Nekromanti Världskarta eller inte

Fjodor Pollett

Swordsman
Joined
10 Dec 2013
Messages
416
Location
Lund
TomasFriaLigan;n196730 said:
Kartan över spelvärlden kommer att bli oerhört viktig - den blir en "centerpiece" för hela spelet, med massor av spännande platser som man inte kan låta bli att gå och undersöka. :)
Jag har tagit upp det på andra ställen, men jag föredrar flytande världskartor. Om det finns en karta som visar "världen" (även om det bara innebär grevskapet som spelet utspelar sig i) hämmar det spelledaren stort, i mina ögon. Det kvittar om större delan av kartan är vita fläckar, det är ändå en stark begränsning. Jag ser hellre en blank värld med fläckar av detaljerade platser. Vad som finns mellan fläckarna och hur de ligger i förhållande till varandra är inte så viktigt, och kan upptäckas i spel, om det alls nämns. När jag spelade DoD back in the day var världens utseende inget vi brydde oss om.
Spelare: "Ok, vi har röjt ut spindelkonungens pyramid i öknen, vad härnäst?"
Spelledare: "Jo, ni seglar just in i Torshems hamn. Låt mig berätta lite om Torshem"

Ereb Altor-kartan, när den dök upp, kändes som en stor begränsning. Oj, var världen så liten och futtig och tom?
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,725
[FONT=Helvetica, Arial, Verdana, sans-serif]Fast det måste rimligen utgå från vilkent yp av spel utgivaren tänker sig? För egen del är jag inte förtjust i massa oklara förhållanden i köpta spelvärldar - dels för att det tvingar mig som SL till kreativitet som jag betalar för att slippa lägga tid på (annars kan jag ju lika gärna göra det själv, vilket jag gärna och ofta gör), dels för att sådana oklarheter riskerar att skapa motsättningar i det publicerade materialet i takt med att detta utvecklas och olika förhålllanden skapas för den enskilda produkten och som sedan inte återanvänds.[/FONT]

Fjodor Pollett;n197325 said:
Spelare: "Ok, vi har röjt ut spindelkonungens pyramid i öknen, vad härnäst?"
Spelledare: "Jo, ni seglar just in i Torshems hamn. Låt mig berätta lite om Torshem"
Smaken är olika. Tycker den typen av hopp är fruktansvärt svåra att svälja som spelare, gör bara att jag fastnar i "oj, hur kom vi hit?, varför är vi här?, borde inte dessa platser ligga jätelångt ifrån varandra?, har det inte hänt något på resan hit?, hur kan vi ha kvar precis allt loot från pyramiden, kostade inte den långa sjöresan några pengar? [FONT=Helvetica, Arial, Verdana, sans-serif]Därför tycker jag tanken på en central karta är en mycket bra idé. Mycket bättre att i förväg fundera ut ett gäng synopsis till äventyr och hur de ska kunna hänga ihop både i termer av geografi och intrigmässigt så att de kan spelas i valfri ordning utan en massa justerande från SL:s sida vad gäller platser m.m.[/FONT]
 

Fjodor Pollett

Swordsman
Joined
10 Dec 2013
Messages
416
Location
Lund
Bifur;n197336 said:
Fast det måste rimligen utgå från vilkent yp av spel utgivaren tänker sig?

Självfallet, och exemplet var avsiktigt överdrivet.

Bifur;n197336 said:
...dels för att sådana oklarheter riskerar att skapa motsättningar i det publicerade materialet i takt med att detta utvecklas och olika förhålllanden skapas för den enskilda produkten och som sedan inte återanvänds.
Men de olika platserna har, i den här typen av spel (retro-DoD-lookalike), inget med varandra att göra. - Var ligger skelettbyn i förhållande till Kandra? - Tre dagsmarscher däråt. - Men förra gången tog det tre veckor att resa, och det var svår terräng. - Då behövdes det för att bli ett bra äventyr, nu spelar det ingen roll längre.

