Nekromanti Mekanismer för skräck

JJoghans

Regelknackare
Joined
13 Sep 2012
Messages
826
Location
Wakoku
Regelmekanismer för skräck är något som jag till och från har haft anledning att fundera över. Jag tycker att de mekanismer för skräck som används i olika rollspel antingen är väldigt tungrodda (vilket bidrar till att döda stämningen kring bordet), eller är så förenklade att de knappt längre har någon påtaglig effekt på rollpersonen (typ, "rollspela din rädsla").

Det skulle vara intressant att höra om ni har några favoritexempel på hur rollspel hanterar skräck rent regelmässigt - eller exempel som ni i övrigt finner intressanta.

En mekanism som jag personligen tycker är intressant är den "skräckskala" som används i Götterdämmerung (även om de omkringliggande mekanismerna känns onödigt komplicerade). I GD så är dock varje persons plats på skalan individuell (dess Skräckvärde), medan det hos mig födde idén att ha en "defcon"-skala som påverkas av rådande omständigheter och som i sin tur påverkar hur svåra eventuella skräckslag blir. Jag har dock inte tänkt igenom det långt nog för att få en idé om hur lätt- eller tungrott det blir i praktiken.

Tankar? :)
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,080
Location
Ereb Altor
Dreads Jengatorn. När du gör något drar du en kloss. Om tornet rasar går det åt helvete!

Skulle funka utmärkt för Walking Dead eller liknande.

Man ka byta ut Jenga mot Plockopinn eller annan pysslig pryl.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Jag hade en gång en fundering på ett system där du själv kan justera din skräckmätare. Du höjer den själv när du anser att din rollperson blir rädd. Ju räddare du är desto svårare blir det att göra aggressiva saker, men desto lättare att undkomma skada och fly och liknande. Det tror jag kan funka bra som koncept. Plus någon mekanism som justerar hur ofta man får flytta sig på skalan, typ en gång per scen eller så.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Måns;n122789 said:
Man ka byta ut Jenga mot Plockopinn eller annan pysslig pryl.
Det kan man, men Jengas förtjänst är inte bara plocket, utan även braket som uppstår när det faller.
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,165
Genesis;n122791 said:
Jag hade en gång en fundering på ett system där du själv kan justera din skräckmätare. Du höjer den själv när du anser att din rollperson blir rädd. Ju räddare du är desto svårare blir det att göra aggressiva saker, men desto lättare att undkomma skada och fly och liknande. Det tror jag kan funka bra som koncept. Plus någon mekanism som justerar hur ofta man får flytta sig på skalan, typ en gång per scen eller så.
Smart. Jag tror det är arkham horror som har alla färdigheter i par: högt i den ena innebär lågt i den andra. Och sen har man ett värde i flexibilitet (minns inte namnet) som bestämmer hur många steg man får flytta mellan scener.

Man skulle också kunna kombinera med KP för att få instabilitet: högre skräck ger plus på slag men för dig närmare döden. Som galenskaps-tärningen i Cthulhu Dark.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,080
Location
Ereb Altor
Genesis;n122791 said:
Jag hade en gång en fundering på ett system där du själv kan justera din skräckmätare. Du höjer den själv när du anser att din rollperson blir rädd. Ju räddare du är desto svårare blir det att göra aggressiva saker, men desto lättare att undkomma skada och fly och liknande. Det tror jag kan funka bra som koncept. Plus någon mekanism som justerar hur ofta man får flytta sig på skalan, typ en gång per scen eller så.
Wow! Jag har länge velat ha en Fight or Flight-mekanism och här är den ju!

Jag har ingen aning om hur jag ska använda den men jag sparar den :)
 

IcarusDream

Anti-populist
Joined
9 Jan 2007
Messages
1,049
Location
Carapalea
Måns;n122803 said:
Wow! Jag har länge velat ha en Fight or Flight-mekanism och här är den ju!

Jag har ingen aning om hur jag ska använda den men jag sparar den :)

Noctum har väl en liknande FoF-mekanik? I alla fall andra utgåvan.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,179
Location
Rissne
Jag avskyr synliga regelmekaniska system för skräck eftersom mitt mål med att spela skräck är att som spelare få leva mig in i min rollperson och få känna dess obehag. Synliga system som talar om för mig hur jag ska spela rollpersonen förstör det här för mig genom att ofrånkomligen dra min uppmärksamhet från den delade fiktionen och illusionen att jag befinner mig i spelets situation, och tilldetfaktum attjag är en halvtjock nörd som sitter och låtsas kring ett bord. Obehag och skräck är svåra att få till bra, och system lägger sig - som system brukar - ivägen för min inlevelse.

