De fem faserna - Att simulera ett fältslag i Eon IV
De fem faserna i fältslagsreglerna är Ordergivning, Moral, Särskilda händelser, Avståndsfasen samt Närstridsfasen. Dessa fem faser kallas tillsammans för en Stridsrunda och utspelar sig under en längre tidsperiod beroende på hur stora arméerna är. Vid en skärmlystning (mindre än 100 man på var sida) varar en stridsrunda cirka 3 minuter, medan vid en strid (mindre än 500 man på var sida) varar en stridsrunda cirka 6 minuter och vid ett fältslag (mer än 500 man på var sida) varar en stridsrunda cirka 12 minuter.
Fas 0.5 - Före fältslaget
Det första steget att genomföra under ett fältslag i Eon är att avgöra om någon av arméerna har en terrängfördel. Båda sidors Fältherre slår ett motståndsslag mot Krigsföring, modifierat av tabellen nedan. Om någon av de två sidorna vinner över den andra med en fördel får dennes fältherre välja någon av fördelarna nedan. Om ingendera sidan vinner med en fördel vinner ingen någon specifik fördel.
Omständighet | Avdrag mot Krigsföring |
Fel ljus (Tillexempel natt för människor, starkt ljus för tiraker) | -4 |
Motståndaren är bekant med området/Har tillgång till kartor | -4 |
Motståndaren har fler eller skickligare spejare | -4 |
Motståndaren anlände till slagfältet mer än 4 timmar tidigare | -4 |
Motståndaren slåss i en föredragen terräng | -4 |
Fördelslista före fältslaget för slaget mot Krigsföring - Att planera slaget
- [1] God terräng. Arméns enheter positionerar sig i god terräng och får +4 på alla sina slag för stridsskicklighet under öppningsrundan av slaget.
- [1] Fältfortifikationer. En enhet i armén kan befästa sig själva med fältfortifikationer (kan väljas flera gånger, en gång för varje ny enhet).
- [2] Härja. En enhet med avståndsvapen får lov att spendera en ammunition för att utföra orden "Skjut mot <enhet>" mot en valfri fiendé-enhet om de lyckas med att svårighetsgrad 10 slag mot Rörlighet innan striden tar sin början. Om slaget misslyckas spenderas fördelspoängen men inget mer händer. Notera att attacken sker före slagets början.
- [2] Ordnad reträtt. Hela armén kan lämna slagfältet i god ordning utan att inleda strid med fiendéarmen. Ingen jakt inleds.
- [2] Överfall. Fältherren har lyckats med konststycket att gömma en enhet för motståndaren. För varje extra fördel spenderad på Överfall göms ytterligare en enhet. En gömd enhet utför order precis som vanligt under första Stridsrundan av strid men kan inte väljas som mål för någon order gjord av motståndaren under första Stridsrundan. Dessutom får den +4 på alla slag för stridsskicklighet under öppningsrundan av slaget.
- [3] Mycket god terräng. Arméns enheter positionerar sig i mycket god terräng och får +4 på alla sina slag för stridsskicklighet under de två följande Stridsrundorna.
Efter att slag för Krigsföring blivit gjorda bestämmer de båda fältherrarna hur deras arméer ska formeras och delar in sina styrkor i grupper som noteras på Fältslagsformuläret.
Notera att detta steg enbart genomförs när de båda arméerna inleder striden och under resten av slaget genomförs endast steg I-V.
Fas I - Ordergivning
Ordergivningen är förmodligen det viktigaste momentet för varje skicklig fältherre. Det är under denna fas som varje enhet får bestämt vad de utför för typ av manöver. Även de skickligaste av fältherrar kommer dock snart att uppleva hur kaoset på slagfältet kan göra kommandon till missförstånd och se framför sig hur de mest vältrimmade av planer rinner ut i sanden. Viktiga tumregler att komma ihåg är dock att en enhet kan aldrig kan utföra mer än en order per fältslagsrunda (dock kan ordern mycket väl ändras på grund av olika omständigheter som förändrats) och att en enhet som inte fått en ny order fortsätter att utföra sin gamla order utan att några slag behöver göras mot krigsföring.