Bifur;n197336 said:
..."oj, hur kom vi hit?, varför är vi här?, borde inte dessa platser ligga jätelångt ifrån varandra?, har det inte hänt något på resan hit?, hur kan vi ha kvar precis allt loot från pyramiden, kostade inte den långa sjöresan några pengar?
1. Först till fots till oasen, sedan kamel till kusten, därefter segelfartyg. Ni bytte skepp i Västhamn.
2. För att nästa äventyr utspelas här. Räcker inte? Ok, för att du blivit inbjuden av din moster som du inte kände till förut.
3. Jo visst, det tog några veckors ointressant resa men nu är ni framme.
4. Åh, ni vill spela Revisor, Rollspelet?Jo nu när du nämner det försvann ungefär sju procent av brutto-bytet från pyramiden.
Spelar de sakerna någon roll för att uppleva spännande äventyr? Se det som ett klipp mellan scener i en film. Man bara struntar i att spela de ointressanta delarna.
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,166
En karta är meningsfull i den utsträckning man tycker att spelarna ska kunna välja. Om man inte vill ha spelarval (på nivån: jag kan välja att gå utanför äventyret) skapar den bara problem, annars är den näranog en förutsättning.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,152
Location
The Culture
MODERERING

Den här deltråden är utbruten ur diskussionen om Fria Ligans kommande spel med bilder av Nisse Gulliksson.
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,397
Location
Örebro
Fjodor Pollett;n197325 said:
Jag har tagit upp det på andra ställen, men jag föredrar flytande världskartor. Om det finns en karta som visar "världen" (även om det bara innebär grevskapet som spelet utspelar sig i) hämmar det spelledaren stort, i mina ögon. [...] Ereb Altor-kartan, när den dök upp, kändes som en stor begränsning. Oj, var världen så liten och futtig och tom?
Oj. Vi delar verkligen inte samma känsla här. Utan en världskarta känns det mest som ett osammanhängande härka som jag inte tycker är värd att spendera tid på. I så fall kan jag göra något själv. Just att det finns en karta, något att utgå från, ärvad som inspirerar mig. "Vad är det för mystiskt berg? Där skulle den där magikern kunna leva. Och den där trollskogen? Det måste vara där som Knosta-trollen lever och planerar sin invasion." En bra karta väcker associationer för mig. Det är ur ett ramverk som inspiration och fantasi kommer.

Jag minns de vedervärdiga okända områden på Ereb Altor. De tillförde verkligen ingenting, utan var mer frustration. Det kändes som ett hemsk mellanväg. Antingen har man en karta eller så låter man bli.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,258
Location
Rissne
OK, först och främst vill jag bara observera att det varken är möjligt eller ens speciellt intressant att försöka uppnå konsensus här. Jag kan beskriva min åsikt, men att jag har en annan åsikt betyder inte att jag egentligen "säger emot". Och jag tänker att på samma sätt så behöver min åsikt nedan kanske inte tolkas som ett sätt att ogiltigförklara era smaker och föredragna spelsätt?

(Kanske inte behöver skrivas, men jag orkar verkligen inte med "debatter" just nu, jag vill bara prata rollspel. Så för säkerhets skull.)

För mig personligen är rollpersonsinlevelse viktigt i rollspel. Både som potential och som manifest verklighet: jag lever mig inte alltid 100% in i min rollperson, men jag gillar när möjligheten finns och det bara blir ett kort kliv åt sidan. Jag spelar ju helst detektiv/mysterielösande, eller heistgrejer, och i båda de fallen ligger ju fokus på problemlösningen i situationen snarare än på min rollperson, men det är fortfarande viktigt för mig att ha "fast mark under fötterna". Spelvärlden behöver hänga ihop.

