Nekromanti Transparens och reglers kommunikativa förmåga

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Några lösa tankar jag haft idag: En viktig sak att ta hänsyn till i regeldesign är transparensen i mekaniskt relevanta beslut. Med transparens menar jag här möjligheten för dig och de andra kring bordet att kunna se effekten av vad du gör. Det här är en väldigt intressant grej, tycker jag. Säg att reglerna säger att när jag kysser dig så innebär det att du kommer att förlora din nästa konflikt automatiskt (okej, knäppt exempel, men det är bara ett exempel!). Det här är en väldigt tydlig transparens. Alla runt bordet vet precis vad det innebär när jag kysser dig. I ett alternativt system kanske kyssen ger dig en tärning mindre i nästa konflikt. Här är transparensen mindre tydlig. Vi vet inte om det här kommer att få en effekt eller inte.

I speliga spel är det här såklart viktigt. Ofta vill man ha tillräcklig transparens för att spelaren ska kunna göra meningsfulla och informerade beslut, men inte tillräcklig för att spelet ska bli helt förutsägbart.

Men det jag i första hand tänker på här är när reglerna samverkar med fiktionen. Säg att det är dags för dig att ställa upp i en duell. Jag går fram till dig och kysser dig och säger "Jag tror på dig." POW! Alla kan här se vad kyssen innebär och i kontexten fattar alla vad jag just gjorde och vilka konsekvenser det kommer att få. Tack vare reglerna kommunicerade jag en hel massa underförstådd information bara med den här kyssen.

I min erfarenhet blir den emotionella reaktionen ofta förstärkt av den här typen av regler. Det är en skillnad mellan att det bara är etablerat i fiktionen att mina kyssar ger olycka och att reglerna säger det i klartext. Relaterat: om jag och du grälar och jag säger "Vet du, jag ska ge mig av härifrån och jag kommer aldrig att se dig igen!" så är det en ganska emotionell grej. Men säg att vi spelar Psychodrame. Jag drar för känslan "Glädje" och säger "Vet du, jag ska ge mig av härifrån och jag kommer aldrig att se dig igen!". POW KERBOOM SPLOSH! Orden får en helt annan tyngd. Och jag tycker att ofta är den här tyngden, den mekaniska tyngden, större än det blir om jag bara säger i narreringen "och jag är glad när jag säger det".

Jag tror att man kan skriva väldigt kraftfulla spel och även spela dem bättre om man lär sig behärska det här samspelet mellan fiktion och regler. Säg att jag skriver ett spel om rymdkårssoldater som slåss för Imperiet eller nå't. Här kan jag fundera på vilken typ av fiktion som kommer att utspela sig, vilka typer av situationer systemet kommer att användas i. Jag tänker mig episka strider mot överväldigande odds och heder och mod kontra viljan att överleva och tvivlet i huruvida det man kämpar för verkligen är värt det. Okej, coolt. Vad för typer av mekanismer kan jag lägga in i stridssystemet för att ge mekanisk tyngd åt tematiska handlingar? Vad sägs om en frenesimätare som går upp och ned med olika speliga för- och nackdelar? Och säg att när jag ökar den till max, vilket endast kan göras av fri vilja, så innebär det att jag kommer att dö innan striden är slut, fast jag får överjävligt med bonus tills det händer. Tänk er att jag sitter och stirrar på SL:s tärningshög. Fan, det här kommer inte att funka, tänker jag. Vi är körda. Jag tittar på mina medspelare. "Säg åt Hilda att jag älskar henne," säger jag. Sedan narrerar jag hur jag vänder mig mot horden och vrålar "För Imperiet!". Samtidigt sträcker jag ut handen och höjer min frenesi till max.