Stridens början
För att simulera detta delas ordergivningsfasen rent regeltekniskt in i två olika typer. Den första Ordergivningsfasen i fältslag och sedan alla efterföljande. Skillnaden på de två är enkel, alla de ordrar som ges under den första Ordergivningsfasen lyckas med sitt krigsförings- och ledarskapsslag automatiskt, detta för att visa på den goda tid och förberedelse som finns för att sätta upp formationer på det sätt som fältherren önskar det.
Stridens gång
I alla efterföljande rundor som nya ordrar ges måste dock slag rullas mot dem. Alla slag för Krigsföring som en Manöver har krav på rullas av Fältherren medan alla slag för Ledarskap rullas av enhetens egen kommendant. Det är endast om en enhet på eget bevåg utför en order som det är enhetens egen Krigsföring som rullas med. I kaoset som sker på slagfältet är det dock svårt att ge ut ordrar och därför ökar svårighetsgraden med +3 (för krigsföring) för varje order utöver den första som Fältherren ger. Att ge ut tre ordrar under den andra fasen skulle således öka svårighetsgraden med +6 på Krigsföring för alla tre slagen. Dessa ger dock ingen negativ effekt överhuvudtaget för de lokala kommendanterna, som dock ska lyckas med sina slag mot Ledarskap och enhetens Rörlighet för att ordern korrekt ska utföras. Om slaget för krigsföring misslyckas så har ordern ej nått enheten, alternativt har ordern missförståts. I vilket fall som helst fortsätter enheten att utföra samma order som den gjorde under föregående runda.
Notera: Alla ordrar delas ut samtidigt och i hemlighet av de två fältherrarna, föredragsvis genom att skrivas ned på en lapp. De två fältherrarna visar sen sina drag för varandra och går igenom dem i tur och ordning.
Summering: I första rundan behövs inga slag slås mot Krigsföring eller Ledarskap för att utföra ordrar. I alla efterföljande rundor slår Fältherren mot orderns Krigsföring för att se till att den uppfattas korrekt och sedan slår enhetens kommendant mot sitt Ledarskap för att få soldaterna att utföra den. Enheten slår mot rörlighet. Läs av effekten för ordern och slagen. Om ordern tvingar enheten att byta order på grund av misslyckande räknas den efterföljande ordern som om slaget för Krigsföring redan lyckats, men Ledarskap och Rörlighet måste slås än en gång.
Om enheten utför en order på eget bevåg slår kommendanten för enheten med sitt värde för krigsföring.
Varje order utöver den första ökar svårighetsgraden med +3 för Fältherrens slag på Krigsföring.
Situation | Svårighet mot krigsföring |
Ordergivning före fältslaget | Lyckas automatiskt |
Ordergivning under fältslaget | Se respektive Manöver |
Fältherren är kommendant för enheten | -4 (Ej kumulativ med signalsystem) |
Styrkan har ett fungerande signalsystem | -4 |
För varje steg i Söndring | +4 |
För varje order utöver den första | +3 |
Övriga umbäranden | +4 för varje umbärande enheten lider av |
Fördelslista för ordergivning för slaget mot Krigsföring - Att motta order
- [1] Goda manövrar. Enheten får -2 i svårighetsgrad för sitt slag mot Rörlighet under denna runda.
- [1] Stadigt ledarskap. Enhetens kommendant får -2 i svårighetsgrad för sitt slag mot Ledarskap under denna runda.
- [1] Hål i planen. Fältherren kan omedelbart byta ut ordern för denna Enhet mot vilken annan som helst, så länge enheten uppfyller kraven. Slå om alla slagen från början för denna enhet. Hål i planen kan endast väljas en gång per Stridsrunda.