För mig är rollspel inte alls samma sak som film eller andra medier. Jag upplever inte att rollspel funkar bättre med hastiga "klipp" eller en tydlig dramatisk kurva. Det jag eftersträvar är ju känslan av att vara där, inte känslan av att se det på film. Så att säga. Verkligheten följer sällan en dramatisk kurva annat än i efterhand, när man väljer ut godbitarna i ett skeende och förvandlar det till anekdoter. Jag skulle rentav säga att dramatiska kurvor och hastiga klipp aktivt motarbetar det jag är ute efter.

Jag lärde mig ett par tekniker från min första Vampirespelledare, som går i rakt motsatt riktning: man spelar gärna ut allting och snabbspolar/klipper så lite som möjligt. Och man håller reda på datum, klockslag, platser, avstånd. Det blir ett långsammare rollspelande men inte nödvändigtvis tråkigare. Allt handlar om hur man fyller tiden. Klipp blir avbrott i upplevelsen - kontinuitet förstärker känslan av att rollpersonen finns på riktigt och inte bara är en pappdocka, en avatar jag flyttar runt i en fiktiv värld.

OK, hur relaterar det här till kartor? Jo: för mig behövs en känsla av att världen finns på riktigt. Den är inte bara en "ram för berättelsen" för mig, utan en verklig plats där verkliga händelser inträffar, där min verkliga rollperson har verkliga känslor och gör verkliga saker. Eller, jag förstår såklart att det är på låtsas, men det är känslan av verklighet som är viktig för mig. Om det då inte finns någon världskarta som jag som spelare får se, så förutsätter jag dels att vi spelar i en spelvärld där gemene man aldrig ser världskartor och dels att SL ser till att hålla saker konsekventa. Vi behöver inte spela "Revisor, rollspelet" för det. Men det behöver finnas en känsla av att världen finns.

Jag tycker om kartor. Jag tycker om detaljerade kartor. Jag spelleder ofta i vår värld, i nutid eller nära nutid. Trots en extremt god tillgång på kartor upplever jag mig aldrig begränsad. Snarare blir jag inspirerad - det finns skitmånga städer och byar och de har en historia man kan kolla upp och väva in i sina äventyr. Det finns berömda personer och transporter och politik och kultur. När jag började spela rollspel, med Mutant Chronicles, blev jag hemskt glad när det äntligen kom en Lunakarta i andra utgåvan av grundboken. Dess enda bekymmer var att jag hade önskat mig lite mer regionsindelningar och detaljer. Jag spenderade mycket tid med att kolla på kartorna över de olika planeterna, och drömde om äventyren som skulle kunna utspela sig där.

Jag blir lika frustrerad av tanken på en flytande spelvärld som jag blir av tanken på mordmysterier där SL bestämmer vem mördaren är i efterhand. I båda fallen känner jag att mitt engagemang i spelvärlden och i äventyren sjunker. Varför ska jag intressera mig, det är ju ändå bara tomma kulisser?
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,725
Det bara att hålla med krank, som uttrycker det jag inte riktigt orkade skriva själv :)
Sen har jag absolut förståelse för det filmiska sättet att spela - det är nog mest att jag tröttnar på det snabbt, jag tycker väl helt enkelt att "revisorsfrågorna" är lite för viktiga för min egen upplevelse. Sen är det väl värt att understryka att det inte är fråga om regeldetaljerna i ett spel, snarare fluffet. Erfarenhetsässigt så tappar friare världar snabbt koherens (det är ingen naturlag men en klart ökad risk) vilket med tiden minskar i varje fall mitt engagemang.
Till sist ska jag även poängtera att frågan egentligen inte bara handlar om en vettig karta utan en genomtänkt helhet, förhållandet till kartor är nog mer ett symptom.

Bra moderering förresten, ville bara säga det.
 

Fjodor Pollett

Swordsman
Joined
10 Dec 2013
Messages
416
Location
Lund
Instämmer, väl modererat.

