt ovan. Mål på metanivån är alltså ej tillräckligt för att slippa etableringen av mål i fiktionen.
Separata eller gemensam historia
De spel som har en för samtliga protagonister gemensam historia kan ha fler delade scener vilket leder till ett lägre scenantal för en fullgod historia. This is Pulp, InSpectres och andra utnyttjar detta för att skapa solida historier på kort tid. Fiasco, PEP, Bad Family och andra har sammanlänkade historier, likt en kedja vars ändar är sammanlänkade och varje länk representerar en spelare, vilket tillåter delade scener.
Polaris, Archipelago III och andra har ett starkt fokus på protagonisten i protagonistens scener och uppmuntrar separata historier (även om dessa kan tangera varandra). Då scener ej kan delas måste ett större antal scener användas för att nå en tillfredsställande historia.
Allokerat scenantal
Många av spelen har pacingmekaniker och strukturer som begränsar scenantalet. Spel som PEP och Bad Family har ett väldigt lågt scentak per protagonist (2-3 per person) emedan WtWE, My Life With Master, Montsegur 1244 och andra har mycket högre potentiella max och lägsta scenantal.
Flera faktorer spelar alltså in för att ge en kortaste speltid ett spel kan avnjutas på utan överdriven stress (givet gruppens egen spelhastighet som en ytterligare variabel). I slutändan kokar det ner till hur många scener som behövs för att skapa en historia som känns komplett. Strukturer för att korta ner speltiden begränsar antalet nödvändiga scener genom att korta ner etableringsfasen alternativt sätter hårda gränser som tvingar etableringen och jakten mot målet att komprimeras.
"Seriöst"
Jag upplever att tunga, mörka och seriösa spel (förstår ni inte vad jag menar så gör er ej besväret) tjänar på att spela etableringsfasen och utforskande av karaktären som leder fram till målformulering. Ett mål jag matas med lyfter mitt perspektiv till metanivån emedan sökande genom karaktärsspel skapar immersion och identifiering med karaktären, jag bryr mig mer om denna än om historien vilket jag upplever är det motsatta med lättsamma och oseriösa spel.
Historien vs karaktären? Kan inte immersion och omsorg om karaktären skapa historien? Jo, men det tar mer tid och kräver mer etablering genom gradvis känslomässig investering. Kongruent speldesign bör ha detta i åtanke och jag är av åsikten att detta är en stor anledning till att kackerlackan i de fyra fall jag spelat det (med olika spelare varje gång) har avslutats efter 60-80% av det allokerade scenantalet då historien känts "färdig". Karaktärerna är där verktyg för att skapa en mörkt humoristisk historia och kaos, inte för att skapa kval, ångest och något som verkligen säger något om mig som spelare.
Jag pratar främst om spel av den här typen.
Tid
Time boxing är för mig ett nödvändigt ont och jag kan inte hitta speltillfällen där jag garanterat kan "spela klart" utan att forcera. Vanligen allokeras tre timmar för spelmöte inklusive hälsningar och försenade spelare, vilket oftast resulterar i ca 2,5 h effektiv speltid. I mina ögon bör ett spel gå att spela på denna tid givet att alla vid bordet är införstådda med setting och mekanik.
Vissa spel klarar detta galant, exempelvis Fiasco på tre eller fyra spelare, Bad Family, In Spectres, This is Pulp, Panty Explosion Perfect och Shadow of the Trees, emedan andra måste forceras för att få plats, exempelvis While the World Ends, Archipelago III, Psychodrame, My Life With Master, Polaris, The Shab-Al-Hiri Roach och Svart av Kval, Vit av Lust.
Ett forcerat spelmöte kan ofta vara otillfredsställande och ge besk eftersmak och det har hänt att vi tvingats lägga ner spelet under uppbyggnaden inför slutkonflikterna.
