Så. Det verkar alltså mest finnas kritiker mot stilen här? Tja, då får väl jag göra misstaget att försöka förklara vad som kan vara de positiva bitarna. Hur jag upplever det, rent subjektivt.
Jag tänker kalla det här för "standardtradd" eftersom det blir för långt att prata om "Vanlig hederlig svensk illu-räls-tradd" i alla meningar.
Så. Standardtradd är en spelstil som passar personer för vilka det egentligen inte är så viktigt att ens beslut spelar jättestor roll. Det är också, i min mening, en ganska bred spelstil som under ett och samma spelmöte kan svänga från renodlad quantum ogre-rälsning till närmast sandlådigt utforskande till gamistisk stridstaktik. Alla strider körs inte likadant (ibland används reglerna på riktigt, ibland inte alls, ibland något mellanting). Överhuvudtaget finns ingen vidare konsekvens eller förutsägbarhet. För den som upplever ett starkt behov av att spelandet känns konsekvent och "pålitligt" så blir det här naturligtvis väldigt frustrerande. Men för många fungerar det rätt bra att svänga och göra olika hela tiden. "Spela på känsla", så att säga; kanske inte ens ha en tanke på huruvida det man gör är konsekvent eller att konsekvens ens skulle vara önskvärt. Alla andra hänsyn faller bort till förmån för att "skapa en spännande upplevelse".
För en del är det omöjligt att få en spännande upplevelse om man känner att man inte kan lita på SL. Det respekterar jag. För andra av oss är det svårt att känna spänning eller engagera oss i rollpersoner som kan dö i något dumt slumpmöte precis när som helst. Varför ska jag engagera mig? Om jag då litar på SLs förmåga att skapa en för mig skräddarsydd och spännande upplevelse så kan det ibland vara helt okej att inte alla ens beslut har faktiska konsekvenser.
Vi har alla saker vi har svårt för. Jag har förstått att en del har svårt för när SL slår dolda slag och fejkar resultaten, till exempel - all form av illusionism. Själv har jag inga problem alls med det, eftersom jag betraktar reglerna i princip enbart som en hjälp för SL att fatta beslut, inget jag som spelare behöver ha något med att göra. Däremot har jag svårare för när SL inte har förberett "hur det ligger till" från början - den så kallade Lost-lösningen, där man bara hittar på allting allt eftersom.
Jag ser också lockelsen i OSR, men för mig är det en helt annan sorts lockelse än standardtradd. OSR skulle jag kunna spela i princip som ett problemlösar-brädspel, men jag har väldigt svårt att tänka mig att jag skulle kunna nå någon vidare inlevelse eftersom jag hela tiden vet att slumpen, inte en intelligent berättare, alltid är den som bestämmer om rollpersonen ska dö eller ej.
Jag tycker att det är roligt att förbereda standardtradd. Eller ja, numera blandar jag ju in en hel del problemlösande/player skill, och jag tycker att det känns slappt med quantum ogres, men jag ser verkligen inte hur jag skulle orka förbereda en sandlåda, eller hur jag skulle palla att improvisera allt, eller hur jag skulle kunna få ut något av spelledandet om jag inte har en historia att avslöja, ett mysterium att utforska, ett äventyr att utmana mina spelare med som har en början, några olika mittendelar, och ett par slut. Det är ju min livsluft som SL, det som driver mig att överhuvudtaget bry mig. Varför skulle jag vilja slösa tid på att rollpersonerna daddar runt och gör en massa saker som inte är att lösa mitt mysterium? Jag har ett jobb och tusen projekt och alldeles för lite tid. Jag spelar rollspel kanske någon gång i månaden, då måste jag krama ur maximal mängd kul ur varje spelmöte och det kan jag inte få av sandlådespelande, hexcrawls, utforskande av dungeons eller i princip något annat som inte är fokuserade lösa-mysterier-äventyr med viss styrning/rälsning.
Kort sagt, jag kanske inte gillar precis alla tekniker som här på ett i mina ögon ganska onyanserat sätt klumpas ihop till en klump av "standardtrad", men jag kommer att fortsätta skriva spel och äventyr som innehåller drag av illusionism och räls i många år till. Deal with it.
Några specifika svar:
1. Tekniker. Hur gör man?
Om det står i äventyret "efter att spelarna har pratat med Alice går dom ner till hamnen och där kan dom prata Bob som ger dom en falsk ledtråd så dom går till Cecilia där blir dom överfallna av…" Vad gör man om dom inte pratar med Alice!? I Ett Eko från det Förflutna: "Vi förutsätter att rollpersonerna har vett nog att lämna vagnen". Om dom inte har det? I DFL: om dom inte letar rätt på stenen?
Innan spelmötet brukar jag göra ett flödesschema. Märker jag att jag har pilar som pekar ut i intet ser jag det som en designmiss och ser hur jag antingen 1) kan ta bort valet eller 2) hitta på något sätt att driva historien framåt även om de väljer det mindre troliga valet.
Om spelarna gör såpass drastiska val att äventyret spårar ur fullständigt frågar jag dem vad de håller på med, och påminner om att vi redan innan vi började spela pratade om att vi kring det här spelbordet med mig som SL spelar halvrälsade, fokuserade äventyr där rollpersonerna förväntas följa med i äventyrets svängar.
