Nekromanti Samlade Husregler för Eon 4 betan

bozar

Veteran
Joined
21 Feb 2014
Messages
30
Tänkte vi kunde samla alla husregler/förändringar och liknande som någon gjort till Eon 4 betan här.
 

Oden

Veteran
Joined
1 Nov 2009
Messages
97
Börjar väl lite smått här.

Mysterier med olika färdigheter:
En rollpersons mystiker (ej daak) har ett flertal egna mysterier men husregeln är att inte bara ceremoni används vid riter.
Exempelvis kan han förändra personers ansikten med slag för Ceremoni, Kirurgi (vanliga regler för kirurgiska skador) och Kanalisera.
Ett annat exempel är att han kan bota sjukdom/gifter genom att ge det en fysisk form (exempelvis en orm) som tar sig ut ur kroppen på något tematiskt otrevligt sätt (Slag för Övernaturlig avtrubbing första gången någon ser processen) och döda detta. Normalt sker detta med Ceremoni, Kanalisera och Reaktion/vapenfärdighet för att greppa/döda sjukdomen innan den rymmer och biter/smittar/förgiftar någon annan.
Husregeln gjordes för att spelaren tyckte att Ceremoni, Ceremoni, Ceremoni, Kanalisera var tråkigt. Har bara kört två möten med regeln så den är fortfarande under "analys".

Metakaraktärer
Viktigare maktgrupperingar för storyn (gillen, sekter, kyrkan i staden etc) har fått egna "rollformulär" med egna attribut, "färdigheter" och egenskaper för att göra dem mer levande och låta spelledaren ha mer koll på vilka resurser de har att hjälpa/stjälpa gruppens planer med. Dessa husregler ändras varje spelmöte men vi börjar närma oss något någotsånär anständigt.

Erfarenhet
Vår grupp träffas inte särskilt ofta så dessa husregler ämnar att snabba upp färbättringshastigheten.

Erhålla Erfarenhet
  • Kort spelmöte (<2h): 2,1,1
  • Medellångt spelmöte (<4h): 2,2,1,1
  • Långt spelmöte (<6h): 3,2,2,1
  • Berättarbonus (den som spelleder får en liten morot): +1,1,1,1
  • Uppfylla en målsättning (utmaning/uppdrag från berättaren eller en annan spelare): +1 Valfri men passande kategori.
  • Bragder/Skaparglädje/Co-piloting/Flashbacks (se nedan): Variabelt
Spendera Erfarenhet
  • 1 poäng Erfarenhet per höjningsslag
  • +1T6 på slaget om färdigheten är lägre än dess attribut.
  • +1T6 på slaget om den är lättlärd.
  • +1 på slaget per tidigare spenderat poäng Erfarenhet på färdigheten.
Bragder
När man utfört någon slags anmärkningsvärd bragd får man designa en passande förmåga/teknik/mysterium åt sin rollperson, dock har ingen lyckats med någon bragd ännu så detta är otestat. Husregeln är till för att sakta befolka världen med mer material. Detta går hand i hand med:

Skaparglädje och Co-piloting
Varje gång en spelare bygger ut världen på ett sätt som godkänns av bordet får denna ett extra poäng erfarenhet i slutet av mötet. Även denna husregel är till för att befolka världen. I detta inkluderas co-piloting där en spelare som inte finns med i scenen tar över och spelar en av spelledarkaraktärerna/monstren på ett trovärdigt sätt.

Flashbacks
Spelare kan aktivera en "flashback scen" en gång per spelmöte, något som hade med spelarens rollperson och dennes historia att göra. Spelaren spelar sin karaktär medan de andra får ta över eventuella slps/monster. Anser bordet att scenen var underhållande/gav djupare insikt i spelarens rollperson får denne ännu mer erfarenhet (Jaja, men i gruppen har mutor visat sig vara det mest effektiva sättet).
Notera att spelarna kan aktivera varandras flashbacks (enklast genom att ställa pekande frågor till denne).

