anth
Vetefan
Halloj! Här kommer en recension av Astonishing Swordsmen and Sorcerers of Hyperborea (AS&SH) - som är ett OSR-spel.
Det jag tänkte recensera är den fysiska versionen, inte pdf:en.
(ni som har pdf:en får gärna kommentera skillnader)
Spelet är nämligen inte en bok, utan levereras i en låda. De som tycker om rollspelslådor blir definitivt inte besvikna, men man bör tänka på en sak: lådan skickas som paket och då vill tydligen tullen ta ut nästan 200 kr i MOMS och avgifter - det blir en dyr låda.
Det första som mötte mina ögon när jag öppnade lådan var massor med små papperbitar. Först trodde jag att jag blivit lurad, men sen så insåg jag att de fyllt lådan med emballage för att skydda innehållet vid transport. Men innehållet då?
Lådan innehåller:
- Ett halvdussin Character Sheets
- Ett tärningsset (äkta "game science"-tärningar!)
- En karta (c:a 55x70cm, över Hyperborea - som inte har ett dugg med Conans Hyperborea att göra)
- Två regelböcker
Samt att jag fick ett handskrivet brev från konstruktörerna - men det kan ha att göra med att jag beställde så tidigt att jag fick min låda med första utskicket.
De två böckerna är 20x20 cm spiralinbundna på c:a 240 sidor var av papper med hög kvalitet. De är svartvita med omslag av brun papp för att likna de ursprungliga DnD-böckerna, "little brown books", från 1974.
Illustrationerna är är mörka och "skitiga". De är inte det bästa som jag sett, men de passar jättebra till just det här rollspelet - det ska helt enkelt kännas mörkt och skitigt (det finns ett par bildexempel på spelets hemsida).
De två böckerna är Players' Manual och Referee's Manual.
Players' och Referee's innehåller flera delar, kallade "volumes" (totalt 6 volymer, I-VI).
Players' innehåller "Swordsmen & Sorcerers", "Sorcery" och "Adventure & Combat".
Referee's innehåller "Bestiary", "Treasure" och "Hyperborea Gazetteer".
Texten i böckerna är välskriven, lättläst och tydlig. Textförfattaren, Jeff Talanian, har dessutom ett speciellt språk: brittisk stavning som armour istället för armor, och äldre stavning som betwixt istället för between.
Sammanfattning:
Det här spelet är väldigt eget. Det levereras i box och känns definitivt inte som Dungeons & Dragons.
Det är weird fantasy ungefär som Lamentations of the Flame Princess, men med mer avancerade regler.
Världen (Hyperborea) har många likheter med Carcosa, men jag uppfattar det som mer spelbart.
Det här är inte riktigt vanliga OSR-regler. Det bygger på ADnD/OSRIC, men författaren har ändrat det han tycker är dåligt (och jag måste säga att han har haft väldigt gott omdöme när han ändrat).
Det finns även optional rules: först beskrivs ett enkel regel, sedan en mer avancerad optional rule.
Reglerna är dock fullt kompatibla med OSR så det går alldeles utmärkt att plocka godbitarna och stoppa in i Labyrinth Lord, Sword & Wizardry, Basic Fantasy, eller vilken OSR-klon man nu använder.
Vill man ha nya klasser, udda monster och en jättehäftig värld rekommenderar jag detta spel.
Vill man ha en enkel OSR-klon rekommenderar jag det inte.
De som läst Clark Ashton Smith i första hand, H.P.Lovecraft i andra hand och Robert E.Howard i tredje hand KOMMER att känna igen sig - det här ÄR deras värld.
***
Mer noggrann genomgång av böckerna:
***
Volume I: Swordsmen & Sorcerers
Här är reglerna för grundegenskaper, raser och klasser.
Grundegenskaperna är de vanliga (STR/DEX/CON/INT/WIS/CHA mellan 3-18), men ability adjustment är lite mer komplicerat än vanliga OSR-spel - dock inte lika komplicerat som i ADnD eller OSRIC.
För abilityframslagning finns flera metoder, allt från "3d6 en gång" till "4d6, ta bort sämsta" - välj er favoritmetod.
