Nekromanti [Järn] Beta 4

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Sådär, nu börjar Järn bli riktigt trevligt.

Nu finns ett magisystem som bygger på schamanism och andepakter som är luddigt som fan, förhandlande och inte ett dugg eldbollshaubits-aktigt. Själsformen finns där, och en mekanism för att råka få den att lysa igenom. Klaner finns med, inklusive spelarskapandet. Riddjur finns också, och skepp kan förmodligen byggas på samma sätt.

Det som behövs läggas till nu är en klase monster. Klan-hanterandet i spel behöver byggas ut, framförallt kampanjdelen och hur man hittar äventyr i klanen.

Och sen behöver skiten speltestas som fan så att rollpersoner blir lagom bra och vapen blir rätt balanserade.

Men nu har jag verkligen lust att spela skiten!

Ladda ner Järn beta 4
 

Nes

Veteran
Joined
3 Oct 2013
Messages
31
Behöver du folk för att så småningom börja speltesta Järn är jag mer än gärna med!
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Nu testade jag att göra en rollperson, bara för att se hur rollpersoner blir. Jag försökte bygga en hyfsat optad krigare, så det blev en Huskrigare från Fjordfolket med Vindsvin som själsform. Med 17 i Gard och 24 i Hälsa känner jag att jag kanske borde ha lagt lite fler fria tärningar där.

Jag kom upp i 72% i Yxkamp, 63% i Sköldkamp, och tillräckligt med Status (46%) för att kunna välja Pålyxa och Lamellpansar. Övriga notervärda färdigheter är Manövrer på 41%, Härkonst på 38%, Ledarskap 30% och Lärdom 30%. Resten ligger på ca 10-20, med några hål på 0.

Jag hade önskat att komma upp i 40% i Rida, så att jag kunde välja en häst också, men den fanns inte på listan, och 4T6+10 kan inte nå så högt.

Slutsatsen är att begränsningen på 2T6 på sysselsättningens färdigheter kanske är okej, men kanske kan höjas till 3T6. Men 4T6 på övriga färdigheter är det inte. Kanske även 15T6 att fördela på valfria färdigheter är för lite. Det kan även behövas någon begränsning på hur mycket man ska kunna sätta på Hälsa och Gard - kanske max fem tärningar (som blir 5T6/2) på respektive. Sysselsättningen kan behöva breddas en aning, kanske till 10 färdigheter istället för nuvarande åtta, med en extra på +30 och en extra på +20. Däremot vill jag nog inte ha högre värden på sysselsättningens färdigheter - det känns ganska bra som det är.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Bosse said:
Krille said:
Kanske även 15T6 att fördela på valfria färdigheter är för lite.
15? :gremsmile:
Japp. Jag funderar på 20, varav max 3 på sysselsättningens färdigheter (isf 2T6) och inte någon gräns alls på övriga (isf 4T6).

Så varför så många tärningar? 20T6 motsvarar i medel 70 procentenheter, med förväntat kanske 50-90 procentenheter, att fördela ut hur man vill för att justera färdigheter. Det är inte så jefla mycket, egentligen - det ger en möjlighet att toppa ens edgear och skapa sig lite valfrihet utanför ens sysselsättning.

Men varför tärningar? Om man har färdigheter på jämna femtal (10, 15, 20, 25 etc) så är idén med en procenttärning rätt fjompig. Då kan man lika gärna köra T20*. Så därför tärningar - det ger lite slumpmässiga tal mellan fem- och tiotalen. Ska man ha procentskala så ska det vara procentskala, inte en femdubblad tjugoskala.

* Inte helt sant - jag använder lite skoj finesser i procentslaget för att avgöra exceptionella slag från vanliga slag**. Men i stort sett.
** Om ental och tiotal är samma (dvs 11, 22, 33 etc) så är slaget exceptionellt. Om man slog lika med eller under sin färdighet och tärningarna visade lika så blev det exceptionellt lyckat och något oförutsett men bra inträffar. Om man slog över sin färdighet och tärningarna visade lika så blev det exceptionellt misslyckat och en komplikation inträffar.
 

Andy

Vila i frid
Joined
4 May 2001
Messages
1,403
Location
Ågesta, Stockholm
Hur ställer du dig till fördjupningar av färdigheterna?

Till exempel färdigheten Jaga med fördjupningen Fällor +20%.

Jag gillar expertiserna i Noir där de också kan ge effekter på andra värden än färdigheternas. Exempel där är bonus på Gard eller att färdigheten Svärd har fördjupningen Bärsärk och ger bonus till stand Aggresiv.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Andy said:
Hur ställer du dig till fördjupningar av färdigheterna?
Färdigheter kan ha underdiscipliner. De flesta av dem har en lista med dem. Underdiscipliner är binära - man har dem eller så har man dem inte. När man gör sin gubbe så får man en underdisciplin var tjugonde färdighetsvärde.

