Nekromanti Regelmekaniska karaktärsdrag

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Denhär tråden uppkommer som ett resultat av mitt pillande med Norrlands Guld men den är allmänt hållen.

I Norrlands Guld så ska rollpersonerna antagligen ha grundegenskaper, färdigheter och fördelar/nackdelar. Eller karaktärsdrag kanske de sista kan kallas.

Dessa är tänkta att användas med en meta-mekanik. Spelaren kan spendera ett »stuntpoäng« för att aktivera en av rollpersonens fördelar och därmed få en, eh, fördel i ett tärningsslag. Förutsatt att fördelen är tillämpar, givetvis.

Spelledaren eller spelaren kan också aktivera rollpersonens nackdel, då får spelaren sämre chans i ett tärningsslag men får i gengäld ett stuntpoäng att använda vid senare tillfälle.

Inte direkt revolutionerande, eller hur? Nåja.

Det jag funderar på är hur fördelarna (och nackdelarna) ska utformas.

Jag skjuter som Clintan blir i praktiken bara att rollpersonen är bättre på Skjutvapen eller vad nu färdigheten kan tänkas vara. Inte jättefärgstarkt direkt.

Efter en liten sup skjuter jag som Clintan är villkorat. Lite coolt kanske. Spelaren måste komma ihåg att ta den där supen, annars får fördelen inte användas. Eller berätta en liten återblick om när supen intogs. Jag har aldrig sett just denna konstruktion i andra spel.

Jag skjuter som Clintan med min revolver blir som en fördjupning till en mer allmän färdighet. Inte helt dumt kanske, framför allt blir rätt enkelt för spelskaparen att skapa fördelar.

Ibland blir jag som Clintan är väldigt öppet hållen. Clintan skjuter bra, är tuff, lugn under press, fåordig, bra regissör, etc. Kan bli lite tråkigt allt-iallo, men stuntpoängs-systemet gör kanske att det inte blir obalanserat ändå.

Jag tror att jag söker någon form av balans mellan vanliga spelledaren-bestämmer-när-den-får-användas-färdigheter och banan-spelande (att spelaren kreativt får beskriva hur fördelen är tillämpbar). Man ska kunna vara cool med sina fördelar, men samtidigt tror jag att bananbeskrivningar riskerar att alltid vara Supergänget-flummiga »jag använder mitt superluktsinne för att hitta och slå till skurkens ömmande, osande liggsår«

Men jag vet inte. Vad tror ni är bäst? Vad har fungerat coolt i andra spel?
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Jag gillar de två första - tycker det blir lite mer intressant med villkorat användning av fördelarna, samtidigt så kan jag se att det inte är allas kopp té.
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Max Raven said:
Jag gillar de två första - tycker det blir lite mer intressant med villkorat användning av fördelarna, samtidigt så kan jag se att det inte är allas kopp té.
Hm.

Det går ju att blanda. Så tydliga »du måste göra såhär«-villkor gissar jag kan blir svåra komma på efter de 4-5 första.
 
Joined
17 May 2000
Messages
1,301
Det är kul om karaktärsdragen kan användas tvär-färdighetsmässigt, men samtidigt inte är hur breda som helst.
Volvonörd skulle kunna användas som fördel när man mekar på en Volvo, kör en Volvo eller pratar med en annan volvoägare. (Den kan också bli en nackdel om man försöker charma en hängiven Saab-ägare.)

Prickskytt kan väl nästan bara användas när man använder skjutvapen?
Har jobbat på en Beretta-fabrik blir däremot liknande, fast bredare och samtidigt villkorad; så länge en Beretta är inblandad kan karaktärsdraget ge fördelar på att skjuta, laga vapnet, ta reda på var vapnet är köpt, veta vilka ammunitionssorter som finns till det, småprata med jaktlaget osv. Är ingen Beretta inblandad så duger inte karaktärsdraget.

Så om man kan hitta villkor för att använda karaktärsdragen, som kan återkomma för flera olika färdigheter?