Races är olika europeiska (historiska eller påhittade) folkslag: Amazon, Atlantean, Esquimaux, Hyperborean, Ixian, Kelt, Kimerian, Pict, Viking (samt ett par blandraser). De olika raserna har inga speciella regler eller ability modifiers (de är alla människor), men de har lite olika utseende och storlek.
Kimmerian är INTE Cimmerian, en pseudo-Waelsare som i Conan, utan ett skytiskt folkslag österifrån; Atlantean kommer från det sjunkna atlantis (därifrån många av spelets artefakter kommer); Amazonkvinnorna är större än amazonmännen och Hyperborean lever dubbelt så länge jämfört med andra folkslag.
Classes
Först presenteras de 4 ikoniska: Fighter, Magician, Cleric, Thief.
Maxlevel för samtliga klasser är 12 (vilket borde räcka för de flesta kampanjer).
Fighter har d10 som HD, fler attacker vid level 7 samt weapon mastery (weapon specialisation).
Magician och Cleric kan använda upp till level 6 spells (och bägge klasserna har bonus spells vid höga ability scores).
Cleric använder d12 för turn undead.
Thief kan inte använda backstab mot undead, constructs, puddings, oozes och slimes. För tjuvförmågorna används en d12 (vilket fungerar helt OK).
Sedan finns massor med optional subclasses, som man får använda med spelledarens tillåtelse:
- Barbarian, har inte rage. Är en vilde som inte tycker om magi (som i gamla ADnD: Unearthed Arcana).
- Berserker, har rage. En slagkämpe, som tuggar fradga och som även kan hamnskifta.
- Catapharct, en klassisk riddare till häst (Cavalier från ADnD: Unearthed Arcana).
- Paladin (är imun mot- och kan bota sjukdomar, men inte förbannelser som lycantrophy och mummy rot).
- Ranger (med magic user- och druid-spells som i gamla ADnD).
- Warlock (stridsmagiker).
- Illusionist (illusions-magiker).
- Necromancer (dödsmagiker)
- Pyromancer (eldmagiker)
- Witch (folkmagiker)
- Druid (naturpräst)
- Monk (Kung Fu)
- Priest, som cleric fast med mer spells, dock bara d4 som HD och får inte använda rustning.
- Shaman (ociviliserad präst)
- Assassin (lönnmördare)
- Bard, musiker med druid- och illusionist-spells.
- Legerdemainist, tjuv med magic user spells.
- Scout, tjuvversionen av Ranger.
Armour Class börjar på 9 och går nedåt.
Fighting Ability
En fighter har samma fighting ability som sin level.
Övriga klasser anges i förhållande till fightern, ex: en level 3 magician slås som en level 1 fighter o.s.v.
Resultatet blir att det endast behövs en combat matrix, nämligen fighterns.
Save
Det finns bara ett save som blir bättre med level.
Men det finns 5 kategorier:
- Death (death ray, poison,...)
- Transformation (petrification, polymorph)
- Device (magical items)
- Avoidance (breath weapons, mechanical traps,...)
- Sorcery (spells)
Sedan har olika klasser olika bonusar:
- Fighters har +2 vs. death och transformation
- Clerics har +2 vs. device och sorcery
o.s.v.
Alignment
5 st: Lawful Good, Chaotic Good, Lawful Evil, Chaotic Evil, Neutral.
(detta var en ny lösning som jag inte sett förut).
***
Volume II: Sorcery, Volume III: Adventure & Combat och Volume V: Treasure innehåller de vanliga magiska föremålen, spells och d20-reglerna. Urvalet av spells är dock åt det konstiga (weird) hållet och bland de magiska föremålen kan man hitta vissa högteknologiska saker som t.ex. laservapen.
De har med den gamla regeln att man måste träna för att gå upp i level (det finns även en optional rule att man inte behöver träna).
Nytt är att det finns regler för att navigera bland isberg och hur man "bombar" (släpper stenar) på folk när man flyger.
Och så en kul optional rule för crits: när man slår en naturlig 20 slår man en d6 och beroende på hur bra man är på att slåss händer det olika saker (allt från +1 i skada till x3 skada).
***
Volume IV: Bestiary
Regelmässigt finns det bara en sak som skiljer monsterna från andra OSR-spel; alla monster har ett DEX-värde som används till initiativ.
När man går igenom monsterna märker man att det här INTE är vanliga DnD.
