Krille
Super Moderator
Jag har inte sett ett enda avsnitt av Smallville, så det finns ingen rak orsak till att jag ansträngde mig och letade upp Smallville RPG. För det är inte helt lätt att få tag på. Det ligger nämligen en förbannelse över Margaret Weis Productions, som är ungefär så här: om MWP har en licens på en tv-serie och gör ett rollspel av det så kommer det att försvinna spårlöst efter max två moduler. Det hände med Firefly, BSG, Marvel Heroic Roleplaying och Smallville (det finns några undantag som tutar på, av nån anledning).
Och det är förbannat synd, för de var rätt bra rollspel. Allihopa har tagit Cortex-systemet och utvecklat det till något helt nytt. Nu är de uppe i Cortex Plus, "samma" som i Marvel Heroic Roleplaying.
Så varför skaffade jag Smallville? Jo, jag hörde nånstans, när jag letade efter modulerna till Marvel som aldrig kom, att Smallville hade ett bättre rollpersonsskaparsystem. Det är inte så svårt, eftersom Marvel knappt har nåt. Välj en marvel-karaktär, eller friforma fram värden som låter bra.
Smallville kör också Cortex Plus, och det innebär väl att de är kompatibla? Nä, så enkelt var det inte. Det som är likadant är att egenskaper mäts med tärningar från skala d4 till d12, och man bygger ihop en pöl med tärningar från passande egenskaper och slår hela bunten. Två av tärningarna väljs ut att bli resultatet som ska jämföras med ett motsvarande slag från andra sidan. Vinner man så lyckas man. En annan tärning väljs ut att bli effekten, och då är det tärningens storlek som gäller, inte valören i slaget. Och effekten används för skada och annat skoj.
Till det kommer specialeffekter som kan triggas av plot points, och man kan även boosta sina slag, resultat och effekter med plot points. Plot points får man när man aktiverar sina kassa egenskaper, samt när någon tärning utfaller på 1. Då kan spelledaren sno den tärningen och lägga till sin motståndspöl ("Doom Pool" i Marvel) i utbyte mot en plot point.
Så mekaniken är samma, men inte värdena. Marvel har en uppsättning värden, mest fokuserat kring ens superkrafter och skills och huruvida man jobbat bäst ensam, i par eller i grupp. Smallville har en helt annan och mycket mer fri uppsättning som i stort sett handlar om färdigheter, förmågor (som kan vara super eller inte) och relationer.
Och det är här som Smallvilles rollpersonsskapargrej kommer in, och som faktiskt är skitsmart! Man gör rollpersoner i grupp - det går inte att göra rollpersoner i enskildhet, för när man gör rollpersoner så ritar man ut en jätterelationskarta över rollpersonerna, andra personer och platser som man har en koppling till.
Var och en börjar med en av fem startrutor i Origin-steget i en life path, Rich, Ordinary, Gifted, Strange och Alien. Varje steg i life pathen har fem rutor, och när man går till nästa steg så går man rakt ner, snett ner till vänster eller snett ner till höger. Andra steget är Youth, med valen Jock, Average, Geek, Outsider och Paragon. Var man Gifted i första steget så kan man välja Average, Geek eller Outsider i andra.
På varje steg följer man instruktionerna för hur man ska rita ut nya noder i relationskartan och hur ens värden ändras med tiden.
På slutet sitter man med en uppsättning rollpersoner, en stor relationskarta över släktingar, ställen man dräller på, kompisar etc, och pilar som anger relationern mellan de olika noderna.
Så långt den biten: det smarta är att den här kartan inte slängs. Smallville tillbringar en massa tid med att utforska vad man kan göra med relationskartan för att bygga äventyr. Var hittar man spänningar, vad kan man göra med dem, hur ser man till att alla spelare har något att göra även om de mest har en sidekick-roll?
Det är det här som Smallville gör så jävla bra: det handlar inte som superhjältar, utan om relationer i en grupp med folk som har växt upp ihop och där en del har superkrafter och en del inte har det, och de spänningar som därmed uppstår. Alla har en del i dramat, oavsett om de är en kraftlös tv-hallåa, en rik socialistisk bågskytt, eller en bondgrabb som kan hoppa högre än en skyskrapa.
Och därför är det ett av mycket få rollspel där en Oliver Quinn eller en Louis Lane har en roll att spela trots att gruppen också råkar innehålla en Clark Kent. Marvel klarar av det (deras motsvarighet skulle väl vara Clint Barton, Ben Urich respektive Thor) och Supergänget klarar av det, men bara delvis av samma anledning, att man inte gör skillnad på superkraft och annan förmåga.
Smallville tar det ett steg till genom att nyttja relationen och bakgrunden som en resurs i rollpersonsskapande och äventyrsskapande.