- [2] Taktiskt geni. Enheten går omedelbart ned ett steg i Söndring.
- [2] Lyhörda officerare. Nästföljande order (och endast den) given av fältherren slås utan någon svårighetsökning för antal ordrar. Kan endast väljas om det finns fler manövrar att spela ut under denna runda.
- [3] God terräng. Enheten kan tillgodogöra sig bonusen för god terräng under resten av striden.
- [3] Ett andra hål i planen. Fältherren kan omedelbart byta ut ordern för denna Enhet mot vilken annan som helst, så länge enheten uppfyller kraven. Slå om alla slagen från början för denna enhet. Ett andra hål i planen kan endast väljas en gång per Stridsrunda.
Fördelslista för ordergivning för slaget mot Ledarskap - Att utföra order
- [1] Upplyftande ord. Enhetens värde i moral räknas som +2 för resten av striden. Denna effekt upphör dock om ledaren skulle bli nedgjord under stridens gång.
- [1] Ekande vrål. Om Enheten är i närstrid med en annan enhet sänks motståndarens moral med -1 tills dess att den kommit ut ur strid med denna Enhet.
- [1] Leder från fronten. Enhetens värde i Stridsskicklighet ökar med +1 under denna stridsrunda.
- [2] Inspirerande framstorming. Enhetens värde i Ovc ökas med +5 under denna stridsrunda.
- [2] Eggar till skydd. Enhetens värde i Dv ökar med +2 under denna stridsrunda.
- [3] Stridsfrensie. Enhetens moral kan inte brytas under denna eller nästa följande stridsrunda.
Fördelslista för ordergivning för slaget mot Rörlighet - Att utföra order
- [1] Snabb framryckning. Enheten räknar sitt värde i Rörlighet såsom det vore +2 fram tills en ny order ges till enheten.
- [1] Hård stormning. Enhetens värde i OvC ökas med +2 under denna runda.
- [2] Segerviss storming. Enhetens värde i Ovc ökar med +3 under denna runda.
- [2] Inspirerande anfall. Enheten höjer närmsta allierade enhets värde i moral med +2 under resten av denna eller nästa följande stridsfas.
- [3] Total chock. Enhetens värde i Ovc ökar med +5 under denna runda.
- [3] God manövrering. Enhetens Söndring går ned med ett steg,
Fas II - Moral
Moralen i en enhet är en representation för deras vilja att slåss men är inte enbart för psykisk utmattning. En enhet som sitter fast i närstrid under en lång period kommer även fysiskt utmattas. Moralchocken från att se en anförare nedgöras eller en allierad enhet fly biter sig dock inte fast lika hårt som utmattning gör och därför har moral-värdet två olika funktioner.Å ena sidan sänks och nollställs moral-värdet för enheten varje runda för psykiska påfrestningar medan å andra sidan sänks moral-värdet tills dess att enheten får chans att vila (varje runda utan närstrid). Efter alla uträkningar gjorts för moral-värdet för denna stridsrundas givna ordrar -samt- föregående rundas förluster rullas enhetens moral mot ett grundvärde på 0, modifierat enligt listan nedan. Om slaget misslyckas kan Kommendanten för enheten försöka förhindra panik genom att slå ett slag mot Ledarskap mot en grundsvårighet på 4, modifierat enligt listan nedan. Om även det misslyckas går enheten upp ett steg i Söndring.
Om en enhet får tre steg i Söndring bytas dess givna manöver genast ut mot Flyr. Söndring kan aldrig bli högre än tre.
Slag mot moral kan tvingas fram att göras fler gånger under en runda men detta görs isåfall under andra faser (såsom närstridsfasen). Slag mot moral under Moral-fasen görs endast en gång per enhet. Notera att svårighetsgraden kan öka markant för de efterföljande enheterna om någon av de första enheterna sätts i Flykt.
Notera att skräckinjagande endast påverkar den enhet som är i närstrid med den skräckinjagande varelsen. Hat kan i teorin påverka vilken enhet som helst.