Underdiscipliner (rätt kasst namn, egentligen, och jag är inte så mycket mer förtjust i fördjupning eller expertis heller) ger inte bonus. Istället kan de vara ett krav för en handling. Krav kan vara mjuka eller hårda. Ett mjukt krav skrivs med vanliga parenteser, typ "Skaldekonst (Nid)", och ger en modifikation på -20 om underdisciplinen saknas. Ett hårt krav skrivs med hakparenteser, "Smide [Degelstål]", och om underdisciplinen saknas kan man inte göra handlingen alls.

Det finns flera skäl till den här metoden: För det första blir påslag håriga att bokföra på ett vettigt sätt så att de följer med i spel.

För det andra blir färdigheterna av nöden blir tvungna att få lägre värden för att kompensera för påslaget med underdisciplinerna. Resultatet blir att rollpersonen blir klantigare utom i sina smalare spjutspetsar, och det känns inte som en kompetent gubbe. Då hade jag hellre tvärtom, att man hade en jämn kompetensnivå med vissa luckor istället.

För det tredje var jag ute efter ett "kunskapsupplåsande" system för exempelvis hantverk. Jag ville ha ett system där spelarna aktivt letar kunskap, inte för att bli bättre utan för att låsa upp hemligheter. Då passade det bättre att säga att med Smide [Degelstål] kan du lägga på X antal extra vapenegenskaper (varav Y bara kan läggas till av någon som har Degelstål) när du smider svärd. Då har du en öppning till äventyr för smeden när denne måste erövra degelstålets hemlighet från draken Gorgobestor.

Det jag är mest rädd för är att alla de där underdisciplinerna måste beskrivas nånstans och speltestas, i synnerhet om de har hårda kopplingar till saker. Kan jag slippa det bara genom att ge en lista och låta spelledaren göra bedömningen i de flesta fall (minst alla mjuka krav) så får jag ett lättare och friare regelsystem.
 

Andy

Vila i frid
Joined
4 May 2001
Messages
1,403
Location
Ågesta, Stockholm
Krille said:
Andy said:
Hur ställer du dig till fördjupningar av färdigheterna?
Färdigheter kan ha underdiscipliner. De flesta av dem har en lista med dem. Underdiscipliner är binära - man har dem eller så har man dem inte. När man gör sin gubbe så får man en underdisciplin var tjugonde färdighetsvärde.

Underdiscipliner (rätt kasst namn, egentligen, och jag är inte så mycket mer förtjust i fördjupning eller expertis heller) ger inte bonus. Istället kan de vara ett krav för en handling. Krav kan vara mjuka eller hårda. Ett mjukt krav skrivs med vanliga parenteser, typ "Skaldekonst (Nid)", och ger en modifikation på -20 om underdisciplinen saknas. Ett hårt krav skrivs med hakparenteser, "Smide [Degelstål]", och om underdisciplinen saknas kan man inte göra handlingen alls.

Det finns flera skäl till den här metoden: För det första blir påslag håriga att bokföra på ett vettigt sätt så att de följer med i spel.

För det andra blir färdigheterna av nöden blir tvungna att få lägre värden för att kompensera för påslaget med underdisciplinerna. Resultatet blir att rollpersonen blir klantigare utom i sina smalare spjutspetsar, och det känns inte som en kompetent gubbe. Då hade jag hellre tvärtom, att man hade en jämn kompetensnivå med vissa luckor istället.

För det tredje var jag ute efter ett "kunskapsupplåsande" system för exempelvis hantverk. Jag ville ha ett system där spelarna aktivt letar kunskap, inte för att bli bättre utan för att låsa upp hemligheter. Då passade det bättre att säga att med Smide [Degelstål] kan du lägga på X antal extra vapenegenskaper (varav Y bara kan läggas till av någon som har Degelstål) när du smider svärd. Då har du en öppning till äventyr för smeden när denne måste erövra degelstålets hemlighet från draken Gorgobestor.

Det jag är mest rädd för är att alla de där underdisciplinerna måste beskrivas nånstans och speltestas, i synnerhet om de har hårda kopplingar till saker. Kan jag slippa det bara genom att ge en lista och låta spelledaren göra bedömningen i de flesta fall (minst alla mjuka krav) så får jag ett lättare och friare regelsystem.
Underbart, jag är övertygad.

Jag tycker att du kan göra en lista, rakt upp och ned. Möjligen med en "enmeningsförklaring". Är en underdicsiplin bunden till en färdighet eller kan den användas på flera? Exemplet med Degelstål så skulle en sådan UD fungera både på Smide och Värdera. Eller skaffas den en gång per färdighet.

Namnförslag:
Specialiseringar
Spetskompetens
Expertis
Fördjupning
Talang
Hemlighet

Jag tycker nog att Fördjupning passar bäst här.
 

hakanlo

Hero
Joined
25 Oct 2008
Messages
978
Location
Södra stockholm
Krille said:
Men varför tärningar? Om man har färdigheter på jämna femtal (10, 15, 20, 25 etc) så är idén med en procenttärning rätt fjompig.
Men om man fördelar sina 70 procentenheter fritt är det väl inget som säger att det måste bli jämna 5-tal? Den vane optaren inser ju snabbt att det är smart att välja värden som 11, 22, 33, osv, för att öka den relativa chansen till det exceptionella lyckandet. När det handlar om att slå så mycket som 15-20 tärningar blir det en ganska fast pott (liten variation) iallafall.