- Flera klassiska monster saknas, t.ex. finns inga drakar och de flesta humanoiderna som goblin och kobold är borttagna.
- Många klassiska monster finns finns kvar, men med nya namn; golem heter automation, demon heter daemon o.s.v.
- Flera cthulhuida monster finns med som Deep Ones, Night Gaunt, Shoggot o.s.v.
- Nästan alla klassiska abominations, oozes och undeads finns med.
Exempel på omgjorda monster:
- Daemon Swine är en synnerligen otrevlig demon som ser ut som ett stort vildsvin och Orcer är en korsning mellan Daemon Swine och Picter.
- Dwarves är en underjordisk ras degenererade humanoider som börjar sina liv som 30 cm långa gula maggots.
- Yeti har ett horn i pannan (jag misstänker att den ska likna Knoph-Keh från CoC)
***
Volume VI: Hyperborean Gazetter
Världen är den ursprungliga betydelsen av Hyperborea: de gamla grekernas beteckning på ett mytologiskt land bortom nordanvinden.
Den norra delen av gamla jorden har slitits loss ut i rymden och bildat en egen värld: Hyperborea - så ja, man KAN ramla ut för kanten!
Ett dygn är nästan som på jorden: 23 timmar och 50 minuter. Däremot är ett år lika långt som 13 jordår. Det betyder att vintern är drygt tre jordår lång. Hyperborea ligger dessutom på samma breddgrad som norra Sverige, vilket betyder att under 300 dagar midvinter går solen knappt över horisonten (givetvis råder det motsatta förhållandet under sommaren).
Det finns flera högteknologiska artefakter från de förlorade civilisationerna Atlantis, Lemurien och Mu; samt från utomjordiska raser som Mi-Go från Yuggoth och Crab-men som kommer från en Vattenplanet.
En intressant sak med världens historia är att för flera hundra år sedan drog en farsot över världen och dödade 90 % av alla människor - och mänskligheten här ännu inte återhämtat sig; det betyder att det finns massor med gamla ruiner att undersöka.
Här beskrivs också de olika länderna och det är en fantastisk värld att äventyra i - men väldigt dödlig; dels för de cthulhuida monsterna, dels för de utdragna årstiderna.
Det jag tänkte recensera är den fysiska versionen, inte pdf:en.
(ni som har pdf:en får gärna kommentera skillnader)
Spelet är nämligen inte en bok, utan levereras i en låda. De som tycker om rollspelslådor blir definitivt inte besvikna, men man bör tänka på en sak: lådan skickas som paket och då vill tydligen tullen ta ut nästan 200 kr i MOMS och avgifter - det blir en dyr låda.
Det första som mötte mina ögon när jag öppnade lådan var massor med små papperbitar. Först trodde jag att jag blivit lurad, men sen så insåg jag att de fyllt lådan med emballage för att skydda innehållet vid transport. Men innehållet då?
Lådan innehåller:
- Ett halvdussin Character Sheets
- Ett tärningsset (äkta "game science"-tärningar!)
- En karta (c:a 55x70cm, över Hyperborea - som inte har ett dugg med Conans Hyperborea att göra)
- Två regelböcker
Samt att jag fick ett handskrivet brev från konstruktörerna - men det kan ha att göra med att jag beställde så tidigt att jag fick min låda med första utskicket.
De två böckerna är 20x20 cm spiralinbundna på c:a 240 sidor var av papper med hög kvalitet. De är svartvita med omslag av brun papp för att likna de ursprungliga DnD-böckerna, "little brown books", från 1974.
Illustrationerna är är mörka och "skitiga". De är inte det bästa som jag sett, men de passar jättebra till just det här rollspelet - det ska helt enkelt kännas mörkt och skitigt (det finns ett par bildexempel på spelets hemsida).
De två böckerna är Players' Manual och Referee's Manual.
Players' och Referee's innehåller flera delar, kallade "volumes" (totalt 6 volymer, I-VI).
Players' innehåller "Swordsmen & Sorcerers", "Sorcery" och "Adventure & Combat".
Referee's innehåller "Bestiary", "Treasure" och "Hyperborea Gazetteer".
Texten i böckerna är välskriven, lättläst och tydlig. Textförfattaren, Jeff Talanian, har dessutom ett speciellt språk: brittisk stavning som armour istället för armor, och äldre stavning som betwixt istället för between.