Det är därför jag till Kutulu byggt ett regelsystem för vansinne som bara hanteras av och syns för SL. Jag har funderat på hur man skulle kunna konstruera något liknande för skräck. Alltså att regelsystemet mer ger vägledning till SL om hur saker bör beskrivas så att rollpersonerna och i förlängningenspelarna får en upplevelse av obehag och skräck. Tyvärr har jag inte tänkt klart, men jag vill definitivt helst se system som enbart syns för SL, för attundvika att poängpillande, tärningsslag och tabeller förintarinlevelsen...
 

JJoghans

Regelknackare
Joined
13 Sep 2012
Messages
826
Location
Wakoku
krank;n122868 said:
Jag avskyr synliga regelmekaniska system för skräck eftersom mitt mål med att spela skräck är att som spelare få leva mig in i min rollperson och få känna dess obehag. ... Obehag och skräck är svåra att få till bra, och system lägger sig - som system brukar - ivägen för min inlevelse.

Det är därför jag till Kutulu byggt ett regelsystem för vansinne som bara hanteras av och syns för SL. Jag har funderat på hur man skulle kunna konstruera något liknande för skräck. ... Tyvärr har jag inte tänkt klart, men jag vill definitivt helst se system som enbart syns för SL, för attundvika att poängpillande, tärningsslag och tabeller förintarinlevelsen...
Håller verkligen med om att poäng, tärningar och tabeller bör hållas till ett minimum för att inte förstöra inlevelsen. Jag har själv inte tänkt så långt som att låta mekanismen hanteras helt av SL (vanligtvis försöker jag minimera SL:s jobb så hen kan fokusera mer på miljö och rollspelande), men din tankegång känns logisk och riktig utifrån premisserna att 1) det finns regler som hanterar skräck, och 2) vi vill maximera inlevelsen.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,598
Location
Ludvika
Genesis;n122791 said:
Jag hade en gång en fundering på ett system där du själv kan justera din skräckmätare. Du höjer den själv när du anser att din rollperson blir rädd. Ju räddare du är desto svårare blir det att göra aggressiva saker, men desto lättare att undkomma skada och fly och liknande. Det tror jag kan funka bra som koncept. Plus någon mekanism som justerar hur ofta man får flytta sig på skalan, typ en gång per scen eller så.
Jag gillar framförallt att det ska vara frivilligt, eftersom det på ett enkelt sätt reglerar det på så sätt att rollpersoner som är väldigt bra på att slåss antagligen (i alla fall i början tills de inser att det itne funkar) kommer att förlita sig mer på de förmågorna och inte bli rädda. Medan vanligt folk kommer att bli väldigt rädda snabbt, om inte annat så för att de vill få sin defensiva bonus =)
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,165
En grej som man kan fundera över är varifrån skräcken kommer. Är det spelledaren som sköter den, eller är det spelarna som suggererar sig själva? Om det är det senare måste systemet på något vis vara synligt, för att ge spelarna en fingervisning om att det är dags att börja jobba på att bli rädda. Särskilt om man har ett spel där man inte alltid är rädd