Omständighet - Påfrestning för Moral och Ledarskap | Svårighetsslag |
Enheten led 10% förluster under föregående Stridsrunda | +4 |
Enheten led 20% förluster under föregående Stridsrunda | +8 |
Enheten led 30% förluster under föregående Stridsrunda | +12 |
Enheten led +10% förluster under föregående Stridsunda | (+4 per 10%) |
För varje steg i söndring enheten lider av | +4 |
Om enhetens kommendant/Förkämpe/Mystiker nedgjorts i föregående Stridsrunda | +4 |
Om arméns fältherre nedgjorts i föregående Stridsrunda | +12 |
För varje allierad enhet som tvingats till flykt under föregående runda | +4 |
För varje övrigt Umbärande | +4 |
Omständighet - Utmattningens effekt för Moral och Ledarskap | Effekt |
Enhetens andra närstridsrunda i sträck | +1 |
Enhetens tredje närstridsrunda i sträck | +2 |
För varje efterföljande närstridsrunda i sträck | (+1 per runda) |
För varje rundan enheten spenderar utan att vara i närstrid | Återställer 2 |
Omständighet - Skräckinjagande och Hat | Svårighetsslag |
Nivå 1: Ulvar, Thruker, Riddare, Legendariska förband | +4 |
Nivå 2: Vandöda, Monstruösa humanoider, Troll, Krigselefanter | +8 |
Nivå 3: Stora demoner, Psuedo-drakar | +12 |
Nivå 4: Högre drakar | +16 |
Hatad fiende | -2 |
Slåss i eget territorium | -2 |
Har besegrat liknande fiende | -4 per gång |
Exempel: Den jargiska enheten Daaks bål slåss mot en grupp förhatliga kamorianer som dessutom har anlitat skogens vildaste best för att hjälpa dem, Ulvar. Under den föregående rundan nedgjorde Ulvarna 23% av soldaterna i Daaks bål som dessutom lider av ett steg i söndring. Det är deras andra runda i förlängd närstrid utan vila. Svårigheten för deras moral-slag blir således 8+4+2+4-2 (20% förluster, 1 Söndring, 2 Rundor strid, Ulvar och hatad fiende) = 16. Daaks bål har 4T6+1 i Moral men slår fjorton! Genast får kommendanten använda sitt ledarskap för att förhindra att oro sprider sig mot svårigheten 16+4 (Moral-slags-värdet +4) = 20. Kommendant Decimus har 3T6+3 i Ledarskap och slår 17. Oro sprider sig i leden och Söndring ökar med ett steg. Hade söndring nått nivå 3 hade enheten brutit ut i flykt.
Fas III - Särskilda händelser
Under fas III, särskilda händelser, utspelar sig sådant som mäktiga invivider på slagfältet utför. Dessa individer kan vara spelarkaraktärer, men måste inte vara det. De delas generellt in i två grupper, Mystiker och Förkämpar. Stridens överblicksvy lämnas för ett ögonblick och vi ser ned på ett mer personligt plan vad de olika mäktiga individerna kan utföra. En Mystiker och en Förkämpe är alltid anknutna till en enhet (och om den enheten nedgörs/sätts i flykt) så följer Mystikern och Förkämpen dess öde. Mystikern och Förkämpen räknas dock inte som en soldat för att räkna ut skada under faserna utan använder ett eget system.
Mystiker och magiska effekter
Mystiker är stridsmagiker, druider, präster och allehanda personer som uttnyttjar filament för att skapa en mycket verklig och en mycket farlig effekt, antingen för sina egna trupper eller för motståndarnas. En mystiker (eller flera) kan anslutas till en enhet och kan via sin position stödja den enheten eller skada dess fiender. En mystikergrupp ansluten till en enhet räknar ut ett sitt värde i Ms (Mystikskicklighet) genom att ta medelvärdet från allas Kannalisera.