Dessa tre husregler ger en hel del erfarenhet. Hade vi träffats oftare kanske vi hade bytt ut en del erfarenhet mot andra saker, exempelvis extra fokus/bonustärningar för att sakta ned kurvan.

Namnmästare
Varje spelare är ansvarig för att hitta på namn åt slps av ett visst folkslag (jargier, cirefalier etc) när gruppen stöter på oplanerade personer. Om namnet är passande och kommer upp snabbt tjänar spelaren en "vit" tärning åt gruppen som ger +1T6 (kan ej explodera) på valfritt slag för vem som helst i gruppen. Om svaret inte godkänns eller tar för lång tid och berättaren måste engagera sig blir spelaren utbuad och berättaren får en "svart" tärning som denne kan lägga till slag som utförs av gruppens motståndare.

Husregeln är till för att snabbt utöka namnlistorna. Som extra bonus börjar spelarna känna igen namnuppbyggnaden för olika folkslag.



Rent regelmässigt har vi inte ändrat särskilt mycket ännu för att lära oss systemet och världen först då ingen av oss spelat EON tidigare. Dock har vi några ändrade husregler men har inte dem framför mig just nu.
marsa_87 said:
Ditt Erfarenhetssystem verkar awsome:D en fråga bara. kan du utveckla "Berättarbonus (den som spelleder får en liten morot"): +1,1,1,1 lite?
 

Oden

Veteran
Joined
1 Nov 2009
Messages
97
Diverse husregler
Många av reglerna nedan använder vi redan men är fortfarande inte helt spikade. Därför är de mest beskrivna då det känns meningslöst att lägga upp siffror innan vår egen grupp är nöjd med resultatet.

Neutralisera (fasthållning, greppa)
Neutralisera betyder inte bara att man greppat någon. Det betyder att den neutraliserade inte kan eller inte vill agera. Med andra ord allt från nedbrottad på marken till att hålla någon upptryckt mot väggen med endast en dolk mot strupen.

Regel: Motståndsslag i strid med minst två övertag. Konflikt utanför strid. Så länge någon är greppad sänks Förflyttning till den lägsta av de inblandade. Husregeln Otestad.

Slitage
Prylar slits med tid och användning. Detta sköts via en Utmaning, för närvarande en gång per spelmöte i grund. Ju fler dyra prylar och ju mer underhållskrävande de är desto svårare blir slaget. Lyckas slaget har man hållit utrustningen i fullgott skick utan extra kostnader.

Vid misslyckande får utrustningen för tillfället dåliga egenskaper tills personen ifråga spenderar en summa pengar för att underhålla och/eller ersätta slitna prylar. (Vi funderar dock på en enklare tabell med effekter beroende på hur det gick istället). Regeln var exceptionellt bra för att få in fler hantverk och expertiser i spel.

Regel: Svårigheten för slaget ökar även med +2 per strid personen varit med i. Om personen dessutom blivit träffad (även om ingen skada infogades) under striden slås ett slag för underhåll direkt efter. Husregeln är halvtestad. Förmodligen blir det en tabell. Funderar även på att ge egenskaper vid övertag typ “blankpolerad” och “välskött”.

Livskvalitet
Det blev ett jäkla räknande fram och tillbaka när gruppen skulle inhandla en öl, en tvål, en whatever. Vi håller på att införa livskvalitet (typ levnadsstandard från noir) för att minska ner på detta. Livskvalitet blir en kostnad i början av månaden som sedan täcker det grundläggande för månaden i form av mat&dryck, husrum och nöjen.

Varje “nivå” från gatstrykare till överdådig lyx har en kostnad. Dessutom ger högre nivåer bonus mot slag för exempelvis sjukdomar, slitage, och “se rik ut”. Livskvaliteten täcker dock inga andra utgifter utöver det vanliga. Vill man ha mer än detta får man snällt hiva upp extra penningar.

