Efter att ha lyckats läsa klart och recensera The Yellow King i januari, så tänkte jag fortsätta med att läsrecensera spel jag har i hyllan eller varit sugen på att läsa länge. Jag hade sedan tidigare börjat läsa Mutant Chronicles 3rd edition, så jag fokuserade på att bli klar med den boken. Och nu blev jag det.
Disclaimer: Det här är en läsrecension, inte en spelrecension. Jag har alltså inte testspelat spelet. Jag skriver också recensionen ur mitt eget specifika perspektiv och det bör såklart tas med i beräkningen. Jag hatar regler, älskar player skill, föredrar mysterielösande och utforskande framför strid, och jag tycker att rollspel SKA innehålla instruktioner och tekniker till spelledare om hur man konstruerar äventyr.
Mutant Chronicles var mitt allra första rollspel. Jag blev introducerad till det av två kusiner som båda hette Magnus, och ett par andra i gruppen. Jag är fortfarande vän med en av dem – inte Magnusarna, dom har jag i princip tappat kontakten med sedan dess – men däremot Mats, som var med och skapade reglerna till Ödesväktarna och till More than Human. Om jag minns rätt så började det med att jag var med och spelade brädspelet Kampen om Citadellet. De andra i gruppen hade spelat rollspel tidigare, men jag var ju fullständigt socialt utstött fram tills jag släpptes in i den här gruppen och hade inga tidigare erfarenheter.
Jag minns att jag tiggde till mig att få låna hem ett exemplar av den sönderfallande grundboken till första Mutant Chronicles. Jag läste den noga, och försökte insupa så mycket jag kunde. Vi spelade i princip bara MC i flera år, som jag minns det. Mitt minne är å andra sidan ganska opålitligt. Men det blev en hel del militäruppdrag, och en del cinematiska actionfilmsuppdrag, och ett och annat mysterielösaruppdrag. Vi vände och vred på spelvärlden och fick den att passa det mesta. Det mest minnesvärda experimentet var nog när Mats spelledde en "nefaritkampanj" där vi andra hade varsin ond furste som rollperson. Vi träffades aldrig på en och samma plats, utan det spelades som separata one-on-one-möten mellan SL och var och en av oss. Än idag är jag inte helt säker på vilka av de andra som egentligen var inblandade. Mitt enda gränssnitt mot spelvärlden var ju SL. Vi intrigerade och bråkade – jag var hemskt dålig på det och min nefarit gick det extremt dåligt för, men det var ändå hemskt roligt.
Vi var aldrig okritiska mot spelet. Redan då moddade vi regelverket för att t.ex. öka skador och liknande.
Jag gillar fortfarande MC. Jag lånar ofta tankar från det världsbygget, för jag tycker att det är genuint väldesignat – fraktioner och konflikter på olika nivåer och hyfsat komplexa allianser och målsättningar.
Den som säger att MC är en Warhammer 40.000-klon har nog inte tittat djupare än till axelskydden. Och fair enough, båda spelen har stora vapen och axelskydd. Det finns en estetisk likhet. Men den är ganska ytlig.
Så… det är med de glasögonen jag läser det här spelet. Jag säger inte att gamla MC var perfekt, men det var mitt första rollspel och jag tycker än idag att det är rätt bra, framför allt för sin tid.
Om jag ska sammanfatta spelet för någon som inte är bekant med det: I en framtid ganska långt framåt så styr megakorporationer över i princip hela inre solsystemet, man har terraformat Venus och Mars och även månen. Megakorporationerna är modellerade efter gamla länder/kulturer, av någon anledning – så Imperial "smakar" lite brittiska imperiet till exempel. Man har flytt jorden, efter att den förstörts av miljöförstöring och krig och grejer. Mot megaföretagen står den Mörka Legionen – en demonisk fiende som släppts loss från Pluto och från den oupptäckta planeten Nero längre ut. Den Mörka Legionen styrs av fem mörka apostlar, var och en med sin specialitet (krig, pest, vansinne, magi, lögner/korruption).
Megaföretagen backas upp av Brödraskapet, en pseudoreligiös organisation, och man har också samlats i ett slags FN-motsvarighet som kallas Kartellen. Det finns alltså konflikter på en massa olika nivåer.