Mystikergruppen väljer en effekt de vill uppnå och rullar sedan mot svårighetsgrad 10. För varje fördel får mystikergruppen dessutom välja ännu en effekt. Fördelen med att ha många mystiker är att effekten multipliceras med antalet mystiker som kastar den. Se flera mystiker i tabellen nedan för hur.
Notera att valet av effekt måste godkännas av spelledaren och somliga effekter är låsta till specifika skolor.
Namn | Magisk Effekt | Flera mystiker | Övrigt |
Demonangrepp | En demon (se tabell varelser) frammanas och angriper en utvald enhet nästa runda för att sedan försvinna. Använd en lyckad order av "Anfall <enhet>" som mall. | En ny enhet väljs för varje extra mystiker. | Endast demonolog. |
Magiskt angrepp | En magiskt effekt slungas mot en motståndares enhet. Enheten förlorar 1T6 soldater (ej ob). | En extra T6 nedgjorda soldater per mystiker. | - |
Magisk förstärkning | En magisk effekt användas för att förstärka en allierad enhet. Enheten ökar sitt värde i DV eller sitt OV/OVc med +5 under denna och nästföljande Stridsrunda. | +5 DV eller OV/OVc per magiker. | - |
Nekromantisk förstärkning | En magiskt effekt används för att återställa 1T6 (ej ob) nedgjorda soldater i en enhet under denna och nästföljande runda. Enheten får dessutom förmågan Skräckinjagande under denna tid. | En extra T6 vandöda reser sig per mystiker. | Endast nekromantiker. |
Magisk nedbrytning | En magiskt effekt användas för att ge en fiende-enhet ett i umbäranden. Välj ett umbärande som passar magikern och enheten. | En ny enhet påverkas per magiker. | - |
Skiftande terräng | Terrängen skiftar runt en enhet. Antingen ges den en terrängfördel eller om den redan har den så tas den bort. | En ny enhet påverkas per magiker | - |
Helande händer | Magikern återställer 1T6 (ej ob) nedgjorda soldater i en enhet. | En extra T6 helade soldater per mystiker. | Endast biotropi eller präst/druid |
Exorcism | Magikern slungar omedelbart en demon tillbaka till den plats den kom ifrån. Notera att moralskadan redan är skedd men fysiska skadan undviks. | En till demon för varje mystiker | Kan ej användas på mål som frammats samma runda. |
Siare | Under ordergivningsfasen nästa stridsrunda kommer en order som fiendens fältherre ger (slumpmässigt utvald) att visas för magikerns fältherre innan denne bestämmer vilka order som ska utdelas. | En till order för varje mystiker. | - |
Dölj enhet | Magiska effekter döljer en allierad enhet som inte är inblandad i närstridsfasen i nästa Stridsrunda. Denna enhet kan inte väljas som mål av fiendens fältherre under ordergivningsfasen. | En till enhet för varje mystiker | - |
Magisk fjättring | Enhetens värde i rörelse delas med två (efter tärningarna rullats) under denna och nästföljande Stridsrunda. | En till enhet för varje mystiker | - |
Skingra magi | Magikern förvränger och skingrar magiska effekter som andra magiker har lagt upp (endast bonusar eller avdrag, inte direkt effekter). | En till effekt för varje mystiker | Kan ej användas på mål som frammats samma runda. |
Förkämpar och dåd
Förkämpar är krigare och soldater som utmärker sig genom att vara enormt skickliga (5T6 eller högre) i en färdighet som är användbar i strid för att nedgöra fiender. En förkämpe kan vara en spelarkaraktär eller en soldat som blivit anställd för sitt rykte eller sitt namn för att inspirera trupperna. En förkämpe (eller flera) kan anslutas till en enhet och kan via sin position stödja den enheten eller skada dess fiender. En Förkämpe ansluten till en enhet räknar ut ett sitt värde i Ks (Krigsskicklighet) genom att ta medelvärdet från sin applicerbara vapenfärdighet (lans för en riddartrupp, tex) samt Kroppsbyggnad.