(Jag inser nu att jag skrev en karaktärsdragslista i den andra tråden som inte alls är vad du frågade efter.)
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Mannen i skogen said:
Det är kul om karaktärsdragen kan användas tvär-färdighetsmässigt, men samtidigt inte är hur breda som helst.
Volvonörd skulle kunna användas som fördel när man mekar på en Volvo, kör en Volvo eller pratar med en annan volvoägare. (Den kan också bli en nackdel om man försöker charma en hängiven Saab-ägare.)

Prickskytt kan väl nästan bara användas när man använder skjutvapen?
Har jobbat på en Beretta-fabrik blir däremot liknande, fast bredare och samtidigt villkorad; så länge en Beretta är inblandad kan karaktärsdraget ge fördelar på att skjuta, laga vapnet, ta reda på var vapnet är köpt, veta vilka ammunitionssorter som finns till det, småprata med jaktlaget osv. Är ingen Beretta inblandad så duger inte karaktärsdraget.
Detta tangerar väl mitt exempel Är som Clintan ibland. Okej, mitt exempel är kanske bredare men Clitan kan man då inte hävda är en bra sak på en formell bal.

Hursomhelst är detta en rätt vanlig variant som inte alls är så dum. Det gäller att ha lagom breda fördelar.

Mannen i skogen said:
Så om man kan hitta villkor för att använda karaktärsdragen, som kan återkomma för flera olika färdigheter?
Eh, nu hänger jag inte med. Menar du att man när man designar fördelarna/karaktärsdragen ska se till att de alltid går att använda i kombo med några olika färdigheter? För om du menar det så, ja.
 
Joined
17 May 2000
Messages
1,301
Mannen i skogen said:
Så om man kan hitta villkor för att använda karaktärsdragen, som kan återkomma för flera olika färdigheter?
Dvs. spelmässigt användbara karaktärsdrag bör endast kunna användas när något eller några villkor uppfylls (t ex en Volvo är direkt inblandad), men detta villkor bör kunna uppfyllas vid användning av flera färdigheter.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,608
Location
Göteborg
Ja, Volvonörd är ju jämförbar med typ Efter en sup är jag som Clintan. Ett brett användningsområde som kan kopplas till flera färdigheter, men med ett visst krav (Volvon resp. supen) som måste uppfyllas. Alltså begränsa det, men begränsa inte till en viss färdighet utan till något icke färdighetsrelaterat. Det gör systemet mindre endimensionellt och ger karaktärer mer djup, tror jag.

(För övrigt, varför är det stort 'G' i Norrlands Guld?)
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,194
Location
Ereb Altor
Är det inte egentligen själva ekonomin som är det intressanta, alltså relationen mellan spenderade och återvunna poäng?

Säg att du aldrig kan ha fler än 3 poäng och att SL inte får aktivera nackdelar så länge potten är full. Då ligger avvägningen snarare i hur/när spelaren vill använda sina resurser och det spelar ingen roll om de är breda eller smala.

Breda används ofta vilket leder till att nackdel aktiveras oftare.

Jag hade iofs övervägt något annat än nackdelar för att fylla på potten. Jag ser det som SLs uppgift att hitta på intressanta motgångar och känner mig bakbunden om jag måste dela ut poäng för det.

Varför inte få nya poäng när veckans monstet är nedlagt? (Eller vad nu Norrlands Guld handlar om)

Edit: Undrar också över stort G :gremsmile:
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Angående poängsystemet hade jag tänkt såhär:

När jag är spelledare rullas det inte sådär jättemycket tärning. Så jag blir nöjd om spelarna får stalja system-mekaniskt en gång per spelmöte.

Därför får alla spelare ett poäng vid starten. Antagligen förlorar man sina intjänade poäng också. Så, ja, typ som ett efter att monstret nedlagts.

Nackdelar tycker jag är svårt, men jag har sett dem användas rätt bra i Noir där spelledaren aktiverar dem. Och att tillåta spelarna att aktivera dem, tja, jag vet inte. Ser de chansen att få in sin nackdel men inte jag så vill jag att spelet inte missar chansen.

Eventuellt behövs det en spärr på hur många poäng som en spelare kan bygga upp. Av ingen anledning annan än att jag inte vill att kreativa spelare ska kunna ta över för mycket.