Den Mörka Legionen och dess bakomliggande styrande kraft, den Mörka Själen, har korrumperat teknologin. Så det finns inga AIs eller så. Man kan beskriva teknologinivån lite som den första Alienfilmen. Det finns enstaka skärmar med grön, flimrig text och datorer används sparsamt och bara till nyttogrejer i princip. Megaföretaget Cybertronic är undantaget; de har datorer, cybernetik och cyberspace men ingen vet hur de lyckas undvika korruption. Det skapar såklart stor misstänksamhet.
Spelvärlden brukar omtalas som väldigt flexibel – man kan spela skräckiga noir-mysterier i Luna City, med gigantiska statyer och gargoyler och tjocka rör och bilar som ser ut att gå på gengas och så vidare. Lite dieselpunk-känsla. Eller så kan man spela Apocalypse Now och militäruppdrag i Venus' djungler. Eller… Tja, det mesta, egentligen. I grundboken förväntas man dock spela "frilansare", som är vad det låter som – hyrsvärd som anlitas av megaföretag eller brödraskap för att lösa problem.
Estetiskt är spelet inte speciellt tilltalande. Modiphius gör generellt ganska ful design och layout – de är himla förtjusta i grafiska bårder och mönstrade bakgrunder. Och bårderna är inte sällan ganska svulstiga och i sådan där fejk-3d som aldrig någonsin funkat. Tack och lov finns grundboken i en "printer friendly"-version där grafiken i princip är borta.
Många av illustrationerna känns igen. Tyvärr har man valt att färglägga en massa gamla snygga Bergting-bilder; i den gamla grundboken var de flesta bilder svartvita och Bergtings Mignola-liknande stil är något jag än idag associerar väldigt mycket med det här spelet – mycket mer än Paul Bonners svulstigt svällande muskelmän. De nya illustrationerna är… dugliga, kan vi väl säga. Inget speciellt, inget över medel.
Reglerna är… jättedåliga. Tycker jag, som hatar regler. Framför allt är det för mycket av dem. I en bok på 490 sidor ungefär så upptar reglerna s28-274 och 474-480. Det är en väldans massa regler, det. Man har kvar en variant av det gamla lifepath-systemet, vilket är najs. Men systemet för att t.ex. köpa färdigheter… Nej. Det här är överlag väldigt crunchigt, vilket betyder att jag inte kommer att använda det. Om jag spelleder MC3e så kommer jag att använda en moddad version av Rotsystems regler, tror jag. För mig är det här helt oanvändbart. Herregud, man får erfarenhetspoäng i hundratal.
Världsbeskrivningen är ostrukturerad, vilket gör att en hel del information upprepas i onödan. Det är också ganska uppenbart att den som skrivit spelet inte har engelska som förstaspråk; det är inte speciellt välskrivet och ibland direkt oidiomatiskt. Men överlag tycker jag om den. Det här är i princip gamla hederliga Mutant Chronicles, så som jag minns det – med en del smärre och inte alls dåliga förändringar. Den klassiska uppsättningen megakorporationer – Capitol, Imperial, Bauhaus, Mishima och Cybertronic – får förstärkning av Whitestar, som är något slags pseudo-kommunistryssar som överlevt på den förstörda jorden. Man har lagt till hyperrymdresor, men bara inom solsystemet – detta kortar ner transportsträckor och öppnar för nya äventyrsuppslag, vilket jag gillar skarpt.
Man har också utökat jorden som skådeplats en del, och ger mer detaljerad information om Luna. Överlag kan man beskriva spelvärldebeskrivningen som visserligen ostrukturerad men att den generellt är "mer än originalet, på ett bra sätt".
Det följer inte med något äventyr i grundboken, men däremot ett par spelledarkapitel. Och det tycker ju jag är mumma! Sidorna 440-472 är i princip helt vikta åt att diskutera hur man spelar i olika eror (man kan spela i två olika – en precis då Mörkret slog igenom, och en "nu", några hundra år senare), hur olika spelstilar funkar, vilka teman som är lämpliga, hur man sätter scener och så vidare.
Och i princip allt som står är bra grejer. Inte mycket nytt för mig som spelat rollspel i 20 år, men ändå generellt bra grejer. Jag gillar att de uttryckligen säger att man inte ska rulla tärning för att hitta ledtrådar till exempel, utan "Om man hittar dem så hittar man dem" och att det är dumt att låta äventyret fastna pga att man missat något. De har också ganska bra råd om "fail forward" och om att låta rollpersoner bibehålla sin värdighet även i misslyckandet – i MC spelar man Hjältar, trots allt.