Förkämpegruppen väljer ett dåd de vill utföra från listan nedan och rullar med sitt värde i Ks mot 15. För varje fördel kan de få välja ytterligare ett dåd. Fördelen med att ha många Förkämpar i samma enhet är att dådet multipliceras med antalet Förkämpar som utför det. Se flera förkämpar i tabellen nedan för hur.
Notera att en förkämpe inte kan utföra dåd om de inte är i strid med en fiende-enhet.
Namn | Dåd | Flera förkämpar | Övrigt |
Slakt | Förkämpen slaktar motståndarna som faller till höger och vänster. Enheten förlorar 1T6+1 soldater (ej ob). | En extra T6+1 nedgjorda soldater per Förkämpe. | - |
Våldsam strid | Enhetens värde i moral ökar med +4 tills dess att striden är över eller att förkämpen nedgörs | Inspirerar en allierad näraliggande enhet med samma bonus per Förkämpe. | Endast närstrid |
Nedgjord anförare | Enhetens anförare nedgörs automatiskt i slutet på närstridsfasen/avståndsfasen denna runda beroende på enhetens beväpning om denne misslyckas med ett motståndsslag på Ks mot Förkämpens Ks. | En extra T6+1 nedgjorda soldater per Förkämpe. | - |
Fruktad fiende | Målet för enheten lider av -4 moral tills dess att Förkämpen är nedgjord. | Fruktan sprider sig till en närraliggande allierade enhet till målet med samma avdrag per förkämpe. | Endast närstrid |
Taktiskt momentum | Förkämpens enhets värde i Söndring går ned med ett steg. | En extra T6+1 nedgjorda soldater per Förkämpe. | Endast närstrid |
Kaos i leden | Målet för enheten kan ej ges några nya ordrar i den nästföjande stridsfasen utan fortsätter utföra den föregående ordern. | En extra T6+1 nedgjorda soldater per Förkämpe. | Endast närstrid |
Nedgjord Förkämpe/Mystiker | En Förkämpe eller Mystiker som tillhör målet för enhetens angrepp nedgörs Enhetens anförare nedgörs automatiskt i slutet på närstridsfasen/avståndsfasen denna runda beroende på enhetens beväpning om denne misslyckas med ett motståndsslag på Ks eller Ms mot Förkämpens Ks. | En extra Mystiker/Förkämpe nedgörs. Om inga finns, nedgörs en extra T6+1 soldater per förkämpe. | Endast närstrid |
Särskilda händelser är också en utmärkt punkt för att rollspela för de spelarkaraktärer som deltar i slagfältet men varken är Härförare, Kommendanter, Mystiker eller Förkämpar!
Fas IV - Avstånd
Efter att moral har bestämts avfyrar alla enheter som har ordern "Skjut mot <enhet>", "Skjut pilregn mot <Enhet>" eller "Stormskytte mot <Enhet>" sina projektiler. Den armé som anses vara försvarande skjuter först med den enhet som har högst värde i rörlighet och sedan följer de två fältherrarna med att alternera enheter med högst värde i rörlighet tills dess att alla avståndsenheter har avfyrat sina projektiler.
För att avgöra hur många soldater hos målet som nedgörs av projektilerna slås ett slag med enhetens Stridsskicklighet mot svårighetesgraden 10. Modifiera enligt nedanstående tabeller.