Stort G - skyll inte på mig, skyll på Spendrups!
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Genesis said:
Ja, Volvonörd är ju jämförbar med typ Efter en sup är jag som Clintan. Ett brett användningsområde som kan kopplas till flera färdigheter, men med ett visst krav (Volvon resp. supen) som måste uppfyllas. Alltså begränsa det, men begränsa inte till en viss färdighet utan till något icke färdighetsrelaterat. Det gör systemet mindre endimensionellt och ger karaktärer mer djup, tror jag.
Mina förslag var Ibland är jag som Clintan respektive Efter en sup skjuter jag som Clintan. Men då den förra var bred och den senare låst till en färdighet är din kompromiss mycket bättre! Jag ska försöka följa det exemplet.
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Lu-kaazh nämnde något idag som gjorde mig ogooglebart fundersam.

Jag hävdade att det finns två motpoler.

Antingen följer man ett trad-paradigm där spelledaren bestämmer vilka färdigheter/egenskaper/aspekter etc. som är applicerbara på en given handling »Ah, du försöker klättra upp får muren? Slå Rörlighet«. Spelarna kan försöka förhandla, »Men om jag använder min grappling hook, kan jag inte slå Teknik?«. Detta blir ett form av pudelspel där spelledare bedömer (och belönar) spelarens idéer.

Eller så kör man ett totalt bananspel, spelarna får välja fritt vilken färdighet som de använder, beskriva hur den är tillämpbar och så länge tärningarna är med dem så lyckas de med handlingen. Det går att ta sig förbi muren med Kokkunskap genom att jäsa en deg som lyfter en upp. Supergänget kör denhär modellen och där fungerar det skitbra. Jag har dock inte sett det bli seriöst någon gång.

Vidare hävdade jag att det går att kombinera detta. Uppmuntra spelarna att komma med kreativa beskrivningar, men behålla ett SL-veto för orimligheter. Det är något sådant jag först var ute efter med fördelarna i Norrlands Guld. Att få spelarna delaktiga och kreativa i regelmekaniken, men att som SL kunna sätta in lite motmedel när spelet annars riskerar att bli helflummigt.

Lu-kaazh kallade detta ett »neo-trad-träsk«. Han sa att det var skitdåligt för att det sölade spelet (de två renodlade vägarna är snabbare, antingen är det anything goes eller så gör SL ett snabbt beslut om det behövs) och att man misslyckas med att uppmuntra spelarna till kreativitet för SL kommer bromsa och därmed skapa frustration.

Åsikter?
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,639
Location
Ludvika
Det beror lite på varför och hur man spelar. Om målet med spelet är att "klara äventyret" så tycker jag helt klart att en av det två vägarna är rätt väg att gå just eftersom det blir snabbare.

Men om man däremot gillar själva spelandet. Om halva spelmötet kan få gå åt till att spelarna diskuterar om det där obskyra in-game-bandet är bättre än det där andra obskyra in-game-bandet där de lyfter fram åsikter för och emot och faktiskt grälar "in character", ja då tycker jag att en mash up är helt rätt väg att gå! Det uppmuntrar till lite kreativa lösningar men håller kvar det på en rimlig nivå.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Tja, det lär bli som i mer Old School-rollspel tror jag, vad gäller nersaktande. Veto-rätten bör ses som ett verktyg för att sakta ner alltför konstiga motivationer (eller att någon tror att allt de möter i världen är spik eftersom de är experter på att använda hammare).

Jag är lite kluven. För tävlingsinriktade spel (spelare mot spelledare) så funkar det såklart inte, och det känns som att det är sånt som ledde till att vi fick färdigheter som "finna dolda ting" p g a monster i nyckelhål och sånt bös.

Men om spelet inte är direkt antagonistiskt så är det här ändå, egentligen, bara en lite friare version av att låta spelarna själva välja hur de vill knäcka ett problem: "Så vi ska ta oss in på ett flygfält? Vi skulle kunna hacka oss in och klippa sönder staketet. Eller så kör vi in med en stridsvagn". :gremsmile:

Fast det är fortfarande pudelmekanik, liksom, i att det kräver aktivitet från spelarnas sida för att de ska kunna få stå i centrum. Enskilda spelares kreativitet belönas. Och den aspekten gäller egentligen mycket mer om man kör spelardrivet.

