Exakt detta. Klassisk BECMI D&D-äventyr är att SL rullar 1d6 varje eller varannan turn och en 1:a innebär möte på slumptabellen. En av sex! Notera att på en karta med 10x10-rutor tar det en turn att söka _en ruta_ efter fällor eller hemliga dörrar. Det är alltså inte ovanligt med en chans på 1 av 6 att ett möte inträffar när du kollar en enda ruta. Mina rollpersoner missar massor av hemliga gångar! Det är också en 1 av 6 att du stöter på någon om du rör dig några rutor, beroende på förflyttning. Om jag tar B3 - Palace of the Silver Princess som exempel finns en hel del anledningar för äventyrargruppen att bli nervösa om en säger när en kollar på slumpmötestabellen... Se dock nedan!anth;n230211 said:I en dungeon smyger rollpersonerna runt som tjuvar om natten (vilket ofta är precis vad de är) och då betyder varje slumpmöte risk för upptäckt, att larmet går och att samtliga grottinnevånare vaknar och börjar jaga rollpersonerna.
Därför är brådska alltid av största vikt, för ju snabbare man är desto färre slumpmöten blir det.
Men har man bråttom i en dungeon så är risken stor att man missar många intressanta saker.
Spelarna måste göra en riskanalys: ska de stanna och leta efter hemliga dörrar men samtidigt riskera att någon upptäcker dem, eller ska de fortsätta utan att bli upptäckta men riskera att missa en hemlig dörr? - det är en del av charmen med att smyga runt i grottor.
Precis! Ett slumpvis möte med en överstepräst och fyra noviser som skulle vara dödligt vid en vanlig vanilla pitched battle kan med små förändringar bli händelsebärande. Jag kör ofta enkla klyschor från filmer, exempelvis att rollpersonerna hör översteprästen banna dem runt hörnet, till synes omedveten om att de står tio meter bort, eller en av noviserna misstar en ensam rollperson i biblioteket för den nya rekryten.Dante;n230216 said:Det behöver såklart inte alltid vara strid eller andra negativa möten, det kan lika gärna vara att gruppen ser en enhörning på håll och får advantage på alla sina Charisma saves i en dag.
Eller att gruppen snavar över en lämplig lägerplats i en annars ogästvänlig hex.
Eller att några sprites fattar tycke för gruppen, osynliga slår följe med dem och hjälper dem med sina sömnpilar i nästa strid.
Jag har för mig att slumptabellerna i Monsterboxen till Drakar och Demoner fungerade lite på det sättet. Om du var i civiliserade trakter så var det mycket större chans att du fick ett slumpmöte, men du slog bara en tärning på mötestabellen och de låga resultaten var typ "bonde", "räv", "vildsvin". Ju mer ociviliserat det blev desto lägre var möteschansen, men om det väl blev ett möte fick man slå fler tärningar så man fick de mer farliga/exotiska resultaten.Dante;n230216 said:Jag gillar slumpmötestabeller där det nästan alltid händer något.
Det behöver såklart inte alltid vara strid eller andra negativa möten, det kan lika gärna vara att gruppen ser en enhörning på håll och får advantage på alla sina Charisma saves i en dag.
Eller att gruppen snavar över en lämplig lägerplats i en annars ogästvänlig hex.
Eller att några sprites fattar tycke för gruppen, osynliga slår följe med dem och hjälper dem med sina sömnpilar i nästa strid.
Ja precis, every 1 or 2 turns, beroende på vilket äventyr du kollar i. Hur som helst, poängen är densamma, every 2 turns är också asofta.2097;n230291 said:Njaej, every 2 turns står det i Moldvay sidan B53 och i The Lost City sidan 4.
Speciellt om man fortsätter slå under strid. Långvarig strid = risk för en jävla massa pile-ons. Som i sin tur drar ut på striden ännu längre..MattiasLejbrink;n230295 said:Ja precis, every 1 or 2 turns, beroende på vilket äventyr du kollar i. Hur som helst, poängen är densamma, every 2 turns är också asofta.
IMO - en meningslös strid är en som inte tillför något till spelets stories. Även om den innebär en utmaning för rollpersonerna och ger dem XP om de lyckas, så bör den ge något nytt för spelarna att grunna på, typ ledtrådar - eller att det åtminstone går att deducera ny information av något slag från den. Om spelet i övrigt bara är "on hold" tills striden är över, så är striden meningslös.anth;n230211 said:Då måste jag fråga: vad är skillnaden på en meningsfull strid och en meningslös?
För mig är all död hemsk och ska alltid undvikas till varje pris.
För mig är all strid där det finns en liten chans att man dör meningsfull. Jag anser att strid där man inte kan dö är helt meningslös - varför ska jag då ens slåss? Då är det bättre att slå en tärning som säger hur många rundor striden tog innan motståndarna dog/flydde.
Personligen tycker jag inte att strid i rollspel är särskilt spännande, och att då utsättas för en framslumpad strid - med marginell betydelse för äventyret - där man till råga på allt biter i gräset är ganska surt. Det är en annan sak om striden involverar något som berör en själv, ens rollperson eller plotten på något plan. Jag håller dock med om att det är bättre om risken att dö i strid är ständigt närvarande. Strid är något man inte bör ge sig in i lättvindigt.anth;n230211 said:Men tydligen finns det spelare som vill både ha kakan och äta den: de vill ha spänningen i en strid, men det vill inte att det ska vara så spännande att man kan dö - ett resonemang som är fullständigt obegripligt för mig.
