[Recension] Delta Green: Agent's Handbook

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Disclaimer: Det här är en läsrecension, inte en spelrecension. Jag har alltså inte testspelat spelet. Jag skriver också recensionen ur mitt eget specifika perspektiv och det bör såklart tas med i beräkningen. Jag hatar regler, älskar player skill, föredrar mysterielösande och utforskande framför strid, och jag tycker att rollspel SKA innehålla instruktioner och tekniker till spelledare om hur man konstruerar äventyr.

Att läsa den här boken direkt efter Mothership gav mig verkligen något slags whiplash… Jag var med och kickstartade den här utgåvan av Delta Green, och både de fysiska böckerna och PDF:erna har sedan dess legat och väntat på att läsas. Nu när jag ändå sitter och jobbar på ett eget agentrollspel så tänkte jag att… tja, det här är väl ett utmärkt tillfälle?

Så. Agent's Handbook består i väldigt hög grad regler. Eller, det är ungefär 50% regler, lite drygt, och resten är writeups om olika amerikanska myndigheter. Jag återkommer till dem.

De tre bästa sakerna med boken är illustrationerna, stämningstexterna och det lilla appendix som heter "Tradecraft". Det senare har visserligen en hel del regler, men det har också en hel del ganska användbar information som man mycket väl skulle kunna nyttja regellöst.


Men okej. Reglerna då. Det här spelet använder en i mina ögon ganska traditionell form av BRP, alltså Basic Roleplaying. Det är inte så underligt, givet att spelet i grunden är en spinoff av Call of Cthulhu. Jag har dock inte läst BRP på ganska länge. Men det här systemet gör det i varje fall väldigt tydligt hur stor skillnaden kan vara mellan olika regelfilosofier. Där Mothership gav mig ett grundsystem och några special-subsystem för särskilda aktiviteter, men i stort sett uppmuntrade mig att improvisera mina egna regler för olika situationer över det, så försöker Delta Green vara heltäckande. I den här boken finns det alltså, vad det verkar, regler för allt, och för varje situation, som författarna tänkt sig att Delta Green-rollpersoner ska hamna i.

Jag vet aldrig riktigt hur jag ska förhålla mig till sådana system, utöver att jag på ett personligt plan både tycker illa om dem och inte klarar av att använda mig av dem. Är det tänkt att jag som SL ska plugga in alla regler? Att jag som spelare ska göra det? Eller ska vi sitta och bläddra varje gång vi glömmer bort exakt vilken bonus man får av att ha tillgång till medicinsk utrustning när man utför kirurgi i fält? De flesta av reglerna är någorlunda logiska – man hade kunnat, utan större problem, bara hittat på dem utifrån regelkärnan. Men spelförfattarna ville tillhandahålla en färdig ruling, och bespara spelgruppen regeldiskussioner, antar jag.

(Om det är tänkt att man ska använda reglerna som inspiration, eller bara använda dem om och när man känner för det, så framgår det inte av texten. Men jag antar att många som spelar det här egentligen bara använder regelkärnan och sedan kör mer med rulings snarare än att kolla upp regler eller lära sig dem…)

Regelkärnan är inte alls dum. Det är väldigt traditionellt – grundegenskaper, färdigheter, sekundära egenskaper. Rollformuläret är på två sidor vilket är en för mycket, men för att vara tradspel är det väl OK antar jag. När jag läste grunden här så var jag rentav beredd att ge systemet lite creds – till exempel uppmuntras SL att använda kunskapsfärdigheterna binärt eller graderat binärt istället för att slå mot dem, så att man inte missar ledtrådar pga ett kasst tärningsslag. Har du tillräckligt hög kunskap så får du ledtråden. Man slår bara om man är stressad. Det är en sympatisk inställning som medger en hel del mysterielösande av det slag jag gillar.

Det finns ingen motståndstabell; vid tävlingar så används Pendragon – man vill slå under färdighetsvärdet men över motståndarens slag. Om jag fattar rätt har de till och med tagit med det in i strid – med handlingen Fight Back blir varje stridsrunda föredömligt kort, då man helt enkelt – om jag fattar rätt – gör en slagväxling till ett opposed roll, man slår en gång var, den som lyckas gör skada.

Allt det här betraktar jag som riktigt bra saker. Överraskande bra, rentav.

Men… Sedan staplas specialregler på specialregler, undantagsregler på undantagsregler. Regler för fall, för gift, för återhämtning – och alla har de i princip egna subsystem.

Och precis som i CoC används "Sanity", ett i mina ögon alldeles för krångligt och mekaniskt system för vansinne.

På det hela taget blir mitt omdöme om reglerna alltså: En rätt bra regelkärna, men alldeles för många formaliserade rulings som staplats på den.


Kapitlet om de olika myndigheterna är… ojämnt. Delar av texterna är användbara, annat känns som att någon bara kopierat en text om myndighetens struktur från wikipedia. Det blir väldigt, väldigt, väldigt många förkortningar och i mina ögon oanvändbara grötiga texter om vem som arbetar för vem. Framför allt gäller det de militära organisationerna – det känns som att de skrivits av och kanske för någon som verkligen, verkligen gillar det militära. MÖP-texter med andra ord =) Väldigt lite av det här känns användbart i spel. I princip inget av det har något vettigt pedagogiskt upplägg för att vägleda läsaren eller hjälpa till att skapa någon struktur. Jag vet ärligt talat inte vem de här texterna är för – både som SL och som spelare känner jag bara förvirring.

Texterna om FBI, CIA och så vidare är bättre, men även de har en hög andel wikipediakunskap. Att folk fyller sina rollspelsböcker med sånt tycker jag är… onödigt. Det jag behöver är ju hur jag kan använda organisationen i spel! Och det är kanske max 1/3 av texten som är användbar på det viset.



Så… Jag funderar nu på om jag ska läsa spelledarboken eller ej. Antagligen gör jag det, även om det finns risk att det spoilar spelvärlden för mig. Jag är nyfiken på vilka tips och tricks SL får i det här spelet…


Men ja, spelarboken till Delta Green är… traditionell. Det är nog det bästa sättet jag kan beskriva den på.
 
Top