Jag ska inleda med att förtydliga att första inlägget ska betraktas i en gammal-DoD-kontext (som tråden bröts ut från). En flytande världskarta passar bra till den typ av spel där de flesta färdigskrivna äventyren innehåller en egen karta över vad som är "världen" för just det äventyret. Torshem är en egen värld, Döda Skogen skissar en helt annan värld (och passades aldrig in i Ereb Altors lapptäcke), Magilre kanske formellt sett ligger på samma kontinent men beröringspunkterna är obefintliga.

Om vi bortser från läsning av spel för nöjes skull utan avsikt att spela, är de enda relevanta delarna av en spelvärld de som på något sätt förekommer i eller påverkar spelet vid spelbordet. Om en spelare läst om en obskyr sedvänja i byn Bonte och det påverkar hennes rollfigurs beteende i spelet är det lysande och höjer upplevelsen. Men om det aldrig kommer i spel är det bara brus som gör det svårt att hitta den relevanta informationen i spelböckerna. För varje extra detalj som beskrivs men inte spelas minskas andelen skriven värld som förädlas till spelad värld. Till min stora sorg kommer jag aldrig att spela svavelvinter fastän jag verkligen gillar böckerna, världen och spelet eftersom det kräver för djupa förkunskaper från samtliga spelare.

Jag gillar kartor, gärna detaljerade med en massa små krumerlurer och namn som aldrig förklaras. Jag har alltid varit lockad av att utforska vad som finns norr om gravkumlet (dvs utanför kartan) i Döda Skogen. Kanske är det mera skog, kanske dimmiga hedar med flera kummel och ruiner från forna tider. Fim-Tornet på kartan i Sarkath Hans Gravvalv blev ett helt eget deläventyr. När det begav sig nån gång i mitten på åttitalet kopierade jag den kartan så den hamnade i mitten på ett A3, och fortsatte rita hur världen såg ut runtomkring. Det första som ritades in var byn Utkante, i närheten av sjön med Dimön. Skelettbyn fick sin plats, likaså Kandra och en uppsjö platser från egenpåhittade äventyr. Hur såg resten av världen ut, var slutade kontinenten, var fanns världshaven? De kom aldrig i spel, så det kvittade. Världens ände ritades in men fick suddas ut pga spelarnas ursinniga protester över ett stup där allt tog slut. Kungariken uppfanns när de behövdes.

Jag gillar inte kartor som på en stor skala säger "här är allt, det finns inte mer än så här". Om rövarkungarnas riken är inritade så finns de, annars inte. Har du ett äventyr som bygger på att de finns? Så synd. Behöver du en skog som inte tar slut? Aj då.

Angående känslan av att vara där; hade Frodo från Fylke någonsin ens hört talas om Moria, Rohan, Gondor, Mordor innan han påbörjade sin resa? Klipp är en räddning från hela spelmöten som alla bara vill att de ska ta slut, men man måste faktiskt spela varje möte med köpmän, vapensmeder och hästhandlare, annars har de inte hänt och då kan man ju inte ha köpt sin proviant, svärd och häst. Jag har varit med om femtimmars spelmöten som bara innehöll inhandlande av prylar och alla hatade det men det måste göras för vi visste inget annat sätt att spela. Varje liten halvädelsten i drakskatten ska antecknas med vikt och uppskattat värde så man kan spela ut försäljningsscenen på ett trovärdigt sätt och inte gå miste om ett enda kopparmynt. Accountant: the Bookkeeping RPG.

Det kanske inte låter så men jag är en ganska traditionell BRP-spelare i grunden, jag har bara tittat tillbaka på vad som fungerat i spel och vad som inte varit så roligt, funderat lite och kommit fram till hur jag vill spela.

Jag tror jag hade en poäng men den trillade nog av vagnen någon mil bak. Jag återkommer om jag hittar den.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,636
Location
Ludvika
Fjodor Pollett;n197325 said:
Oj, var världen så liten och futtig och tom?
Jupp. Såfort man sätter allt på en karta blir världen plötsligt ynkligt liten och trångbod.

Jag tycker det finns sätt runt det här, och det är att plocka bort en massa detaljer. Det första som borde ryka är gränser. Sure, skriv ut namnen på olika nationer om det finns, kanske markera vilken (om någon) nation de stora städerna tyr sig till.