Vi funderar på att göra oss av med nivåerna helt och låta personerna spendera valfri summa pengar för att “köpa” tärningar/bonus till ett slag/utmaning. Därefter kan de spendera övertag på fördelar exempelvis Lever gott, Lusfritt boende, och liknande.

Meningen med regeln är att minska mängden småtransaktioner men ändå behålla rollpersonernas konstanta utgifter. Husregeln är testad men nivåerna behöver kalibreras, alternativt blir det slag/utmaning.

Beriden strid
Regeln är tyvärr än så länge helt otestad då vår Kurirryttare fick ett armborstlod genom skallen. Vi har funderingar kring höjdfördelar, kombinera grundskador, avståndsvapen och större måltavla etc men inget testat.

Regler:
  • I grund används alltid riddjurets förflyttning.
  • Ett slag för rida låter ryttaren använda en av riddjurets egenskaper i strid.
  • Övertag från ridaslaget kan användas till att;
    • Anslagskraft (2): Använda riddjurets Grundskada istället för ryttarens.
    • Koordinering (1): Ryttaren och riddjuret räknas som två personer under rundan.
    • Anfall (3) : Riddjuret anfaller en av motståndarna i närstrid.
    • Blocka (1): Riddjuret träffas av ett anfall istället för ryttaren. Hoppas du gav den rustning.
Deckard said:
Bra grejjer Oden; kommer vidarebefordra till min grupp, tackar så mycket. Har tyvärr inget själv att komma med.
 

Acenchious

Veteran
Joined
27 Apr 2013
Messages
20
Oden;n37000 said:
Diverse husregler
Vi funderar på att göra oss av med nivåerna helt och låta personerna spendera valfri summa pengar för att “köpa” tärningar/bonus till ett slag/utmaning. Därefter kan de spendera övertag på fördelar exempelvis Lever gott, Lusfritt boende, och liknande.
Jag gillar idén om Livskvalitet väldigt mycket och skulle gärna se vilka slags summor ni betalar för dessa extra tärningar, även om dessa "behöver kalibreras".
 

Cieylor

Veteran
Joined
18 Jan 2014
Messages
150
Det har inte blivit aktuellt än, men jag tänkte låta spelare få spendera Fokus på Dödsslag efter att slaget har slagits, och därmed lägga på bonustärningar en och en i efterhand tills Dödsslaget klaras (fortfarande med samma kostnader för tärningarna som vanligt).

Detta gäller bara Dödsslag, amputationsrisk för nacke och eventuella andra slag som tar kål på karaktären eller gör denne fullkomligt ospelbar.

Tanken är att det inte tillför så mycket att kunna välja om man skall gambla med sin rollpersons liv eller inte. Om jag åker på ett Dödsslag mot 8 och har 4T6 i Livskraft så kan jag ju absolut misslyckas, och tvingas därför lägga minst 3 Fokus på slaget, gärna mer.

Det kan nog vara ett spännande moment att misslyckas med ett Dödsslag och få rulla Fokustärningar en efter en för att hålla sig vid liv också.
Belmont said:
Jag förstår din tanke här. Personligen tycker jag dock att det är svårt att motivera hur fokus rent logiskt kan hindra en person från att dö. Att använda fokus i chockslag förstår jag, men amputation och dödsslag känns ju väldigt märkligt. Ska man liksom anstränga sig mentalt för att undgå att dö när hjärtat är genomborrat eller levern mosad? Skulle vara balans och vänlighet mot spelarna som motiverar det hela antar jag.
 

bozar

Veteran
Joined
21 Feb 2014
Messages
30
Jag har hittat på ett tillfälligt magisystem som bygger på principerna med övertag. Generellt slår man enbart två slag, ett för alstring av aspekten (som är färre och bredare) samt ett för besvärjelse. För övertag får man välja effekter inom aspekten, t.ex. eld och area.
Grundskadan för magi är baserat på Psyke för kvicka besvärjelser och Visdom där det är mindre bråttom.
Tar två rundor att lägga en vanlig besvärjelse, en vid svårighetsökning.
 