Förutsättningar för skytte | Svårighets-förändring |
Grundsvårighet i Stridsskicklighet | 10 |
Skytten har terrängfördel | -4 |
Målet har terrängfördel | +4 |
Fienden är ryttare, flygande eller har Nivå i söndring | +4 |
Skytten lider av umbäranden (Söndring påverkar ej) | +4 per umbärande |
Målet deltar i närstrid sedan föregående stridsfasen eller har Stora sköldar | +4 |
Väder och vind | Svårighets-ökning |
Fel ljus (Natt för människor, starkt ljus för tiraker, etc) | +8 |
Lätt nederbörd | +4 |
Normal nederbörd | +8 |
Lätt bris | +4 |
Frisk bris | +8 |
Hård bris | +12 |
Styv kuling/Svår nederbörd | Omöjligt att skjuta |
Att räkna ut antalet nedgjorda soldater - Avstånd
Om slaget misslyckas: (Ov/8) /Dv = Antalet fiender som nedgörs per soldat. Multiplicera denna summa med antalet anfallande soldater och detta är antalet nedgjorda fiender.
Om slaget lyckats: (Ov/4) /Dv = Antalet fiender som nedgörs per soldat. Multiplicera denna summa med antalet anfallande soldater och detta är antalet nedgjorda fiender.
Notera att de nedgjorda soldaterna
omedelbart nedgörs och således inte kan nedgöra någon själva, varesig om de skjuter senare i samma fas eller slåss i närstridsfasen under samma Stridsrunda.
Fördelslista för avståndsstrid
- [1] God skjuthastighet. Enhetens OV räknas som 5 högre under denna stridsrunda.
- [1] Kommendanten i sikte. Fiende-enhetens kommendant är i sikte för en av dina skyttar. Slå 3T6 mot svårighetsgraden 12. Lyckats slaget är kommendanten nedgjord.
- [2] Bra träffar. Enhetens OV räknas som 5 högre under denna stridsrunda.
- [2] Sköldknäckare. Målets bonusar för deras sköldar ignoreras under detta stridsmoment.
- [2] Ett lätt mål. Fiende-enhetens kommendant är i sikte för en av dina skyttar. Slå 4T6 mot svårighetsgraden 12. Lyckats slaget är kommendanten nedgjord.
- [3] Svag punkt. Enheten har fokuserat en svag punkt hos målet och dess söndring ökar med ett steg.
En enhet som skjutit projektiler under samma stridsrunda som den blir anfallen i närstrid kommer att agera som om den har lyckats motta ordern "Försvara eder" (men måste ändå rulla mot Ledarskap och Rörlighet för att utföra den korrekt). Undantaget är enheter med ordern "Stormskytte mot <enhet>", se manövern för specifika regler.
Fas V - Närstrid
Närstridsfasen är den sista fasen i en strid och den som innehåller mest uträkningar. Det är under denna fas som de flesta soldater nedgörs, sätts i flykt eller utropar sig själva till segrare. Det första som ska göras är att räkna vem som deltar i närstrid och vem som inte gör det.
Alla enheter som tilldelas skada i Närstridsfasen deltar i Närstrid. Alla enheter som deltar i Närstrid kommer att utdela (och förmodligen ta) skada. En enhet som anfalls kommer alltid att slå tillbaka såvida inte enheten utförde ordern "Anfall <Enhet>" då de istället enbart försöker anfalla den specifika enheten. Rent regeltekniskt för skador finns det således ingen "anfallande" och "försvarande" sida under en Stridsrunda. Varje soldat som går ned under en strid kan fälla en annan innan denne själv går ned. Det enda undantaget är en enhet som "Flyr", de tar endast skada och anfaller inte tillbaka.
Om en enhet anfalls av två eller fler enheter måste Kommendanten i den enheten dela upp sin enhet i ett lika stort antal mindre enheter som sedan delas ut mot hans fiender för att kunna utdela skada. Rent regeltekniskt är enheten fortfarande bara en enda enhet, splittringen sker endast för skadans skull.
Alla enheter som deltar i närstridsfasen i mer än en runda i sträck tar 1 utmattning.
För att avgöra hur väl en enhet kämpar slås ett slag mot enhetens Stridsskicklighet (Ss). Standardsvårighetsgraden är 10 men modifieras bland annat av nedanstående tabell. För varje Fördel slaget genererar kan en poäng spenderas på fördelslistan.