Bara det tycker jag gör stor skillnad. Sen bör man inte göra den för liten, ta ut avstånden lite. Men strunta i att märka ut en längdskala. Låt det bara finns gått om plats runt om allt och sen får resor ta så lång tid som SL tycker att det passar.

Sluta se kartan som en sann avbildning av spelvärlden och se den mer som en grov skiss för att visa lite relationer.

Sen så klart, placera inte ut _allt_ på kartan.

Men ja... jag har helt börjat tappa behovet av kartor i traditionell bemärkelse. Hellre då nodkartor eller något, om det nu måste finnas någonting.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,258
Location
Rissne
Fjodor Pollett;n197409 said:
Angående känslan av att vara där; hade Frodo från Fylke någonsin ens hört talas om Moria, Rohan, Gondor, Mordor innan han påbörjade sin resa?
Därav mitt påpekande om att man nog får se till att förlägga sitt spelande till en värld där folk inte sett världskartor.

Sedan, om SL vill behålla mitt intresse så får SL helt enkelt se till att ljuga om att spelvärlden bortom horisonten faktiskt finns - dvs, jag vill aldrig som spelare få känslan av att SL bara hittar på världen allt eftersom...

Sedan är ju Tolkien ett lysande exempel på precis motsatsen: han började ju i princip i andra änden; med språk, kulturer, kartor... Så som jag föredrar när det görs =)

Fjodor Pollett;n197409 said:
Jag har varit med om femtimmars spelmöten som bara innehöll inhandlande av prylar och alla hatade det men det måste göras för vi visste inget annat sätt att spela. Varje liten halvädelsten i drakskatten ska antecknas med vikt och uppskattat värde så man kan spela ut försäljningsscenen på ett trovärdigt sätt och inte gå miste om ett enda kopparmynt. Accountant: the Bookkeeping RPG.
Det kanske är därför jag undviker att spelleda skatt- och prylfokuserade äventyr? =)
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Världskartor har massor med egenskaper. Här är ett urval:

Bra egenskaper:
  • De ger sammanhang
  • De ger inspiration
  • De ger information – resvägar, klimat, terräng etc
Dåliga egenskaper:
  • De snor uppmärksamhet bort från rollpersonen
  • De höjer inlärningströskeln till spelet
  • De låser in spelledaren i konstruktörens vision
I en del fall väger de bra egenskaperna över, ibland väger de dåliga egenskaperna över. Och då är det min förbannade plikt som spelskapare att titta på vilka egenskaper som väger över, huruvida de är bra eller dåliga, och göra sitt val med världskarta utefter det. Vill man göra ett skitdetaljerat dockskåp som Mundana så är det inte ett problem att kartan låser in spelledaren, eller för den delen höjer inlärningströskeln. Hela poängen med ett dockskåp är att vara skitdetaljerat, och i det ingår en hög inlärningströskel.

Men å andra sidan, talar man om ett spel för barn (Äventyr!), eller ett spel som bygger på spelarmedskapande (Apocalypse World), så är konstruktörens vision i vägen.

Så det finns inget generellt svar angående kartor. Det beror HELT på spelets syfte.
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,397
Location
Örebro
Krille;n197449 said:
Dåliga egenskaper:
  • De låser in spelledaren i konstruktörens vision
It's a feature, not a bug. ;)

Visst i spelarmedskapande spel som du skriver kanske det är dåligt, men som jag skrev ovan så kan det lika gärna vara en stor positiv sak. Så med andra ord, jag håller helt och hålet med att det beror på spelets syfte (och lägger till spelarens preferens).
 

