Någon gång förra året skapade jag en tråd i just det här forumet om varför jag ville ha mer speliga moment i rollspel. Det blev en rätt bra diskussion av det, sedan kraschade forumet och tog med sig hela tråden till Mictlan, eller något annat dödsrike där avlidna trådar vilset vandrar, sökande efter skribenter. Till den trådens minne skapar jag den här tråden.
Rollspel består i princip av två olika delar. Dels har vi den del som sköts helt verbalt. Spelarna beskriver vad deras rollpersoner gör och säger, och spelledaren beskriver vad resten av världens befolkning gör och säger, samt resultatet av rollpersonernas handlingar -- såvida man inte spelar ett spel där det är spelarna som sköter även den biten. Sedan har vi den icke-verbala delen, också känd som reglerna. Reglerna avgör om rollpersonerna lyckas med sina handlingar, om de träffar sina motståndare i strid och hur döda motståndarna blir som ett resultat av det. I de flesta spelsystem har spelarna ganska eller väldigt liten påverkan på resultatet när reglerna används. Spelaren slår tärningarna, men får inga möjligheter att fatta några beslut om hur rollpersonen ska klättra eller hur den ska slå med svärdet. Reglernas syfte är helt enkelt att producera ett resultat som avgör hur berättelsen fortlöper.
Jag skulle tycka att det var roligare om reglerna var mer speliga.
Med speliga menar jag i det här fallet att den som spelar får möjlighet att göra val som kommer att påverka resultatet av handlingen, och att dessa val är såpass intressanta och komplexa att valet (oftast) inte är uppenbart. Naturligtvis finns det val i alla spel, men en del av dem är inte intressanta. Om din rollperson i Drakar och demoner har ett Bredsvärd som gör 1T8+1 i skada i ena handen och ett Slagsvärd som gör 1T10+1 i skada i den andra handen är det inte speciellt utmanande att välja vilket av dem som ska huggas in i orchen. (Såvida du inte har bättre färdighetsvärde i Bredsvärd, men då får du bara skylla dig själv. Pucko!)
Vad jag vill är alltså att regelmomenten ska kännas som spel, där varje spelare tvingas fatta beslut och välja mellan olika alternativ, och att dessa val kommer att påverka utgången av strider, resor, förhandlingar och andra saker som rollpersonerna ger sig in i. Jag har hört argument mot detta som går ut på att det skulle förstöra inlevelsen, men jag tror tvärt om att det kan öka inlevelsen genom att spelaren blir mer engagerad i rollpersonens situation än han eller hon skulle bli bara av att rulla tärningarna. Rollpersonen som befinner sig i striden tvingas fatta beslut hela tiden, och om även spelaren tvingas göra det borde det kunna öka inlevelsen, även om spelarens och rollpersonens respektive beslut inte ser helt identiska ut.
Tyvärr finns det inte så många spel som designats med det här i åtanke. D&D4 är väl det tydligaste exemplet. Jag gillar det som de försökte göra med det spelet, men det passade tyvärr inte mig riktigt. jag upplevde att de intressantaste valen gjordes när man skapade sin rollperson, och skulle föredra ett system där de intressanta valen uppstår på spelbordet.
Men nog om det. Vad tycker du om speliga moment i rollspel? Bra? Dåligt? Känner du till något speligt spel som jag kanske skulle gilla och vill berätta lite om det?
/tobias
Rollspel består i princip av två olika delar. Dels har vi den del som sköts helt verbalt. Spelarna beskriver vad deras rollpersoner gör och säger, och spelledaren beskriver vad resten av världens befolkning gör och säger, samt resultatet av rollpersonernas handlingar -- såvida man inte spelar ett spel där det är spelarna som sköter även den biten. Sedan har vi den icke-verbala delen, också känd som reglerna. Reglerna avgör om rollpersonerna lyckas med sina handlingar, om de träffar sina motståndare i strid och hur döda motståndarna blir som ett resultat av det. I de flesta spelsystem har spelarna ganska eller väldigt liten påverkan på resultatet när reglerna används. Spelaren slår tärningarna, men får inga möjligheter att fatta några beslut om hur rollpersonen ska klättra eller hur den ska slå med svärdet. Reglernas syfte är helt enkelt att producera ett resultat som avgör hur berättelsen fortlöper.
Jag skulle tycka att det var roligare om reglerna var mer speliga.
Med speliga menar jag i det här fallet att den som spelar får möjlighet att göra val som kommer att påverka resultatet av handlingen, och att dessa val är såpass intressanta och komplexa att valet (oftast) inte är uppenbart. Naturligtvis finns det val i alla spel, men en del av dem är inte intressanta. Om din rollperson i Drakar och demoner har ett Bredsvärd som gör 1T8+1 i skada i ena handen och ett Slagsvärd som gör 1T10+1 i skada i den andra handen är det inte speciellt utmanande att välja vilket av dem som ska huggas in i orchen. (Såvida du inte har bättre färdighetsvärde i Bredsvärd, men då får du bara skylla dig själv. Pucko!)
Vad jag vill är alltså att regelmomenten ska kännas som spel, där varje spelare tvingas fatta beslut och välja mellan olika alternativ, och att dessa val kommer att påverka utgången av strider, resor, förhandlingar och andra saker som rollpersonerna ger sig in i. Jag har hört argument mot detta som går ut på att det skulle förstöra inlevelsen, men jag tror tvärt om att det kan öka inlevelsen genom att spelaren blir mer engagerad i rollpersonens situation än han eller hon skulle bli bara av att rulla tärningarna. Rollpersonen som befinner sig i striden tvingas fatta beslut hela tiden, och om även spelaren tvingas göra det borde det kunna öka inlevelsen, även om spelarens och rollpersonens respektive beslut inte ser helt identiska ut.
Tyvärr finns det inte så många spel som designats med det här i åtanke. D&D4 är väl det tydligaste exemplet. Jag gillar det som de försökte göra med det spelet, men det passade tyvärr inte mig riktigt. jag upplevde att de intressantaste valen gjordes när man skapade sin rollperson, och skulle föredra ett system där de intressanta valen uppstår på spelbordet.
Men nog om det. Vad tycker du om speliga moment i rollspel? Bra? Dåligt? Känner du till något speligt spel som jag kanske skulle gilla och vill berätta lite om det?
/tobias