En sak jag inte alls är nöjd med i Evolutionens Barn är memplexen. Jag har säkert spelat spelet mindre än andra, men jag har faktiskt aldrig sett dem ta riktig plats kring spelbordet. Systemet känns trögt, underligt och lite för klumpigt.
Såhär ser reglerna ut idag:
Det här är lite för många olika regler, tycker jag. Jag skulle vilja se ett mer strömlinjeformat system.
Enkla förenklingar i brist på vettiga konkreta omstruktureringar:
- förlorad konflikt sänker memplexets värde med 1, inte med antalet misslyckade tärningar.
- Det memplex man väljer i en inre konflikt ökar med ett, det andra minskar med ett.
- Begreppet "undertryckt memplex" utgår helt.
Några tankar:
- Jag skulle vilja kunna använda samma system för invaderande memplex som för konflikter mellan existerande memplex.
- Jag skulle vilja att systemet inte aktivt uppmuntrade spelare att ge sina rollpersoner supermemplex; en person som är extremt fanatisk i en fråga som kan komma in i många situationer är det bästa man kan skapa rent balansmässigt just nu. Jag eftersträvar inte absolut rättvisa eller balans, men jag tycker att det är trist när tråkigt spel uppmuntras av belöningar i systemet. Jag vill ju ha tvivlare, helst, inte fanatiker. Hela grejen är ju att ens rollperson ska förändras.
- Det gör ingenting om man kommer på fler sätt att använda memplexen; mitt ideal vore ett mer flexibelt och mindre pilligt system.
Såhär ser reglerna ut idag:
Rollpersonsskapande:
- Välj tre, spendera fem poäng.
Användning i konflikter:
- Välj ett memplex.
- Välj hur många tärningar ur memplexet som ska satsas, som mest värdet man har i memplexet (ett memplex som har värde 3 kan alltså ge 1, 2 eller 3).
- Slå tärningarna tillsammans med andra i konfliktslaget.
- Om man vinner konflikten, öka memplexets värde med 1.
- Om man förlorar konflikten, minska memplexets värde med så många av det satsade memplextärningarna som misslyckades.
Inre konflikter, mellan existerande:
- Om två memplex hamnar i konflikt, välj det ena.
- Om det högre väljs, så ökar det högre med 1 och det lägre minskar med 1.
- Om det lägre väljs, så ökar det lägre med ett, och det högre minskar till det lägres värde.
- Om ett undertryckt memplex väljs (se nedan): emotionell krash.
Inre konflikter, mellan inre och yttre:
- Ett memplex tvingas på rollpersonen. Memplexet ges ett värde. Acceptera eller neka det inkommande.
- Om neka: välj ett existerande memplex som ska försvara. Rulla antalet tärningar som det existerande memplexets värde.
- Dra av försvarsslagets antal lyckade tärningar från det inkommande memplexets värde.
- Om det inkommande har värde > 0 kvar, så får man välja mellan att sänka det försvarande memplexet med värdet, eller lägga in det inkommande som ett "undertryckt memplex".
- Välj tre, spendera fem poäng.
Användning i konflikter:
- Välj ett memplex.
- Välj hur många tärningar ur memplexet som ska satsas, som mest värdet man har i memplexet (ett memplex som har värde 3 kan alltså ge 1, 2 eller 3).
- Slå tärningarna tillsammans med andra i konfliktslaget.
- Om man vinner konflikten, öka memplexets värde med 1.
- Om man förlorar konflikten, minska memplexets värde med så många av det satsade memplextärningarna som misslyckades.
Inre konflikter, mellan existerande:
- Om två memplex hamnar i konflikt, välj det ena.
- Om det högre väljs, så ökar det högre med 1 och det lägre minskar med 1.
- Om det lägre väljs, så ökar det lägre med ett, och det högre minskar till det lägres värde.
- Om ett undertryckt memplex väljs (se nedan): emotionell krash.
Inre konflikter, mellan inre och yttre:
- Ett memplex tvingas på rollpersonen. Memplexet ges ett värde. Acceptera eller neka det inkommande.
- Om neka: välj ett existerande memplex som ska försvara. Rulla antalet tärningar som det existerande memplexets värde.
- Dra av försvarsslagets antal lyckade tärningar från det inkommande memplexets värde.
- Om det inkommande har värde > 0 kvar, så får man välja mellan att sänka det försvarande memplexet med värdet, eller lägga in det inkommande som ett "undertryckt memplex".
Det här är lite för många olika regler, tycker jag. Jag skulle vilja se ett mer strömlinjeformat system.
Enkla förenklingar i brist på vettiga konkreta omstruktureringar:
- förlorad konflikt sänker memplexets värde med 1, inte med antalet misslyckade tärningar.
- Det memplex man väljer i en inre konflikt ökar med ett, det andra minskar med ett.
- Begreppet "undertryckt memplex" utgår helt.
Några tankar:
- Jag skulle vilja kunna använda samma system för invaderande memplex som för konflikter mellan existerande memplex.
- Jag skulle vilja att systemet inte aktivt uppmuntrade spelare att ge sina rollpersoner supermemplex; en person som är extremt fanatisk i en fråga som kan komma in i många situationer är det bästa man kan skapa rent balansmässigt just nu. Jag eftersträvar inte absolut rättvisa eller balans, men jag tycker att det är trist när tråkigt spel uppmuntras av belöningar i systemet. Jag vill ju ha tvivlare, helst, inte fanatiker. Hela grejen är ju att ens rollperson ska förändras.
- Det gör ingenting om man kommer på fler sätt att använda memplexen; mitt ideal vore ett mer flexibelt och mindre pilligt system.