Men det är inte något jag ser som ett egentligt problem i sig (jag gillar ju pudelmekanik _eftersom_ den aktiverar spelare). :gremsmile:
 

Lukas

Mannen i Gult
Joined
25 Jan 2010
Messages
3,732
Location
Huddinge
Rymdhamster said:
Men om man däremot gillar själva spelandet. Om halva spelmötet kan få gå åt till att spelarna diskuterar om det där obskyra in-game-bandet är bättre än det där andra obskyra in-game-bandet där de lyfter fram åsikter för och emot och faktiskt grälar "in character", ja då tycker jag att en mash up är helt rätt väg att gå! Det uppmuntrar till lite kreativa lösningar men håller kvar det på en rimlig nivå.
Jag gillar när man bråkar "in character" men det är inte det som jag tycker brukar hända.
Jag tycker att det är jätte svårt att vara kreativ om senaste gången man var det fick ett avslag.
Att en person skall få säga att de tycker någon annans ide är bra eller dåligt tycker jag motarbetar poängen med ett samberttar spel.
Jag föredrar att man har varit tydlig från början om på vilken nivå vettigheten skall ligga och sedan bara förvänta sig att det håller.
Min filosofi är att om man liter på människor så brukar de leverera bättre än om man ifrågasätter dem.
Jag personligen har lättare att acceptera om det är gruppen som stort som säger "jag tycker det där var lite långsaökt" än om det är EN person som gör det (oftast SL).

//Lukas som är känd för att ha konstiga åsikter.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,639
Location
Ludvika
Jag tycker det är betydligt enklare om det bara är en person man behöver övertyga. Efter att ha spelat ett tag så lär man sig vad som funkar och inte funkar med den personen och sen är det bara att tuta och köra.

Jag brukar gilla spelares påhitt när jag är spelledare. De kommer ofta på så coola grejer som jag som spelledare inte kunde ha gjort, om de bara får lite lösare tyglar.
 

Lukas

Mannen i Gult
Joined
25 Jan 2010
Messages
3,732
Location
Huddinge
Rymdhamster said:
Jag brukar gilla spelares påhitt när jag är spelledare. De kommer ofta på så coola grejer som jag som spelledare inte kunde ha gjort, om de bara får lite lösare tyglar.
Ja och derför är det fel att en person kan bara säga nej och krosa coolheten.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,639
Location
Ludvika
Lu-kaazh said:
Rymdhamster said:
Jag brukar gilla spelares påhitt när jag är spelledare. De kommer ofta på så coola grejer som jag som spelledare inte kunde ha gjort, om de bara får lite lösare tyglar.
Ja och derför är det fel att en person kan bara säga nej och krosa coolheten.
Tvärtom. Det krävs en öm men fast hand för att behålla coolhelten istället för att låta det hela degenerera till någon slags pajätartävling för att en av rollpersonerna ska explodera från för mycket paj och skicka de andra flygande över muren.
 

Lukas

Mannen i Gult
Joined
25 Jan 2010
Messages
3,732
Location
Huddinge
Rymdhamster said:
Lu-kaazh said:
Rymdhamster said:
Jag brukar gilla spelares påhitt när jag är spelledare. De kommer ofta på så coola grejer som jag som spelledare inte kunde ha gjort, om de bara får lite lösare tyglar.
Ja och derför är det fel att en person kan bara säga nej och krosa coolheten.
Tvärtom. Det krävs en öm men fast hand för att behålla coolhelten istället för att låta det hela degenerera till någon slags pajätartävling för att en av rollpersonerna ska explodera från för mycket paj och skicka de andra flygande över muren.
Fast det här tycker jag man kan undervika om man varit tydlig tidigare med vilken nivå som är vettig
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,639
Location
Ludvika
Det brukar ofta tendera att spåra ur, och inte på ett bra sätt. Och är man inte en spelledare som gillar att sitta och imporovisera fritt (vilket jag inte är) måste man se till att spelarna inte traskar allt för långt från stigen som är äventyret. Nej, att helt ge spelarna makten är ingenting för mig, varken som spelledare eller spelare.
 
Top