Eller måste man först fördela tärningarna och sedan slå dem?

Jag har tidigare föreslagit alternativ till tärningar. Det är naturligtvis en fråga om smak och gillande. Men också erfarenhet att så snart det är massa tärningar med börjar fuskandet...
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Hakanlo said:
Krille said:
Men varför tärningar? Om man har färdigheter på jämna femtal (10, 15, 20, 25 etc) så är idén med en procenttärning rätt fjompig.
Men om man fördelar sina 70 procentenheter fritt är det väl inget som säger att det måste bli jämna 5-tal?
Fast det gör du inte. Baschansen är 0, 15 eler 30. Sysselsättningen ger en lista på elva färdigheter, på vilket du sätter ut värdena +50, +40, +40, +30, +30, +20, +20, +20, +10, +10 samt +10.

Hakanlo said:
Eller måste man först fördela tärningarna och sedan slå dem?
Japp, det är nästa steg: här är tjugo tärningar. Sätt ut dem och slå dem sen.

Hakanlo said:
Men också erfarenhet att så snart det är massa tärningar med börjar fuskandet...
Det är en orsak till att man bygger rollpersoner kollektivt.

Jag tror inte att fusk kommer vara ett stort problem. Jag antar att du är en vuxen människa som gör vad du tycker är roligt, och gillar du att fuska så är det ditt problem.
 

hakanlo

Hero
Joined
25 Oct 2008
Messages
978
Location
Södra stockholm
Krille said:
...och gillar du att fuska så är det ditt problem.
Ouch. Det var ju ganska dumt uttryckt av mig. Jag avsåg egentligen husreglande och kollektivt kompromissande. Sorry. Släpper det.
 
Joined
17 May 2000
Messages
1,301
Ser intressant ut!
Jag blev också spelsugen.

De övernaturliga bitarna påminner om hur jag själv lät magin/motsvarande te sig i "flygrollspelet" (hemmabyggd Blå Himmel-klon med flygande riddjur). Parallellt med den vanliga världen finns andevärlden, som personer med viss gåva kan förnimma. Varje företeelse i naturen har en ande knuten till sig - havets ande, fiskarnas ande, skogens ande osv. Luftens ande är särskilt viktig för flygare, förstås.
Schamaner har lärt sig kontakta andarna, och kan förhandla med dem för att få dem att åstadkomma övernaturliga händelser, men ofta kan det kosta.

---

Men åter till Järn.
Vad var svaret på frågan "Vad gör man?" nu igen?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Mannen i skogen said:
Men åter till Järn.
Vad var svaret på frågan "Vad gör man?" nu igen?
Man krossar sina fiender, driver dem för vinden, och hör deras kvinnors klagan.

... eller kanske inte. Grunden i Järn är klanen. Klanen har dels inbyggda motsättningar och dels en klase omgivning som den står mot: grannklanen, hemska monster, Kungariket etc. Och rollpersonerna är såpass nära alla fraktioner i klanen att de kommer att dras in i det.

Utöver det spelar man Vildhjarta/Snösaga med det.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
osbjer said:
Krille said:
...
Utöver det spelar man Vildhjarta/Snösaga med det.
Har du spelat dem innan, eller har du saknat bra spelmotor innan?
Jag fick börja spela Vildhjarta i Skövde för en massa år sedan. Vi slutförde det inte, för spelledaren tröttnade på Drakar&Demoner 6 och framförallt de usla reglerna. Det var snudd på att han i ett anfall av episkt ursinne kastade ut regelboken genom fönstret.

Sen dess har jag letat efter en spelledare och/eller en bra regelmotor som vill ta sig an skiten.
 

Andy

Vila i frid
Joined
4 May 2001
Messages
1,403
Location
Ågesta, Stockholm
Vad är statusen? Kommer det en Beta 5 snart?

Jag jobbar med att anpassa Järn till mitt Samuraj-fantasy spel så jag vill vara uppdaterad.

/A
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Andy said:
Vad är statusen? Kommer det en Beta 5 snart?
Den är inte långt bort. Jag ska bygga ett klanformulär ikväll nån gång, och sen kommer en beta 5.

Highlights: en motsvarighet till skadebonus, fast mer och bättre och inte begränsat till strid; klaner och relationer; själsform; öde; en massa andra småtweaks på rollpersonsgenerering; nytt rollformulär och förhoppningsvis klanformulär; och tips och funderingar kring hur man hackar med Järn.

Sen ska Järn bakas ihop till en resurssida med referensdokument som word och PDF, formulär och logotyper som hamnar under CC.
 
Top