Det jag saknar, och det är för mig den Stora Grejen, är något om hur äventyren är tänkta att vara strukturerade. Det finns inget alls som diskuterar hur man förbereder ett äventyrs övergripande struktur. man får massor av råd om enskilda scener, men varken exempel på eller tekniker för att skapa faktisk äventyrsstruktur. Är det tänkt att man ska ha linjära äventyr? Hur undviker man att ens äventyr blir för linjära? Hur ger man rollpersonerna agens? Vilka olika typer av äventyr är det tänkt att man ska skapa, och vad skiljer dem åt? Vad är bra att tänka på när man planerar? Hela den biten saknas.
Och ja, jag vet att i princip inga rollspel, statistiskt sett, ger sådan information. Det är det för mig närmast obegripliga svarta hålet i de flesta rollspelsprodukter jag läser. Är det verkligen bara jag som tycker att jag behöver hjälp med det? Allt annat håller ju spelet en i handen med, men just det…
Jag funderar rentav på att försöka skriva ett litet sådant kapitel själv. "Här är tre vanliga äventyrskategorier för Mutant Chronicles, och här är strukturskelett, och här är lite tekniker för att fylla i skeletten med lite kött".
På det hela taget är jag ganska nöjd, tror jag. Jag gillar uppfräschningen av spelvärlden, och det var nog mest det jag ville ha ut av spelet. Jag förväntade mig redan på förhand ett regelsystem som skulle vara skit (ur mitt perspektiv), så där blev jag inte besviken. Enda anledningen till att jag egentligen blev besviken på spelledarkapitlet var att det kapitlet var såpass bra – fram till dess att det abrupt slutade precis när det borde ha kommit till den del jag såg fram emot mest. Förhoppningar skapades, och grusades.
Om jag spelleder MC igen så kommer jag nästan helt säkert att använda mig av den här nya versionen av spelvärlden. Framöver ska jag nog också läsa deras nya version av den klassiska äventyrssviten Venusian Apocalypse. Jag återkommer isf med recension av den också.
Men först blir det nog Spire – the city must fall.
Disclaimer: Det här är en läsrecension, inte en spelrecension. Jag har alltså inte testspelat spelet. Jag skriver också recensionen ur mitt eget specifika perspektiv och det bör såklart tas med i beräkningen. Jag hatar regler, älskar player skill, föredrar mysterielösande och utforskande framför strid, och jag tycker att rollspel SKA innehålla instruktioner och tekniker till spelledare om hur man konstruerar äventyr.
Mutant Chronicles var mitt allra första rollspel. Jag blev introducerad till det av två kusiner som båda hette Magnus, och ett par andra i gruppen. Jag är fortfarande vän med en av dem – inte Magnusarna, dom har jag i princip tappat kontakten med sedan dess – men däremot Mats, som var med och skapade reglerna till Ödesväktarna och till More than Human. Om jag minns rätt så började det med att jag var med och spelade brädspelet Kampen om Citadellet. De andra i gruppen hade spelat rollspel tidigare, men jag var ju fullständigt socialt utstött fram tills jag släpptes in i den här gruppen och hade inga tidigare erfarenheter.
Jag minns att jag tiggde till mig att få låna hem ett exemplar av den sönderfallande grundboken till första Mutant Chronicles. Jag läste den noga, och försökte insupa så mycket jag kunde. Vi spelade i princip bara MC i flera år, som jag minns det. Mitt minne är å andra sidan ganska opålitligt. Men det blev en hel del militäruppdrag, och en del cinematiska actionfilmsuppdrag, och ett och annat mysterielösaruppdrag. Vi vände och vred på spelvärlden och fick den att passa det mesta. Det mest minnesvärda experimentet var nog när Mats spelledde en "nefaritkampanj" där vi andra hade varsin ond furste som rollperson. Vi träffades aldrig på en och samma plats, utan det spelades som separata one-on-one-möten mellan SL och var och en av oss. Än idag är jag inte helt säker på vilka av de andra som egentligen var inblandade. Mitt enda gränssnitt mot spelvärlden var ju SL. Vi intrigerade och bråkade – jag var hemskt dålig på det och min nefarit gick det extremt dåligt för, men det var ändå hemskt roligt.