2. Hur kunde detta ske?
Hur uppstod denna sorts spel, det kan vi ju förstå (grottkrälande DMs som lade in mer och mer story och scripting), men hur kunde den bestå så länge?! D&D och grottkräl var hela tiden det mest säljande, men inom liksom "dom insattas krets" var det illu-räls-tradd som styrde!?
Jag tänker mig att en del helt enkelt tröttnade på att deras rollpersoner dog hela tiden, och dessutom ville ha något slags meningsfulla stories. Inte helt omöjligt att inspirationen kom från böcker eller filmers dramatiska strukturer, och det är ju heller varken omöjligt eller dåligt att anpassa den sortens strukturer till rollspel.
Däremot är det ganska svårt att inte göra det på ett dåligt sätt. Därför är de flesta köpeäventyr ganska dåliga.
3. Hur står spelarna ut med att bygga rollpersoner?
I dom spel som har mkt regler att lägga på att bygga sin rollis, typ BP i DoD91. Är det inte störigt att dom reglerna inte egentligen används, eller att bara "boxas mot skuggorna?" Vore det inte skönare att bara kunna beskriva sin rollis med ord? "Är bäst i världen på att skjuta" ja varför inte? Det vore ju en intressant story, ärans pris &whatnot.
Med regellätta spel som the Window och Everway då är det mer förståeligt. Med med ett spel som M:UA eller GURPS?
Har fattat det som att vissa GURPS- och Pathfinder-spelare, dom tycker det är roligt i sig att bygga rollperson. Som ett Lego eller ett pussel. Men vore det inte roligare om alla dom doodads och "reaction table modifiers" och "feats" och sånt dessutom… you know… användes på ett meningsfullt sätt i själva spelet?!
Tja, hur står man ut med att skapa rollpersoner i OSR? Där är det ju helt poänglöst att lägga ner tiden överhuvudtaget, det finns ju noll anledning - i mina ögon - att någonsin engagera sig i en rollperson.
I standardtrad är värdena minst lika mycket ett uttryck för rollpersonens personlighet och individualitet som de är en del av mekaniken.
Mekaniken med att skapa rollpersoner tvingar spelaren att prioritera och göra aktiva val gällande sin rollpersons kompetenser, bakgrunder, yrkesval och så vidare. Det leder ofta till att man blir mer engagerad i rollpersonen, i min erfarenhet.
Sedan får systemet vad mig anbelangar gärna vara helt osynligt under faktiskt spel. SL kan använda mina värden som riktlinjer för hur ofta jag lyckas med grejer och hur SLP:er reagerar på saker jag säger, eller slå för att se om jag lyckas, eller whatever. Jag bryr mig egentligen inte så mycket om exakt hur det går till så länge min rollperson slipper kännas som en inkompetent clown inom dess expertisområden - något som händer
precis hela tiden när man använder tärningar.
Allt handlar, tänker jag, om vad man menar med "meningsfullt": Regelmekanik är ju bland det sämsta jag vet och det allra säkraste sättet att få mig att tappa intresset för vad som händer kring spelbordet. Dras tärningar fram, framför allt om det ska räknas med avdrag hit och dit, så tröttnar jag mycket snabbt. För mig är det mer meningsfullt om SL helt enkelt låter mig lyckas generellt med saker rollpersonen är bra på och i övrigt använder värdena som "flaggor" att bygga äventyr eller händelser kring.
4. Hur står SL ut med att veta hur det ska gå?
Kanske inte är så annorlunda mot att en teaterskådis som kört samma pjäs många gånger ändå kan uppföra pjäsen en kväll till. För att se hur publiken tar det.
Nöjet är att se spelarna försöka räkna ut hur saker och ting ligger till, för min del. Att se deras förvåning när det kommer en twist, deras ilska när något går dem emot. Och att höra dem debattera om vem de ska lita på och vad de ska göra med informationen de har.
Jag får inget nöje alls av att inte veta hur det ska gå. Att veta hur det ska gå är för mig en del själva behållningen. Min anticipation ligger i att jag vet att det jag skapat är ett fungerande narrativ och mitt nöje ligger i att se hur spelarna upplever det.
Vet jag inte hur det ska gå alls så vet jag ju inte om det blir spännande eller ens intressant. Ofta blir det inte det, om det inte är planerat på förhand. Den där pyttelilla procenten gånger det faktiskt blir en intressant story av ickeplanerat spelande (i mina ögon) är inte värt alla gånger det bara blir "meh".
Planerad dramaturgi är för mig ett säkrare kort för att få ett intressant skeende och att garantera att spelarna möter något intressant än att jag improviserar och jag har helt enkelt inte orken eller tiden att förbereda såpass detaljerade sandlådor att allting faktiskt leder till något intressant.
5. Hur står ni andra ut med att inte lägga er i när detta fortsätter?
Det gör de inte.
Innan svaret på allting var OSR så var svaret på allting AW och innan dess var svaret på allting The Forge och innan dess... Tja, det har alltid funnits de som velat tala om för andra att de har badwrongfun och hela tiden ska berätta för andra hur de borde spela rollspel. Ett tag gick det överhuvudtaget inte att be om tips för hur man gjorde specifika saker i tradspel utan att någon Forgenisse skulle titta in och tala om att man borde spela narrativistiskt eller inte.