Vad skiljer då dessa spel åt? Varför tar vissa spel mer tid än andra? Mitt svar blir "antal scener per protagonist" och gräver man djupare där hittar jag flera möjliga bakomliggande faktorer som skiljer de två grupperna åt. Jag frikopplar dessa faktorer från en grupps spelhastighet, påverkan från faktorerna finns där oavsett hur korta scener man spelar.
Setting
De spel som inte kommer med en färdig setting, och nu pratar jag inte setting som "high fantasy" utan mer specifikt som i exempelvis Fiasco playsets, kräver att en sådan tas fram innan spel kan börja. Detta tar tid. Den fula ankungen här är kackerlackan som ligger bland långkörarna trots att en setting är tydligt etablerad redan från början.
Mål, mål, mål, mål, mål
En av grupperingarna har samtliga mekaniker och strukturer för att ta fram mål åt protagonisterna innan spelstart, den andra har det inte. Den ena gruppen tillåter att spelarna börjar angripa målen i samband med att protagonisten presenteras emedan de första scenerna för spel ur den andra ofta handlar om att etablera bakgrund som leder fram till etablering av mål varpå detta kan börja bearbetas. Etablering behöver egna scener, fler scener -> mer tid.
Men har inte WtWE och kackerlackan tydliga mål i form av strävan mot metapoäng? Jo, men strävan ligger just på metanivån och anledningen att sträva i en viss riktning måste etableras och stakas ut enligt ovan. Mål på metanivån är alltså ej tillräckligt för att slippa etableringen av mål i fiktionen.
Separata eller gemensam historia
De spel som har en för samtliga protagonister gemensam historia kan ha fler delade scener vilket leder till ett lägre scenantal för en fullgod historia. This is Pulp, InSpectres och andra utnyttjar detta för att skapa solida historier på kort tid. Fiasco, PEP, Bad Family och andra har sammanlänkade historier, likt en kedja vars ändar är sammanlänkade och varje länk representerar en spelare, vilket tillåter delade scener.
Polaris, Archipelago III och andra har ett starkt fokus på protagonisten i protagonistens scener och uppmuntrar separata historier (även om dessa kan tangera varandra). Då scener ej kan delas måste ett större antal scener användas för att nå en tillfredsställande historia.
Allokerat scenantal
Många av spelen har pacingmekaniker och strukturer som begränsar scenantalet. Spel som PEP och Bad Family har ett väldigt lågt scentak per protagonist (2-3 per person) emedan WtWE, My Life With Master, Montsegur 1244 och andra har mycket högre potentiella max och lägsta scenantal.
Flera faktorer spelar alltså in för att ge en kortaste speltid ett spel kan avnjutas på utan överdriven stress (givet gruppens egen spelhastighet som en ytterligare variabel). I slutändan kokar det ner till hur många scener som behövs för att skapa en historia som känns komplett. Strukturer för att korta ner speltiden begränsar antalet nödvändiga scener genom att korta ner etableringsfasen alternativt sätter hårda gränser som tvingar etableringen och jakten mot målet att komprimeras.
"Seriöst"
Jag upplever att tunga, mörka och seriösa spel (förstår ni inte vad jag menar så gör er ej besväret) tjänar på att spela etableringsfasen och utforskande av karaktären som leder fram till målformulering. Ett mål jag matas med lyfter mitt perspektiv till metanivån emedan sökande genom karaktärsspel skapar immersion och identifiering med karaktären, jag bryr mig mer om denna än om historien vilket jag upplever är det motsatta med lättsamma och oseriösa spel.
Historien vs karaktären? Kan inte immersion och omsorg om karaktären skapa historien? Jo, men det tar mer tid och kräver mer etablering genom gradvis känslomässig investering. Kongruent speldesign bör ha detta i åtanke och jag är av åsikten att detta är en stor anledning till att kackerlackan i de fyra fall jag spelat det (med olika spelare varje gång) har avslutats efter 60-80% av det allokerade scenantalet då historien känts "färdig". Karaktärerna är där verktyg för att skapa en mörkt humoristisk historia och kaos, inte för att skapa kval, ångest och något som verkligen säger något om mig som spelare.