Regelmekanismer för skräck är något som jag till och från har haft anledning att fundera över. Jag tycker att de mekanismer för skräck som används i olika rollspel antingen är väldigt tungrodda (vilket bidrar till att döda stämningen kring bordet), eller är så förenklade att de knappt längre har någon påtaglig effekt på rollpersonen (typ, "rollspela din rädsla").
Det skulle vara intressant att höra om ni har några favoritexempel på hur rollspel hanterar skräck rent regelmässigt - eller exempel som ni i övrigt finner intressanta.
En mekanism som jag personligen tycker är intressant är den "skräckskala" som används i Götterdämmerung (även om de omkringliggande mekanismerna känns onödigt komplicerade). I GD så är dock varje persons plats på skalan individuell (dess Skräckvärde), medan det hos mig födde idén att ha en "defcon"-skala som påverkas av rådande omständigheter och som i sin tur påverkar hur svåra eventuella skräckslag blir. Jag har dock inte tänkt igenom det långt nog för att få en idé om hur lätt- eller tungrott det blir i praktiken.
Tankar?
Det skulle vara intressant att höra om ni har några favoritexempel på hur rollspel hanterar skräck rent regelmässigt - eller exempel som ni i övrigt finner intressanta.
En mekanism som jag personligen tycker är intressant är den "skräckskala" som används i Götterdämmerung (även om de omkringliggande mekanismerna känns onödigt komplicerade). I GD så är dock varje persons plats på skalan individuell (dess Skräckvärde), medan det hos mig födde idén att ha en "defcon"-skala som påverkas av rådande omständigheter och som i sin tur påverkar hur svåra eventuella skräckslag blir. Jag har dock inte tänkt igenom det långt nog för att få en idé om hur lätt- eller tungrott det blir i praktiken.
Tankar?