Deckard

Veteran
Joined
24 Feb 2014
Messages
95
Jag kom på en sak jag faktiskt kan bidra med; vår grupp har en husregel som gör att personer med, till exempel, hög rörlighet har lättare att gå upp i färdigheter som har just rörlighet som styrande attribut. Vår Eon IV-version av denna regel fungerar genom att man slår först ett slag mot grundattributen. Till exempel: Om man vill gå upp i dansa och har 4T6 i rörlighet och 2T6 i dansa så slår man först 4T6 och sedan försöker man slå under det värdet man fick med 2T6. Detta gör att man har mer kontroll över hur sin karaktär utvecklas efter att man skapat den.
Siljestam said:
Det här känns mycket enklare än att hålla reda på än att hålla på att kolla lättlärd tabellen. Samt att man verkligen kan öka färdigheter fort i början, vilket jag tycker man ska kunna om man har 6T6 i visdom, t.ex.

En sak till med lättlärda färdigheter är att det vore bättre att ha +1T6 på slaget snarare än att ha -4 på svårigheten... man får lite bättre chans att slå högt, samt att det känns mer "positivt" så blir psykologiskt mer logiskt, på något sätt.
 

Mundo

Myrmidon
Joined
7 Jan 2010
Messages
3,785
Location
Eslöv
Kännetecken kändes ibland lite väl smala i sin beskrivning eller ibland alldeles för breda och alldeles för antagande (på gränsen till dumma ibland, som det där med att fräknar skulle hjälpa en att vara söt. Det är ju jäkligt mycket en smaksak, eller?)

Således har vi testat i vår grupp att låta en applicerbar expertis eller expertis ge spelaren en extra tärning (för varje T6 över 3T6) vid slag som har med expertisen att göra snarare än att fungera som en helt egen färdighet. Om kännetecknet är 4T6+2 ger den således en bonus på 1T6+2 (fräknar för förföra mot någon som är attraherad av fräknar, tillexempel).
Rhodryn said:
Men vad gör ni då med "Utmaningar & konflikter" systemet? Där man slår tre slag. Det är ju med Utmaningar & konflikter som väldigt många grejer kommer göras under... som till exempel om någon försöker förföra någon annan.

Man kan ju använda samma färdighet då ju... som förföra, men varje gång så sjunker antalet tärningar ju. Så vid ett förföra så kommer ju t.ex förföra vara låst, och sedan kan fräknar och ex kroppsbyggnad komma in på dom två andra slagen.
Mundo said:
Förföra kan göras med

Förföra
Kroppsbyggnad
Intryck
Rhodryn said:
Hmm... missat att du svarat.

Jo det förstår jag ju... men det är biten med att bara använda en färdighet jag menade. Visst, det är ju så det funkar i dom flesta spel... en färdighet som har avgjort det hela (oftast då ju just Förföra). I Eon IV dock så är ju tanken att köra denna typ av konfliket med 3 slag och helst 3 olika färdigheter för att just andra typer av färdigheter+egenskaper ska komma med i kalkuleringen.
Rhodryn said:
Visst, ni förkortar ner det till ett slag, vilket snabbar på det hela. Men gör ni lika dant för personen som försöker motstå? Där dom kan använda en färdighet + överblivet från 2 andra kännetecken/expertiser/etc för att försöka motstå t.ex ett förföra försök?

Som tex: Självkontrol i grund + det över 3T6 från Genomskåda och Soldatliv (det är min plikt att stå och vakta dörren).
Mundo said:
Förföra kan nog "blockeras" med typ
Självkontroll
Genomskåda samt
Charm/Hovliv/Dupera/Argumentera/etc
 
Top