Nekromanti Väldigt speligt stridssystem

Vimes

Sillkung
Joined
15 Jun 2000
Messages
12,248
Jag fick en idé till ett väldigt speligt och rätt abstrakt stridsystem. Stefan Feld-inspirerat, taktiskt och strategiskt.

Alla gubbar har med sig två saker in i strid: antal stridspoäng (typ KP) samt förmågor. Detta definierar gubbens egna stridsegenskaper. Gubben går in i striden med 0 eller flera aktiva förmågor (en kass motståndare har inga aktiva förmågor, en vanlig gubbe har en, bossar har 2-5), övriga förmågor är inaktiva, men kan aktiveras under stridens gång. Väl i strid tillkommer tre variabler: initiativ, anfallsvärde och försvarsvärde.

Innan första rundan:
alla inblandade gubbar väljer anfallsvärde och försvarsvärde dolt. Detta väljs genom att en tärning placeras ut med den valda sidan uppåt på rätt plats (se bild nedan). Anfallstärningen placeras på initiativskalan, ju lägre anfallsvärde, desto högre initiativ. Försvarstärningen placeras på stridspoängskalan utifrån hur många stridspoäng gubben går in i striden med (stridspoäng är som KP, når du noll under en strid har du förlorat, olika gubbar kan ha olika mycket stridspoäng, en vanlig RP har kanske tre, en boss har mer än tre och en slaskmotståndare mindre än tre). Därefter avslöjas allas valda värden.

Varje runda:
lika många tärningar som det finns inblandade gubbar + en extra slås i mitten av bordet. De inblandade gubbarna turas om att välja tärning från den gemensamma högen i initiativordning. Den som är högst upp på initiativskalan börjar. Tiebreaker är lägsta försvarsvärde.
Den valda tärningen läggs direkt till antingen anfallstärningen eller försvarstärningen. När alla inblandade valt tärning får tärningarna effekt samtidigt enligt följande:

Om den läggs till anfallstärningen:
  • Om den matchar i värde sänks alla (valfria, du behöver inte nita polarna) med lika eller lägre försvarsvärdes stridspoäng med ett. De som har ett högre försvarsvärde sänker sitt försvarsvärde med ett.
  • Om den är högre höjs anfallsvärdet med ett.
  • Om den är lägre flyttar man upp ett steg i initiativ.
Om den läggs på försvar:
  • Om den matchar så skyddas gubben från all skada den rundan, eller är ett flyktförsök. Två flyktförsök i rad innebär lyckad flykt.
  • Om den är högre får en förmåga aktiveras och blir tillgänglig att användas nästa runda.
Förmågor:
förmågor kan användas en gång och måste sedan återaktiveras. I början av en strid är flera förmågor inaktiva och behöver alltså aktiveras enligt reglerna ovan. En grupp rollpersoner kan innan en strid välja vilka aktiva förmågor som de ska gå in i striden med. Förmågor kan vara till exempel: Samarbete (du får ge bort tärningen du tar), Stridsvan (du får temporärt sänka en tärning ett steg), Kraftfull (du gör två stridspoäng i skada), Ninja (tärningar som läggs till anfall räknas som matchande även om de är högre), och så vidare beroende på vad som passar settingen. Här finns det möjligheter till kombos och synergier.

Stridens slut:
En gubbe som nått 0 stridspoäng är utslagen ur striden, medvetslös, tillfångatagen, invalidiserad eller död beroende på vad som passar. En gubbe som gör två lyckade flyktförsök har dragit sig ur striden och påverkas inte längre.




Dissa på!
 

Attachments

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,166
+ annorlunda
+ auktionsmekaniker är roliga

- svårförstått. Varför vill man höja sitt anfallsvärde under en runda?
- frånkopplat fiktionen. I nuvarande utformning är det inte ett rollspels-system, vilket på gott eller ont kommer skapa tydliga avbrott i spelflödet
 

Vimes

Sillkung
Joined
15 Jun 2000
Messages
12,248
Tack för kommentar!

Angående varför man vill höja anfallsvärdet: om du vi besegra någon behöver du ha ett anfallsvärde som är lika med eller högre än dennes försvarsvärde. Sen ska tilläggas, vilket inte är uttalat ovan, att om du höjer ditt anfallsvärde under stridens gång så påverkas inte ditt initiativ. Så jag tänker att en strategi kan vara att gå in i striden med lågt anfallsvärde men högt initiativ och sedan arbeta för att höja anfallsvärdet under stridens gång.

Du kan ju också gå in med högt anfallsvärde men lågt initiativ och satsa på att höja ditt initiativ under stridens gång (väljer du att gå in i striden med en sexa i anfallsvärde kommer du antagligen inte ha så många alternativ annat än att höja ditt initiatv i början). Väljer du en lägre tärning och höjer ditt initaitv så sänks inte anfallsvärdet alltså.

Möjligtvis är det optimalt att öppna med en sexa i både anfall och försvar och över tid få ett sådant överläge att man slevar ner motståndet. Å andra sidan kommer du i stridens början helt vara utelämnad åt de tärningar som finns kvar när det är din tur. Ett högt värde i försvar gör det också svårare att använda förmågor, vilket borde göra den som valt ett lägre försvar mer flexibel.

Hur det faktiskt fungerar återstår att se i speltest.

Angående att det inte har någon koppling till fiktionen så har jag inget försvar att komma med! Men sånt kan man väl måla på i efterhand? :)
 

Vimes

Sillkung
Joined
15 Jun 2000
Messages
12,248
Förtydligande: tärningen du valt jämförs med antingen ditt försvarsvärde eller ditt anfallsvärde. Matchar den värdet händer ditten, är den högre händer datten, o.s.v.
 

.113

Swashbuckler
Joined
8 Feb 2012
Messages
2,660
Location
norrlänning
Jag har jobbat för mycket och sovit för lite så jag hänger inte med helt just nu, ska återkomma senare, men det verkar rätt intressant. Och då borde det inte vara så svårt att utveckla det vidare heller eller bara komma på något som gör att det passar ihop med fiktion.
 
Top