Vi var aldrig okritiska mot spelet. Redan då moddade vi regelverket för att t.ex. öka skador och liknande.
Jag gillar fortfarande MC. Jag lånar ofta tankar från det världsbygget, för jag tycker att det är genuint väldesignat – fraktioner och konflikter på olika nivåer och hyfsat komplexa allianser och målsättningar.
Den som säger att MC är en Warhammer 40.000-klon har nog inte tittat djupare än till axelskydden. Och fair enough, båda spelen har stora vapen och axelskydd. Det finns en estetisk likhet. Men den är ganska ytlig.
Så… det är med de glasögonen jag läser det här spelet. Jag säger inte att gamla MC var perfekt, men det var mitt första rollspel och jag tycker än idag att det är rätt bra, framför allt för sin tid.
Om jag ska sammanfatta spelet för någon som inte är bekant med det: I en framtid ganska långt framåt så styr megakorporationer över i princip hela inre solsystemet, man har terraformat Venus och Mars och även månen. Megakorporationerna är modellerade efter gamla länder/kulturer, av någon anledning – så Imperial "smakar" lite brittiska imperiet till exempel. Man har flytt jorden, efter att den förstörts av miljöförstöring och krig och grejer. Mot megaföretagen står den Mörka Legionen – en demonisk fiende som släppts loss från Pluto och från den oupptäckta planeten Nero längre ut. Den Mörka Legionen styrs av fem mörka apostlar, var och en med sin specialitet (krig, pest, vansinne, magi, lögner/korruption).
Megaföretagen backas upp av Brödraskapet, en pseudoreligiös organisation, och man har också samlats i ett slags FN-motsvarighet som kallas Kartellen. Det finns alltså konflikter på en massa olika nivåer.
Den Mörka Legionen och dess bakomliggande styrande kraft, den Mörka Själen, har korrumperat teknologin. Så det finns inga AIs eller så. Man kan beskriva teknologinivån lite som den första Alienfilmen. Det finns enstaka skärmar med grön, flimrig text och datorer används sparsamt och bara till nyttogrejer i princip. Megaföretaget Cybertronic är undantaget; de har datorer, cybernetik och cyberspace men ingen vet hur de lyckas undvika korruption. Det skapar såklart stor misstänksamhet.
Spelvärlden brukar omtalas som väldigt flexibel – man kan spela skräckiga noir-mysterier i Luna City, med gigantiska statyer och gargoyler och tjocka rör och bilar som ser ut att gå på gengas och så vidare. Lite dieselpunk-känsla. Eller så kan man spela Apocalypse Now och militäruppdrag i Venus' djungler. Eller… Tja, det mesta, egentligen. I grundboken förväntas man dock spela "frilansare", som är vad det låter som – hyrsvärd som anlitas av megaföretag eller brödraskap för att lösa problem.
Estetiskt är spelet inte speciellt tilltalande. Modiphius gör generellt ganska ful design och layout – de är himla förtjusta i grafiska bårder och mönstrade bakgrunder. Och bårderna är inte sällan ganska svulstiga och i sådan där fejk-3d som aldrig någonsin funkat. Tack och lov finns grundboken i en "printer friendly"-version där grafiken i princip är borta.
Många av illustrationerna känns igen. Tyvärr har man valt att färglägga en massa gamla snygga Bergting-bilder; i den gamla grundboken var de flesta bilder svartvita och Bergtings Mignola-liknande stil är något jag än idag associerar väldigt mycket med det här spelet – mycket mer än Paul Bonners svulstigt svällande muskelmän. De nya illustrationerna är… dugliga, kan vi väl säga. Inget speciellt, inget över medel.
Reglerna är… jättedåliga. Tycker jag, som hatar regler. Framför allt är det för mycket av dem. I en bok på 490 sidor ungefär så upptar reglerna s28-274 och 474-480. Det är en väldans massa regler, det. Man har kvar en variant av det gamla lifepath-systemet, vilket är najs. Men systemet för att t.ex. köpa färdigheter… Nej. Det här är överlag väldigt crunchigt, vilket betyder att jag inte kommer att använda det. Om jag spelleder MC3e så kommer jag att använda en moddad version av Rotsystems regler, tror jag. För mig är det här helt oanvändbart. Herregud, man får erfarenhetspoäng i hundratal.