Spelknepe

Veteran
Joined
24 Jan 2007
Messages
86
Location
Helsingborg
Jag tycker det är väldigt sällan en karta blir så pass detaljerad att det inte finns utrymme för egna idéer. Jag spelledde en kampanj i Forgotten Realms som utspelade sig i en pytteliten region ganska långt norr (The Lands against the wall). Fixade en karta till spelarna (se bilaga) och spelarna behövde aldrig lämna denna platsen. Efter 10-12 spelträffar hade de endast utforskat det södra området mellan Moonwood och Frosthills. Får man en världskarta är det nog troligare att rollpersonerna reser mer - för det där -döda trädet- 582 mil härifrån på kartan ser ju spännande ut!
 

Attachments

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
En sak till i diskussionen: vem ska göra kartan? Det har bara snuddats vid i diskussionen, och verkar mest ha förutsatts vara spelskaparen. Men det finns fler potentiella spelskapare:
  • Spelskaparen: Spelskaparen kan ha en vision om en värld som denne vill förmedla. Då blir kartan (och dess content) en selling point för spelet, och behöver vara så detaljerad som krävs för att få fram visionen.
  • Spelledaren: Spelledaren kan också ha en vision, som mer eller mindre motsäger spelskaparens vision. Spelledaren kan förkasta spelskaparens karta och rita en helt egen, eller modifiera spelskaparens karta. Poängen med spelet är då friheten att skapa något eget. Spelledaren kan skapa en detaljerad karta själv, men en detaljerad karta från spelskaparen blir då ett hinder snarare än en hjälp.
  • Spelarna: Slutligen har vi fallet då hela poängen med spelet/spelandet är att skapa en egen gemensam vision. Kartan från spelledaren eller spelskaparen är i så fall i bästa fall inspiration och i sämsta fall bara i vägen, och kartan som spelarna bygger gemensamt är så detaljerad som krävs för att börja spela.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Nu har jag inte läst originaltråden som denna tråd är utbruten ifrån så jag kanske missar något vitalt, men:

Fjodor Pollett;n197325 said:
Spelare: "Ok, vi har röjt ut spindelkonungens pyramid i öknen, vad härnäst?"
Spelledare: "Jo, ni seglar just in i Torshems hamn. Låt mig berätta lite om Torshem"
Spelexemplet är nästan obegripligt för mig.
Låt mig förklara genom att visa hur det skulle gå till hos oss:

SL: "OK, ni har röjt ut spindelkonungens pyramid i öknen, var tänker ni göra härnäst?"
Spelare: "Hm. Vi funderar på att boka hytter på ett fartyg till Torshem. Vi har hört att det ska vara en intressant plats..."

Observera den fullständigt omvända ordningen: det är spelarna och inte spelledaren som bestämmer vart äventyret går.
Nej, man behöver inte alls ha en detaljerad resa bara för att det är spelarna som planerat den. Spelledaren kan mycket väl säga:
"OK, 2 veckor och 100 silvermynt senare befinner ni er i Torshem. Vädret var relativt fint under resan och det intressantaste som hände var när ni på avstånd såg en fågel rock ta en späckhuggare."

Sedan har jag ingen förståelse för hur kartor kan begränsa spelet. Det beror väl på hur detaljerade kartorna är?
För mig räcker det med att veta i vilket land, grevskap, och by spelarna bor i, samt lite rykten och info om de närmaste grannarna samt i vilket vädersträck dessa grannar finns. Det är vad jag behöver som SL. Och denna info kan jag sätta ut på en karta. Färdigt. :)

Och skulle jag spela en köpkampanj som har en detaljerad karta finns det ingenting som hindrar mig från att klämma in precis vad som helst var som helst på kartan.
Spelare som säger saker som: "men så är det inte alls, jag har läst allt om världen och det är så här..." göre sig icke besvär.
Skulle jag t.ex. spelleda i Forgotten Realms så är det MITT Forgotten Realms och INTE Wizards of the Coasts version.
Faktum är om jag spelleder en köpkampanj i en känd värld kommer jag antagligen ändra ett par saker med flit bara för att spelarna som kan världen inte ska kunna vara helt säkra om de metaspelar.
 
Joined
17 May 2000
Messages
1,301
Snygg karta!