Om man vill gå ett steg till kan man fundera på om man har eller gör känslor.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Tre solar;n122900 said:
En grej som man kan fundera över är varifrån skräcken kommer. Är det spelledaren som sköter den, eller är det spelarna som suggererar sig själva?
Eller är det ingen som blir skrämd? Jamenar, man måste ju inte försöka skrämma spelarna för att spela skräck. Det går alldeles utmärkt att ha rädda rollpersoner och fantastiska skräckhistorier utan att spelarna känner sig skrämda.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,179
Location
Rissne
Genesis;n122906 said:
Eller är det ingen som blir skrämd? Jamenar, man måste ju inte försöka skrämma spelarna för att spela skräck. Det går alldeles utmärkt att ha rädda rollpersoner och fantastiska skräckhistorier utan att spelarna känner sig skrämda.
Ja, att spela för att uppleva skräck och att spela för att skapa en berättelse i skräckgenren är helt olika saker. Och kräver olika lösningar...
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
En intressant sak hände i Svart av kval när jag spelade det senast. Vet inte om jag klassar det som ett skräckspel, men det känns relevant för diskussionen. Gustav spelade en människa och var i en scen tillsammans med en vampyr. I reglerna för Svart av kval finns det ingen möjlighet för en ensam människa att vinna en konflikt mot en vampyr. Det kan inte hända. Gustav som spelare var medveten om detta, och efteråt sade han att det ökade hans inlevelse i situationen, eftersom han på sätt och vis kände sig utsatt på samma sätt som sin rollperson. Han visste att om vampyren beslutade sig för att angripa honom fanns det inget han kunde göra, trots att han hade en pistol riktad mot vampyrens huvud.

Det här är något som Rising snackat om ibland, hur mekanismer kan öka inlevelsen när de linjerar rollpersonens och spelarens känslor med varandra. Det känns som att det kan vara relevant för folk som vill bygga skräcksystem.
 

JJoghans

Regelknackare
Joined
13 Sep 2012
Messages
826
Location
Wakoku
Genesis;n122919 said:
... Det här är något som Rising snackat om ibland, hur mekanismer kan öka inlevelsen när de linjerar rollpersonens och spelarens känslor med varandra. Det känns som att det kan vara relevant för folk som vill bygga skräcksystem.
Ja, mekanismer kan öka spänningen i en situation. Kanske även inlevelsen, som Gustav hävdade. (Av denna anledning försöker jag t.ex. köra med öppna tärningar.) Förvisso kräver det att spelaren är väl bekant med mekanismerna, så att nivån av transparens ökar för denne - men när det flyter på så kan det vara mycket givande. (Btw - tack för det fina exemplet! :) )

För mig har det ofta varit svårt att få det fungera just när det gäller "skräckslag". Det skapar t.ex. ofta en "meta-känsla" när man ska rulla viljestyrka mot ett skräckvärde, och sedan leta fram ett resultat i en tabell. Och när reglerna plötsligt dikterar hur rollpersonen reagerar kan vissa spelare uppleva att de berövas den lilla kontroll de har i spelet. Jag upplever att jag brukar lyckas bättre att skapa både spänning och stämning m.h.a. beskrivningar, och att det kan vara vanskligt att hantera mekanismer som ska simulera effekterna av just skräck.

Jag vill "både ha kvar kakan och äta den" - att hitta ett smidigt sätt att hantera skräck och dess regelmässiga effekter utan att spelet bromsas upp nämnvärt. :)
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Dazumal;n122923 said:
För mig har det ofta varit svårt att få det fungera just när det gäller "skräckslag". Det skapar t.ex. ofta en "meta-känsla" när man ska rulla viljestyrka mot ett skräckvärde, och sedan leta fram ett resultat i en tabell. Och när reglerna plötsligt dikterar hur rollpersonen reagerar kan vissa spelare uppleva att de berövas den lilla kontroll de har i spelet. Jag upplever att jag brukar lyckas bättre att skapa både spänning och stämning m.h.a. beskrivningar, och att det kan vara vanskligt att hantera mekanismer som ska simulera effekterna av just skräck.
Att slå på en tabell är ett ganska klumpigt sätt att hantera det på, inte minst för att tabellresultatet ofta inte passar så bra i den specifika situationen och rollpersonen. Att frånta spelaren kontrollen över sin rollperson är något jag älskar när det händer, men bara under två omständigheter: För det fösta måste det jag tvingas göra vara hyfsat trovärdigt i situationen. Det behöver inte alls linjera med hur jag trodde att min rollperson skulle agera, dock. Tjusningen med ett sådant här system är att man kan tvingas omvärdera sin syn på sin rollperson. Varför gjorde hon sådär? Rollpersonen kan till och med tvingas omvärdera sin syn på sig själv, vilket kan leda till riktigt stark karaktärsutveckling. Det andra kriteriet är att för att jag ska kunna acceptera att förlora kontrollen krävs det att jag har hyfsat bra kontroll i övrigt. Om jag spelar ett spel där det enda jag får bestämma är min rollpersons handlingar så är det ju inte så kul när det tas ifrån mig. Men spelar jag ett spel där jag har fler verktyg och mer kreativt utrymme så gör det inte så mycket om jag tillfälligt tappar ett av dessa verktyg (min rollperson).