Världsbeskrivningen är ostrukturerad, vilket gör att en hel del information upprepas i onödan. Det är också ganska uppenbart att den som skrivit spelet inte har engelska som förstaspråk; det är inte speciellt välskrivet och ibland direkt oidiomatiskt. Men överlag tycker jag om den. Det här är i princip gamla hederliga Mutant Chronicles, så som jag minns det – med en del smärre och inte alls dåliga förändringar. Den klassiska uppsättningen megakorporationer – Capitol, Imperial, Bauhaus, Mishima och Cybertronic – får förstärkning av Whitestar, som är något slags pseudo-kommunistryssar som överlevt på den förstörda jorden. Man har lagt till hyperrymdresor, men bara inom solsystemet – detta kortar ner transportsträckor och öppnar för nya äventyrsuppslag, vilket jag gillar skarpt.
Man har också utökat jorden som skådeplats en del, och ger mer detaljerad information om Luna. Överlag kan man beskriva spelvärldebeskrivningen som visserligen ostrukturerad men att den generellt är "mer än originalet, på ett bra sätt".
Det följer inte med något äventyr i grundboken, men däremot ett par spelledarkapitel. Och det tycker ju jag är mumma! Sidorna 440-472 är i princip helt vikta åt att diskutera hur man spelar i olika eror (man kan spela i två olika – en precis då Mörkret slog igenom, och en "nu", några hundra år senare), hur olika spelstilar funkar, vilka teman som är lämpliga, hur man sätter scener och så vidare.
Och i princip allt som står är bra grejer. Inte mycket nytt för mig som spelat rollspel i 20 år, men ändå generellt bra grejer. Jag gillar att de uttryckligen säger att man inte ska rulla tärning för att hitta ledtrådar till exempel, utan "Om man hittar dem så hittar man dem" och att det är dumt att låta äventyret fastna pga att man missat något. De har också ganska bra råd om "fail forward" och om att låta rollpersoner bibehålla sin värdighet även i misslyckandet – i MC spelar man Hjältar, trots allt.
Det jag saknar, och det är för mig den Stora Grejen, är något om hur äventyren är tänkta att vara strukturerade. Det finns inget alls som diskuterar hur man förbereder ett äventyrs övergripande struktur. man får massor av råd om enskilda scener, men varken exempel på eller tekniker för att skapa faktisk äventyrsstruktur. Är det tänkt att man ska ha linjära äventyr? Hur undviker man att ens äventyr blir för linjära? Hur ger man rollpersonerna agens? Vilka olika typer av äventyr är det tänkt att man ska skapa, och vad skiljer dem åt? Vad är bra att tänka på när man planerar? Hela den biten saknas.
Och ja, jag vet att i princip inga rollspel, statistiskt sett, ger sådan information. Det är det för mig närmast obegripliga svarta hålet i de flesta rollspelsprodukter jag läser. Är det verkligen bara jag som tycker att jag behöver hjälp med det? Allt annat håller ju spelet en i handen med, men just det…
Jag funderar rentav på att försöka skriva ett litet sådant kapitel själv. "Här är tre vanliga äventyrskategorier för Mutant Chronicles, och här är strukturskelett, och här är lite tekniker för att fylla i skeletten med lite kött".
På det hela taget är jag ganska nöjd, tror jag. Jag gillar uppfräschningen av spelvärlden, och det var nog mest det jag ville ha ut av spelet. Jag förväntade mig redan på förhand ett regelsystem som skulle vara skit (ur mitt perspektiv), så där blev jag inte besviken. Enda anledningen till att jag egentligen blev besviken på spelledarkapitlet var att det kapitlet var såpass bra – fram till dess att det abrupt slutade precis när det borde ha kommit till den del jag såg fram emot mest. Förhoppningar skapades, och grusades.
Om jag spelleder MC igen så kommer jag nästan helt säkert att använda mig av den här nya versionen av spelvärlden. Framöver ska jag nog också läsa deras nya version av den klassiska äventyrssviten Venusian Apocalypse. Jag återkommer isf med recension av den också.
Men först blir det nog Spire – the city must fall.