Jag tycker att kartor i rollspel alltid ska betraktas som produkter av spelvärlden. Dvs, så här föreställer sig spelvärldens invånare att världen ser ut. Det är inte säkert att kartan är baserad på satellitfoton, och om den är det så blir det alltid en del information som inte kommer med (google maps utanför storstäderna, jag tittar på dig). Och det är kanske inte alltid som spelvärldens invånare tänker i ritade kartor heller – utan mer i vilken ordning byarna kommer på en väg, vilka vägar man kan köra vagn på, vilka riktmärken man ska spana efter på havet osv.
Detta gäller särskilt när spelarna får en karta som handout.
Jag har gärna med en karta i spelet, ritad antingen av spelskaparen, mig själv som spelledare eller spelgruppen tillsammans. Sen är jag beredd att justera spelets verklighet, inom ramarna för vad som fortfarande resulterar i en sådan karta.
– Visst, det tar tre dagar att resa både till Granby och Storviken, men vägen till Granby är mer kuperad, så för flygargillet går det snabbare att ta sig till Granby.
– Mycket riktigt, det är stora, ogenomträngliga träskmarker här. Saken är bara att det rinner en liten bäck genom träsket, där flodpiraterna kan ta sig med sina kanoter, och längst in finns en ö där de har sin hemliga bas.
– Vad är detta? En liten varulv? Du vågar rita in en varulv på kartan! Muahahaha! (Äventyrsfrö: tre tonåringar i trakten rymmer hemifrån; en gubbe som vill ta död på grannens hund planterar ut falska bevis).
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,631
Krille;n197449 said:
Så det finns inget generellt svar angående kartor. Det beror HELT på spelets syfte.
Håller med och jag skulle också vilja tillägga, att det för många även beror på var i livet man befinner sig. På 80-talet, när vi spelade i stort sett varje helg, fick det gärna vara så mycket vita fläckar som möjligt. Vi var flera stycken som skrev egna äventyr och genom dem byggde vi en värld tillsammans. Där fanns det även utrymme för Äventyrsspels platser. Många platser tillkom ad hoc. Om spelarna var på väg från stad A till stad B, kunde de fråga om det fanns någon by på vägen där de kunde proviantera. Då kunde det mycket väl hända spännande saker i den byn, plus att den levde vidare till kommande äventyr.

Nu när vi spelar betydligt mera sällan, föredrar jag att det finns en hyfsat detaljerad karta, med väl beskrivna platser. Men även på en sådan karta går det att lägga in mindre byar, äventyrsplatser, m.m. Varken jag eller spelarna har tiden eller orken att bygga så mycket själva. Vi spelar dessutom mest färdigskrivna produkter och då gör det inget att det är spelskaparens vision som styr.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,636
Location
Ludvika
anth;n197511 said:
Låt mig förklara genom att visa hur det skulle gå till hos oss:
Ja, kör man mer på sandlåde-approachen så blir ju kartan lite viktigare för att ge spelarna ett hum om vad de kan göra. Om man istället droppar spelarna ner i färdiga äventyr tenderar den där kartan mest vara till besvär eftersom den kan ge spelarna illusionen av frihet =P
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Rymdhamster;n197518 said:
Ja, kör man mer på sandlåde-approachen så blir ju kartan lite viktigare för att ge spelarna ett hum om vad de kan göra.
Inte ens i en sandlåda behöver man ha en detaljerad karta från början.
Det räcker med ett dussin rykten som spelledaren bestämt är sanna eller ej och var dessa finns på kartan.
I övrigt klarar man sig med lite slumptabeller, en för varje terräng: skog, berg, träsk,... som man slår för varje hex - och det kan mycket väl stå "inget av intresse här" (sedan måste spelledaren uppdatera.slumptabellerna mellan varje spelmöte så de inte blir repetetiva)

Till Krilles utmärkta lista kan man mycket väl lägga till slumpen som fjärde alternativ. :)
 
Top