Omständigheter vid strid | Svårighetsmodifikation |
Grundsvårighet | 10 |
Enheten har terrängfördel/Mycket god terrängfördel | -4/-8 |
Enheten har gått bärsärsk | -4 |
Enheten har spjut/stångvapen mot ryttare | -4 |
Enheten strider i fel ljus (Natt för människor, tex.) | +4 |
Enheten har söndring | +4 för varje steg |
Spjutsoldater mot skelett | +4 |
Enheten härjas av umbäranden | +4 per umbärande |
Endera enheter har Manövern "Försvara Eder" | +4 |
Endera enheter använder en Fältfortifikation | +4 |
Enhetens motståndare är "Enorm" när de själva inte är det | +4 |
Utmattning | +1 för varje steg |
Fördelslista för Närstrid
- [1] Brutal strid. Enhetens Ov/Ovc räknas som 5 högre under denna stridsrunda. (Kan väljas flera gånger)
- [1] Höga sköldar. Enhetens DV räknas som 3 högre under denna Stridsrunda. (Kan väljas flera gånger)
- [2] Håll linjen tät. Enheten sänker sitt värde i Söndring med 1 (dock lägst 0).
- [2] Anstorming. Enhetens vilda attacker sprider oreda bland fiendens linjer. Deras Söndring ökar med 1.
- [2] Nedlägg en hjälte. En av Fiende-enhetens Förkämpar eller Mystiker finns inom räckhåll för dina soldater. Slå 3T6 mot svårighetesgraden 12. Lyckas slaget är Förkämpen eller Mystikern nedgjord. (Kan väljas en gång per Förkämpe/Mystiker som enheten har)
- [2]Kniven mot strupen. Fiende-enhetens kommendant är inom räckvidd för en av dina soldater. Slå 3T6 mot svårighetsgraden 12. Lyckats slaget är kommendanten nedgjord.
- [3] Genialisk manöver. Alla efterföljande attacker i närstrid mot samma enhet under resten av fältslaget får -8 i svårighetsgrad.
Att räkna ut antalet nedgjorda soldater - Närstrid
För att räkna ut hur många soldater som lyckas banka ned varandra gör man det lätt för sig om man har en miniräknare.
Formlen ser ut som följer: För ett lyckat slag tar man en fjärdedel av enhetens Ov som delas med värdet för motståndarens Dv. Detta ger oss en siffra som visar hur många fiender som enhetens soldater lyckas nedgöra per person. Använd ej mer än två decimaler i uträkningen och avrunda nedåt. Multiplicera summan med antalet soldater i den anfallande enheten.
För ett misslyckat slag används samma metod men man delar den anfallande enhetens OV med 8 istället för 4.
Summering:
Lyckat slag: (Ov/4) / Dv = Antalet fiender som nedgörs per soldat.
Misslyckat slag: (Ov/8) / Dv = Antalet fiender som nedgörs per soldat.
Exempel:
Om en enhet på 100 jargier med 40 OV anfaller en enhet på 80 pyar-alver med 30 DV (och lyckas med sitt slag) kommer varje jargisk soldat nedgöra 0.33 fiender, således nedgörs 33 pyar-alver i den första stridsrundan.
40 OV/4 = 10. Värdet tio delas sedan med pyar-alvernas DV (30) vilket ger oss 0.33 som sedan multipliceras med antalet jargiska soldater, dvs 100. Således nedgörs 33 pyar-alver.
Pyar-alverna å sin sida slår givetvis tillbaka, de står inte bara där och blir hackade på. De 80 pyar-alverna har ett OV av 45 och jargierna har ett DV på 25. Varje pyar-soldat kommer således att nedgöra 0.45 jargier i samma runda. 45 OV/4 = 11.25 som delas med jargiernas DV (25) = 0.45. Totalt sett nedgörs således 0.45 multiplicerat med 80 = 36 jargier.
Kvar står 64 jargier och 47 pyar-alver.