Precis, de bästa tabellerna för slumpmöten innehåller inte ens strider. Det är roligare om strid får ske "när det gäller".anth;n230211 said:Sedan behöver slumpmöten inte alltid innehålla strid för att vara intressanta.
För någon helg sedan vår vårt äventyrargäng ute och vandrade i vildmarken när en drake flög över oss. vilken fart vi fick att gömma oss! Det innehöll inte en gnutta strid, men blev ändå ett av de bästa minnen från den spelsessionen.
Jag tror att den här frågan förklarar vår olika syn:Dazumal;n230321 said:utan mer på att de ofta är jävligt tråkiga och enkelspåriga ("1d6 vargar anfaller rollpersonerna"). Det känns ibland som om äventyrsförfattarna slänger in en slumpmötestabell med kortfattat innehåll som utfyllnad, med föga relevans för plotten/plottarna.
Där är vi överens.Dazumal;n230321 said:Jag avskyr generellt sett när slumpmöten automatiskt leder till strid.
Det är ungefär som att klaga på att 75 % av alla rum i en dungeon är tomma och därför "meningslösa".Dazumal;n230321 said:en meningslös strid är en som inte tillför något till spelets stories. Även om den innebär en utmaning för rollpersonerna och ger dem XP om de lyckas, så bör den ge något nytt för spelarna att grunna på
Strid i rollspel ska vara som rysk roulette (om man tycker att rysk roulette är spännande är en helt annan fråga).Dazumal;n230321 said:Personligen tycker jag inte att strid i rollspel är särskilt spännande, och att då utsättas för en framslumpad strid - med marginell betydelse för äventyret - där man till råga på allt biter i gräset är ganska surt. Det är en annan sak om striden involverar något som berör en själv, ens rollperson eller plotten på något plan.
Det är två olika synsätt på spel, helt klart. Jag ser absolut charmen med att ett narrativ automatiskt uppstår som en följd av rollpersonernas rörelser i miljöerna och att det inte behöver vara mer komplicerat än så. Men slumpmöten måste uppfylla helt andra krav i mina spel för att få någon användbar mening.anth;n230356 said:Jag tror att den här frågan förklarar vår olika syn:
- vilken plot???
För att ta oss till grottan måste vi gå genom skogen och i skogen finns det utsvultna vargar - det har ingenting med ploten att göra, det är så världen är konstruerad.
Vissa jämför ett rollspelsäventyr med en spännande bok eller film.
Andra ser det som en simulering av "verkligheten" (som i den veklighet som finns i den fantasyvärld man spelar i).
Jag ser äventyret som en simulering av verkligheten - och är verkligheten spännande så blir det spännande äventyr.
Nja, om 75% av rummen är tomma så tillhör det ju fortfarande plotten. De blir meningslösa om de är tomma utan anledning. Ofta kan även ett "tomt rum" ha något att säga om det som en gång funnits där. Men om de tomma rummen är av försumbart intresse så "snabbspolar" jag tills följet kommer till ett rum som inte är tomt - eller som åtminstone har någon sorts intresse för deltagarna.anth;n230356 said:Det är ungefär som att klaga på att 75 % av alla rum i en dungeon är tomma och därför "meningslösa".
(75 % av rummen SKA vara tomma)
Allt det där kan jag skriva under på. Snabba och dödliga stridssystem for the win! Det finns inget jobbigare än strider som består av långa serier slagväxlingar och poäng som ska pluppas hit och dit. Det är varken spännande, dramatiskt eller realistiskt.anth;n230356 said:Strid i rollspel ska vara som rysk roulette (om man tycker att rysk roulette är spännande är en helt annan fråga).
Strid är något som man försöker undvika i det längsta - och blir det strid så vill man själv ha så stora fördelar som möjligt samt att striden ska gå så fort som möjligt och helst vara över på ett par stridsrundor.
Den "perfekta" striden enligt mig är när man lyckas smyga fram bakom vakten och skära halsen av henom innan hen inser vad som händer.
Strid kännetecknas av att vara snabb orättvis och oförutsägbar - man lägger sitt liv i gudarnas händer (och det är definitivt inget som man gör frivilligt).
Så är det nog. Och säkert har vi helt olika sätt att köra nämnda äventyr, vilket sätter upp andra krav på de slumpade mötena.anth;n230356 said:Jag säger inte att du har fel - jag säger bara att vi har helt olika syn på vad ett äventyr är för något.
Mkt bra och intressaant sagt. Tar upp detta i allmänna forat då det inte enbart rör D&D.anth;n230211 said:De som inte tycker om slump-möten brukar säga att de inte tycker om när deras rollpersoner dör i en meningslös strid med oviktiga motståndare.
Eller så säger de att slumpmöten är så tråkiga och meningslösa då de bara orsakar förseningar för de är sällan dödliga.
Då måste jag fråga: vad är skillnaden på en meningsfull strid och en meningslös?
För mig är all död hemsk och ska alltid undvikas till varje pris.
För mig är all strid där det finns en liten chans att man dör meningsfull. Jag anser att strid där man inte kan dö är helt meningslös - varför ska jag då ens slåss? Då är det bättre att slå en tärning som säger hur många rundor striden tog innan motståndarna dog/flydde.
Men tydligen finns det spelare som vill både ha kakan och äta den: de vill ha spänningen i en strid, men det vill inte att det ska vara så spännande att man kan dö - ett resonemang som är fullständigt obegripligt för mig.