Disclaimer: Det här är en läsrecension, inte en spelrecension. Jag har alltså inte testspelat spelet. Jag skriver också recensionen ur mitt eget specifika perspektiv och det bör såklart tas med i beräkningen. Jag hatar regler, älskar player skill, föredrar mysterielösande och utforskande framför strid, och jag tycker att rollspel SKA innehålla instruktioner och tekniker till spelledare om hur man konstruerar äventyr.
Handler's Guide är spelledarboken som hör ihop med spelarditon jag recenserade för ett tag sedan. 368 maffiga sidor. Den består till större delen av en lång, lång redogörelse för Delta Greens historia och sedan ett kort men faktiskt ganska bra spelledarkapitel. Boken är fylld av spelledarhemligheter, så läs den inte om du inte tänkt spelleda och/eller spela en agent som vet saker eller är beredd att agera som om du inte vet.
Eller ja, hemligheterna och historiken i den här boken är ganska svåranvända, om jag ska vara helt ärlig. Vissa ser jag direkt hur man skulle kunna plocka intressanta spelledarpersoner eller plot hooks ur; andra känns mest som att de ville sammanfatta en massa gamla Delta Green-äventyr. Sånt har jag lite svårt för; det gör ju att väldigt mycket som är häftigt i spelet redan är gjort av några andra än rollpersonerna. Jag hade nog önskat mig att de hållit sig lite friare, hellre fokuserat på vad som är användbart för en SL som vill bygga sin kampanj än på att berätta en komplett historik där det mesta inte är relevant längre.
En sak jag hade uppskattat vore om det medföljt ett kampanjupplägg som handlade just om det – att agentkaraktärerna under en längre tid av att utföra olika uppdrag åt Delta Green avtäcker mer och mer av organisationens gamla historia. Här verkar fokus mer ha varit på att alla som spelat Delta Green sedan första utgåvan ska känna igen sig, och se att allt de gjort inte bara spolats bort.
Det görs inte ens på ett bra sätt – det här med att händelserna i hög grad bygger på gamla DG-produkter nämns i en informationsruta, men det saknas helt hänvisningar till vilka faktiska produkter som legat till grund för vilka händelser. Det hade ju varit awesome – då hade man kunnat bygga en riktigt massiv och cool kampanj där man genom dessa produkter spelat sig igenom Delta Greens historia. Kanske byta rollpersoner då och då, men att spelarna fick göra nedslagen. Verkligen en lost opportunity.
Kapitlet om Det Onaturliga är en smula förutsägbart – här är en Shoggoth, den har såhär många hit points och ger så här mycket SAN loss, blah blah. De lyckas konsekvent misslyckas med att beskriva varelserna på något intressant sätt; väldigt mycket handlar om hur de agerar i strid, vilka förmågor de har i actionsekvenser etc. Väldigt, väldigt lite om vilka spår de lämnar efter sig, hur de beter sig utanför strid, hur man kan bygga äventyr kring dem. Väldigt mycket vanlig monsterbok, väldigt lite faktiskt användbart om man vill köra utredningsäventyr. Verkligen det sämsta sättet att beskriva framför allt Lovecraftska styggelser. I många fall finns inte ens några exempel på alternativa namn! Det närmaste kapitlet kommer där är att vissa av monstren givits andra namn av Delta Green än vad som används i annan mythos-litteratur.
Sedan kommer ett kapitel om… organisationen. Rekrytering, struktur, viktiga personer. Jag insåg i och med det här kapitlet hur jävla tråkigt det ofta är med "viktiga personer"-rubriker. Här beskriver man alltså mestadels de högsta cheferna och deras interna power struggles – som man som agent sällan eller aldrig kommer att få se. Vad är då poängen? Hur ska jag använda det här? Visst, ett par av dem har direkta plot hooks, men det är tydligt att det mesta de här aktörerna pysslar med är långt ovan agenternas pay grade.
Slutligen kommer bokens överlägset bästa del – sidorna 326 till 338, The Opera. Här beskrivs hur man översiktligt förbereder en kampanj och sedan kommer hela SEX SIDOR om hur man skapar äventyr. Sex sidor! Det är typ sju sidor fler än de flesta rollspel brukar ha. Eller ja, jag är lite orättvis men inte mycket.
De här sex sidorna har ett antal tydliga steg eller rubriker, där varje rubrik innehåller tydliga instruktioner och exempel för olika aspekter av äventyrsdesignen. Hooken, spelledarpersonerna, ledtrådar, dead ends… Överlag är jag rätt nöjd. Det jag huvudsakligen saknar är väl här en rubrik om äventyrens struktur – det finns en om ledtrådar, som lätt hade kunnat följas av en om hur ledtrådar leder till nya ställen, hur man skapar ett schysst nät som är intressant att utforska. Så kapitlet är definitivt inte perfekt, men jag är så svältfödd på den här sortens kapitel att jag tänker börja nämna det som ett gott exempel ändå.
En sak jag finner anmärkningsvärd med spelledartipsen överlag är hur jäkla dåligt de passar ihop med regelsystemet. Reglerna är alltså ett väldigt plottrigt simulerande system där alla obegripliga monster från bortom tid och rymd fått ordentliga stats och där det finns detaljerade regler för precis varenda handling någon någonsin skulle vilja utföra. Och rollpersonsskapar-reglerna är bökiga och tar tid.
Sedan säger spelledartipsen att monstren ska vara mystiska, farliga, oberäkneliga. De säger att man inte ska låta spelarna veta vilken sorts varelse de möter eller vilka stats de har. Att varje möte ska vara en horribel upplevelse. De säger att varje operation ska förväntas leda till döda och/eller lemlästade agenter.
Jag får inte ihop det. Alls. Å ena sidan har vi superplottriga regler, liksom som gjorda för att man hela tiden ska involvera spelarna för att man inte orkar hålla rätt på all skit själv. Och karaktärer som man förväntas fästa sig vid, eftersom de tar ett tag att skapa. Och sedan… ska man hålla mekaniken osynlig, och göra allt skitfarligt?
För mig blir det här dissonans. De här spelledartipsen hade passat bättre ihop med regler liknande… tja, de i Mothership till exempel. Om jag ska spela något där spelarna ska känna en känsla av dödsfara så är det ju mer från OSR än BRP jag vill hämta mitt regeltänk. Combat as war och rollpersoner som känns speciella för att de överlevt flera spelmöten.
Finns det något OSR-hack för att spela Delta Green? Jag tror det skulle funka rätt bra.
Det medföljande äventyret är inte ett utredande äventyr, vilket är synd. Det är mest en lös situation som blir värre och värre och som rollpersonerna får försöka hantera. Inte mycket att undersöka. [HR][/HR]
Överlag: är den här boken värd pengarna? Njae, kanske. Den har omkring 12 riktigt användbara sidor, resten hade jag ärligt talat kunnat skippa. Med en enkel handbok i Lovecraftmythos och lite grundläggande knep för äventyrsmakande så hade jag kunnat klara mig utan resten. De 12 sidorna om kampanj- och äventyrsmakande kommer jag att använda som gott exempel, men boken är inte 12 sidor lång. Den är 368 sidor lång.
Nästa steg för mig blir nog att läsa några Delta Green-äventyr.
Attachments
-
50.2 KB Views: 0