Nackdelar? Ja, det finns. Det går inte att solo-bygga rollpersoner (man kan planera sin rollperson i förväg, men inte mer). Bilderna är antingen kranks hatobjekt "fula screencaps", eller inte så lysande teckningar. Och det är out of print och svårt att få tag på. Men just nu seglade Smallville rakt upp till toppen bland mina favvo-superhjälterollspel.
Och det är förbannat synd, för de var rätt bra rollspel. Allihopa har tagit Cortex-systemet och utvecklat det till något helt nytt. Nu är de uppe i Cortex Plus, "samma" som i Marvel Heroic Roleplaying.
Så varför skaffade jag Smallville? Jo, jag hörde nånstans, när jag letade efter modulerna till Marvel som aldrig kom, att Smallville hade ett bättre rollpersonsskaparsystem. Det är inte så svårt, eftersom Marvel knappt har nåt. Välj en marvel-karaktär, eller friforma fram värden som låter bra.
Smallville kör också Cortex Plus, och det innebär väl att de är kompatibla? Nä, så enkelt var det inte. Det som är likadant är att egenskaper mäts med tärningar från skala d4 till d12, och man bygger ihop en pöl med tärningar från passande egenskaper och slår hela bunten. Två av tärningarna väljs ut att bli resultatet som ska jämföras med ett motsvarande slag från andra sidan. Vinner man så lyckas man. En annan tärning väljs ut att bli effekten, och då är det tärningens storlek som gäller, inte valören i slaget. Och effekten används för skada och annat skoj.
Till det kommer specialeffekter som kan triggas av plot points, och man kan även boosta sina slag, resultat och effekter med plot points. Plot points får man när man aktiverar sina kassa egenskaper, samt när någon tärning utfaller på 1. Då kan spelledaren sno den tärningen och lägga till sin motståndspöl ("Doom Pool" i Marvel) i utbyte mot en plot point.
Så mekaniken är samma, men inte värdena. Marvel har en uppsättning värden, mest fokuserat kring ens superkrafter och skills och huruvida man jobbat bäst ensam, i par eller i grupp. Smallville har en helt annan och mycket mer fri uppsättning som i stort sett handlar om färdigheter, förmågor (som kan vara super eller inte) och relationer.
Och det är här som Smallvilles rollpersonsskapargrej kommer in, och som faktiskt är skitsmart! Man gör rollpersoner i grupp - det går inte att göra rollpersoner i enskildhet, för när man gör rollpersoner så ritar man ut en jätterelationskarta över rollpersonerna, andra personer och platser som man har en koppling till.
Var och en börjar med en av fem startrutor i Origin-steget i en life path, Rich, Ordinary, Gifted, Strange och Alien. Varje steg i life pathen har fem rutor, och när man går till nästa steg så går man rakt ner, snett ner till vänster eller snett ner till höger. Andra steget är Youth, med valen Jock, Average, Geek, Outsider och Paragon. Var man Gifted i första steget så kan man välja Average, Geek eller Outsider i andra.
På varje steg följer man instruktionerna för hur man ska rita ut nya noder i relationskartan och hur ens värden ändras med tiden.
På slutet sitter man med en uppsättning rollpersoner, en stor relationskarta över släktingar, ställen man dräller på, kompisar etc, och pilar som anger relationern mellan de olika noderna.
Så långt den biten: det smarta är att den här kartan inte slängs. Smallville tillbringar en massa tid med att utforska vad man kan göra med relationskartan för att bygga äventyr. Var hittar man spänningar, vad kan man göra med dem, hur ser man till att alla spelare har något att göra även om de mest har en sidekick-roll?
Det är det här som Smallville gör så jävla bra: det handlar inte som superhjältar, utan om relationer i en grupp med folk som har växt upp ihop och där en del har superkrafter och en del inte har det, och de spänningar som därmed uppstår. Alla har en del i dramat, oavsett om de är en kraftlös tv-hallåa, en rik socialistisk bågskytt, eller en bondgrabb som kan hoppa högre än en skyskrapa.
Och därför är det ett av mycket få rollspel där en Oliver Quinn eller en Louis Lane har en roll att spela trots att gruppen också råkar innehålla en Clark Kent. Marvel klarar av det (deras motsvarighet skulle väl vara Clint Barton, Ben Urich respektive Thor) och Supergänget klarar av det, men bara delvis av samma anledning, att man inte gör skillnad på superkraft och annan förmåga.
Smallville tar det ett steg till genom att nyttja relationen och bakgrunden som en resurs i rollpersonsskapande och äventyrsskapande.
Nackdelar? Ja, det finns. Det går inte att solo-bygga rollpersoner (man kan planera sin rollperson i förväg, men inte mer). Bilderna är antingen kranks hatobjekt "fula screencaps", eller inte så lysande teckningar. Och det är out of print och svårt att få tag på. Men just nu seglade Smallville rakt upp till toppen bland mina favvo-superhjälterollspel.