Sammanfattning:
Det här spelet är väldigt eget. Det levereras i box och känns definitivt inte som Dungeons & Dragons.
Det är weird fantasy ungefär som Lamentations of the Flame Princess, men med mer avancerade regler.
Världen (Hyperborea) har många likheter med Carcosa, men jag uppfattar det som mer spelbart.
Det här är inte riktigt vanliga OSR-regler. Det bygger på ADnD/OSRIC, men författaren har ändrat det han tycker är dåligt (och jag måste säga att han har haft väldigt gott omdöme när han ändrat).
Det finns även optional rules: först beskrivs ett enkel regel, sedan en mer avancerad optional rule.
Reglerna är dock fullt kompatibla med OSR så det går alldeles utmärkt att plocka godbitarna och stoppa in i Labyrinth Lord, Sword & Wizardry, Basic Fantasy, eller vilken OSR-klon man nu använder.
Vill man ha nya klasser, udda monster och en jättehäftig värld rekommenderar jag detta spel.
Vill man ha en enkel OSR-klon rekommenderar jag det inte.
De som läst Clark Ashton Smith i första hand, H.P.Lovecraft i andra hand och Robert E.Howard i tredje hand KOMMER att känna igen sig - det här ÄR deras värld.
***
Mer noggrann genomgång av böckerna:
***
Volume I: Swordsmen & Sorcerers
Här är reglerna för grundegenskaper, raser och klasser.
Grundegenskaperna är de vanliga (STR/DEX/CON/INT/WIS/CHA mellan 3-18), men ability adjustment är lite mer komplicerat än vanliga OSR-spel - dock inte lika komplicerat som i ADnD eller OSRIC.
För abilityframslagning finns flera metoder, allt från "3d6 en gång" till "4d6, ta bort sämsta" - välj er favoritmetod.
Races är olika europeiska (historiska eller påhittade) folkslag: Amazon, Atlantean, Esquimaux, Hyperborean, Ixian, Kelt, Kimerian, Pict, Viking (samt ett par blandraser). De olika raserna har inga speciella regler eller ability modifiers (de är alla människor), men de har lite olika utseende och storlek.
Kimmerian är INTE Cimmerian, en pseudo-Waelsare som i Conan, utan ett skytiskt folkslag österifrån; Atlantean kommer från det sjunkna atlantis (därifrån många av spelets artefakter kommer); Amazonkvinnorna är större än amazonmännen och Hyperborean lever dubbelt så länge jämfört med andra folkslag.
Classes
Först presenteras de 4 ikoniska: Fighter, Magician, Cleric, Thief.
Maxlevel för samtliga klasser är 12 (vilket borde räcka för de flesta kampanjer).
Fighter har d10 som HD, fler attacker vid level 7 samt weapon mastery (weapon specialisation).
Magician och Cleric kan använda upp till level 6 spells (och bägge klasserna har bonus spells vid höga ability scores).
Cleric använder d12 för turn undead.
Thief kan inte använda backstab mot undead, constructs, puddings, oozes och slimes. För tjuvförmågorna används en d12 (vilket fungerar helt OK).
Sedan finns massor med optional subclasses, som man får använda med spelledarens tillåtelse:
- Barbarian, har inte rage. Är en vilde som inte tycker om magi (som i gamla ADnD: Unearthed Arcana).
- Berserker, har rage. En slagkämpe, som tuggar fradga och som även kan hamnskifta.
- Catapharct, en klassisk riddare till häst (Cavalier från ADnD: Unearthed Arcana).
- Paladin (är imun mot- och kan bota sjukdomar, men inte förbannelser som lycantrophy och mummy rot).
- Ranger (med magic user- och druid-spells som i gamla ADnD).
- Warlock (stridsmagiker).
- Illusionist (illusions-magiker).
- Necromancer (dödsmagiker)
- Pyromancer (eldmagiker)
- Witch (folkmagiker)
- Druid (naturpräst)
- Monk (Kung Fu)
- Priest, som cleric fast med mer spells, dock bara d4 som HD och får inte använda rustning.
- Shaman (ociviliserad präst)
- Assassin (lönnmördare)
- Bard, musiker med druid- och illusionist-spells.