Gällande att tabellresultatet inte passar i situationen så kan man komma runt det genom att låta "ordern" komma från en annan spelare istället. I Svart av kval finns det "bestkommandon" där en vampyrs inre best driver vampyren till att göra hemska saker. Dessa kommandon kommer från andra spelare, vilket gör att de alltid passar i situationen. Dessutom får spelaren alltid välja mellan att lyda eller inte, men vägrar hen bestens order så blir hen svagare och får svårare att vinna i konflikter. Det finns alltså en valfrihet, men ett pris för att vägra.

Man kan tänka sig ett liknande system istället för skräcktabellen. En annan spelare (kanske en spelledare om sådana finns i spelet) kan ge ett "skräckkommando" till en rollperson som konfronteras med något skrämmande. I Svart av kval signaleras detta med en handgest, vilket gör att inget regelsnack eller tärningsrullande alls behöver ske, och därmed behöver vi inte kastas ut ur berättelsen. Spelaren som drabbas av detta skräckkommando får välja mellan att lyda eller vägra, men om hen vägrar så drabbas hen av någon form av avdrag, som att hen får svårare att fly eller skydda sig från skräckkällan. Här kopplar vi också in i spelarens psyke. Att stå fast och inte fly trots att hjärnan skriker åt en att lägga benen på ryggen gör att man blir än mer sårbar inför skräckkällan, vilket ökar spelarens känsla av utsatthet. Win-win.
 

JJoghans

Regelknackare
Joined
13 Sep 2012
Messages
826
Location
Wakoku
Genesis;n122949 said:
En annan spelare (kanske en spelledare om sådana finns i spelet) kan ge ett "skräckkommando" till en rollperson som konfronteras med något skrämmande. ... Spelaren som drabbas av detta skräckkommando får välja mellan att lyda eller vägra, men om hen vägrar så drabbas hen av någon form av avdrag, som att hen får svårare att fly eller skydda sig från skräckkällan. Här kopplar vi också in i spelarens psyke. Att stå fast och inte fly trots att hjärnan skriker åt en att lägga benen på ryggen gör att man blir än mer sårbar inför skräckkällan, vilket ökar spelarens känsla av utsatthet. Win-win.
Det där gillar jag! :)
Att ställas inför valet att lyda eller vägra gör dels att man inte berövas sin kontroll, och är en okomplicerad och bra spelmekanism.
 

Harry S

Swordsman
Joined
27 Sep 2015
Messages
682
Jag föreslår att man dumpar skräckvärden, skräckslag, skräcktabeller och sanity points. Jag tror att många rollspel slentrianmässigt har skräckregler som innebär att monster tillfogar rollpersonernas psyke skada. Det är inte det som skapar skräck i skräckrollspel. Jag tycker att skräckrollspel handlar om att skapa en ståry som berör spelarna på ett hjärtskärande sätt. Skräckregler behöver inte vara mer komplicerade än att alla monster har ett skräckvärde som är ett fast försvarsvärde. Rollpersonerna får -5 på alla färdigheter mot monstret för det är så hemskt. Klart. När man har lekt klart med skräckmatematiken så kan man återgå till vad skräck egentligen handlar om i rollspel och det tror jag uteslutande handlar om att presentera en skräckhistoria på ett stämningsfullt sätt för spelarna. Jag tror ett systemlöst skräckrollspel skulle fungera lika bra om inte bättre än ett rollspel med regler för skräck. Risken med skräckreglerna är att spelledaren lurar sig själv att skräck handlar om just skräckvärden, skräckslag och sanity points och missar vad skräcken är i ett skräckrollspel: En historia som griper tag i spelarna genom rollpersonerna.

Jag tycker att det är mer skräck med ett monster som när det attackerar en rollperson tillfogar rollpersonen "narrativ skada". Monstret spänner ögonen i rollpersonen som för sitt inre ser sin pappa ta sig för bröstet segna ner på köksgolvet i pensionärslägenheten i Florida samtidigt som har väser "Hjälp mig, hjälp mig!". It's all about the story. Skit i skräckreglerna.
 
Top