I ett postapokalypslir som handlar om punkiga skitstövlar som försöker att bli rika på att råna varandra och sedan spendera pengarna på sprit och prostituerade funkar det inte lika väl. Där får man istället tänka sig vilken typ av tematiska beslut man kan tänkas ta där. Att villigt offra livet kommer inte att hända, men kanske du kan riskera livet för att utföra en viss handling. Där kan du kommunicera "Det här är så viktigt för mig att jag är villig att riskera livet för det." Eller kanske en kul mekanism där du själv får en bonus medan en medspelare får minus? Hur kan det påverka fiktionen?

---

Okej, nog. Min poäng är väl typ att jag är trött på "Riskera att tappa balansen mot att du ger mer i skada om du träffar". Den här sortens beslut kanske har en spelig, taktisk vikt,men den är inte särskilt kraftfull i fiktionen. Den säger "Jag tar i jättemycket". Wow, liksom. Så släsa inte en massa regelverk på sån't trams, tack. Fundera ut i vilka situationer regeln kommer att tillämpas och tänk på vad det kommer att innebära i fiktionen. Då kan du skapa spel som har kul och intressanta regler, till och med taktiska, speliga regler, men som samtidigt ger ett oomph i fiktionen och tillför något mer än bara nufferpillande.

Åh, och som i Psychodrame vill jag också se roligare attribut. Vad säger mest: "Jag försöker övertala vakten. Jag slår Övertala" eller "Jag försöker övertala vakten. Jag slår Desperation"?
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,599
Location
Ludvika
Kul tankar, men kräver inte sånt tänkande rollspel med ganska snäv inriktning?

I ett bredare rollspel tänkt att kunna användas till lite vad som helst riskerar ju sånna här regler att snarare hamna i vägen för koncepten.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,965
Location
Stockholm
Rymdhamster said:
Kul tankar, men kräver inte sånt tänkande rollspel med ganska snäv inriktning?

I ett bredare rollspel tänkt att kunna användas till lite vad som helst riskerar ju sånna här regler att snarare hamna i vägen för koncepten.
Som "tur" är har ju den typen av spel jag tror du syftar på ofta en "hitta på vilka regler du vill och bortse från resten"-klausul :gremwink:
 

Brynolf

Dum fan
Joined
11 Oct 2003
Messages
4,653
Location
Stockholm
Mycket intressant läsning. Finns det några spel du tycker gör det här osedvanligt bra?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Rymdhamster said:
Kul tankar, men kräver inte sånt tänkande rollspel med ganska snäv inriktning?

I ett bredare rollspel tänkt att kunna användas till lite vad som helst riskerar ju sånna här regler att snarare hamna i vägen för koncepten.
Visst, men jag vill påstå att många rollspel inte är så breda som man tror. CoC, Vampire, Noir är exempel på "traditonella" rollspel med en klar inriktning. Även spel som Mutant skulle må bra av att låte regelsystemet stödja en viss känsla. Det går fortfarande bra att spela en herrans massa olika grejer i spelet, men när du väljer att spela Mutant har du ju redan valt bort en massa saker i och med spelvärlden.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Brynolf said:
Mycket intressant läsning. Finns det några spel du tycker gör det här osedvanligt bra?
Jag har inte så bra koll på spel jag inte skrivit själv, men nämnda Psychodrame är ett exempel, och det spel som inspirerade det, Dogs in the Vineyard, är visserligen alldeles för pillrigt, men att eskalera i det konfliktsystemet ger en tydlig fiktionell oomph. Om jag får nämna egna spel tycker jag att det finns en hel del sån't här i Utpost. När jag ber om förlåtelse får jag extra tyngd av reglerna när jag styräcker ut en hand med tärningar, för alla vet att jag ger dig möjligheten att trycka till mig. Och när rymdvarelserna anfaller och du vägrar min utsträckta hand och svarar kallt "Jag kommer aldrig att förlåta dig", så vet genast alla runt bordet att just där dömde du hela utposten till undergång. Jag tror att det finns mycket bra grejer av typen jag snackar om även i With Great Power ... och Bliss Stage, men det var länge sedan jag spelade dem.
 
Top