- Legerdemainist, tjuv med magic user spells.
- Scout, tjuvversionen av Ranger.
Armour Class börjar på 9 och går nedåt.
Fighting Ability
En fighter har samma fighting ability som sin level.
Övriga klasser anges i förhållande till fightern, ex: en level 3 magician slås som en level 1 fighter o.s.v.
Resultatet blir att det endast behövs en combat matrix, nämligen fighterns.
Save
Det finns bara ett save som blir bättre med level.
Men det finns 5 kategorier:
- Death (death ray, poison,...)
- Transformation (petrification, polymorph)
- Device (magical items)
- Avoidance (breath weapons, mechanical traps,...)
- Sorcery (spells)
Sedan har olika klasser olika bonusar:
- Fighters har +2 vs. death och transformation
- Clerics har +2 vs. device och sorcery
o.s.v.
Alignment
5 st: Lawful Good, Chaotic Good, Lawful Evil, Chaotic Evil, Neutral.
(detta var en ny lösning som jag inte sett förut).
***
Volume II: Sorcery, Volume III: Adventure & Combat och Volume V: Treasure innehåller de vanliga magiska föremålen, spells och d20-reglerna. Urvalet av spells är dock åt det konstiga (weird) hållet och bland de magiska föremålen kan man hitta vissa högteknologiska saker som t.ex. laservapen.
De har med den gamla regeln att man måste träna för att gå upp i level (det finns även en optional rule att man inte behöver träna).
Nytt är att det finns regler för att navigera bland isberg och hur man "bombar" (släpper stenar) på folk när man flyger.
Och så en kul optional rule för crits: när man slår en naturlig 20 slår man en d6 och beroende på hur bra man är på att slåss händer det olika saker (allt från +1 i skada till x3 skada).
***
Volume IV: Bestiary
Regelmässigt finns det bara en sak som skiljer monsterna från andra OSR-spel; alla monster har ett DEX-värde som används till initiativ.
När man går igenom monsterna märker man att det här INTE är vanliga DnD.
- Flera klassiska monster saknas, t.ex. finns inga drakar och de flesta humanoiderna som goblin och kobold är borttagna.
- Många klassiska monster finns finns kvar, men med nya namn; golem heter automation, demon heter daemon o.s.v.
- Flera cthulhuida monster finns med som Deep Ones, Night Gaunt, Shoggot o.s.v.
- Nästan alla klassiska abominations, oozes och undeads finns med.
Exempel på omgjorda monster:
- Daemon Swine är en synnerligen otrevlig demon som ser ut som ett stort vildsvin och Orcer är en korsning mellan Daemon Swine och Picter.
- Dwarves är en underjordisk ras degenererade humanoider som börjar sina liv som 30 cm långa gula maggots.
- Yeti har ett horn i pannan (jag misstänker att den ska likna Knoph-Keh från CoC)
***
Volume VI: Hyperborean Gazetter
Världen är den ursprungliga betydelsen av Hyperborea: de gamla grekernas beteckning på ett mytologiskt land bortom nordanvinden.
Den norra delen av gamla jorden har slitits loss ut i rymden och bildat en egen värld: Hyperborea - så ja, man KAN ramla ut för kanten!
Ett dygn är nästan som på jorden: 23 timmar och 50 minuter. Däremot är ett år lika långt som 13 jordår. Det betyder att vintern är drygt tre jordår lång. Hyperborea ligger dessutom på samma breddgrad som norra Sverige, vilket betyder att under 300 dagar midvinter går solen knappt över horisonten (givetvis råder det motsatta förhållandet under sommaren).
Det finns flera högteknologiska artefakter från de förlorade civilisationerna Atlantis, Lemurien och Mu; samt från utomjordiska raser som Mi-Go från Yuggoth och Crab-men som kommer från en Vattenplanet.
En intressant sak med världens historia är att för flera hundra år sedan drog en farsot över världen och dödade 90 % av alla människor - och mänskligheten här ännu inte återhämtat sig; det betyder att det finns massor med gamla ruiner att undersöka.
Här beskrivs också de olika länderna och det är en fantastisk värld att äventyra i - men väldigt dödlig; dels för de cthulhuida monsterna, dels för de utdragna årstiderna.