Nekromanti Introduktionskurs i att bråka sent på natten

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Det här är regler för att slåss i traddiga rollspel men utan behöva använda miniatyrer eller kartor. Bara med ord, gester, rollformulär och tärningar. Vi använder det ihop med D&D 5e men jag ska försöka förklara på ett sätt som gör att det funkar med dom flesta system. Den formella semantiken för det här reglersystemet finns på engelska här men jag ska alltså försöka förklara grunderna på ett förhoppningsvis lättbegripligare sätt, kanske utan alla detaljer.

Rank och grupper

Här är den mentala bilden som du ska använda för att förstå systemet. Vi använder inte såna här bilder när vi spelar utan jag ska bara rita den nu för att förmedla hur det funkar.

[IMG2=JSON]{"data-align":"none","data-size":"full","height":"512","width":"704","src":"https:\/\/idiomdrottning.org\/brakiga_natter_1.png"}[/IMG2]

Det här är striden mellan dom sex hjältarna Felix, Mike, Doris, Wendy, Cecilia och Terry, och dom slåss mot dom slemma bovarna Wight, Skeleton, Skeleton och Skeleton. Det är alltså tre olika som heter Skeleton (eller Skelett som dom också kallas).

Monstren har ingen i sin back rank.

Hjältarna har Wendy och Mike i sin back rank.

Det finns tre mêléegrupper:
  • Wight och Skeleton mot Felix och Doris
  • Skeleton mot Cecilia
  • Skeleton mot Terry

Det här är inte en karta och inte heller en bild sedd uppifrån.

Exakt var dom här mêléegrupperna befinner sig är inte känt.
Exakt var varje person inuti mêléegrupperna är inte heller känt.

Var och en runt bordet ska använda sin egen fantasi (och när ni beskriver fightingen med gester och liknande så kommer dom fantasierna säkert börja matcha ganska bra). Idén är ändå att ju färre fasta hållpunkter desto mindre som kan "gå fel" typ "oj trodde du hon stod bakom, jag såg framför mig hur hon stod framför".

Däremot ska ni gärna möblera platserna med ord och använda dom möblerna. Vält bokhyllor, stå på bord!

D&D 5 har massor av regler som handlar om att stå bredvid varandra ("Protection"), gå ifrån varandra ("Opportunity Attack") osv. Och alla dom reglerna går att använda. Vi har också att längre vapen som piskor exempelvis går att använda utan att behöva gå in i en mêléegrupp. Ni som älskar combat as art: varsågoda.

Dom regler vi använder för att förflytta sig mellan dom här grupperna (med allt triggande av opportunity attacks och sånt som det innebare -- eller vad nu ert eget regelsystem använder) är det här:
  • Front rank är bara att vara i.
  • För att få vara i back rank måste man antingen ha nån speciell omständighet (en leviteringsbesvärjelse kanske eller ett bra gömställe) eller så måste två av front rankarna skydda en, och varje sånt par får bara skydda en person. Dom två behöver inte vara i samma mêléegrupp.
  • Att flytta sig "fram-och-baklänges", mellan front och backrank kostar ingen förflyttningshastighet. Om det är nån som är avtuppad som blir skyddad och därmed förflyttad in i backrank så får dom andra beskriva hur dom flyttar sig runt-och-framför henne med andra ord.
  • Att flytta sig "sidledes", mellan mêléegrupperna funkar så här för oss (här kan ni som kör andra regelsystem behöva ändra): Om din hastighet [med terräng och sånt medräknat] är 25 fot per runda eller högre kan du gå mellan precis hur många mêléegrupper du vill, in och ut. Om din hastighet är mellan 1 och 25 så får du lämna en mêléegrupp eller gå in i en. Då tar det alltså två rundor att byta. Om din hastighet är 0 så får du inte gå in i eller lämna mêléegrupper.

I front rank skjuter man med disadvantage men man kan hugga i mêléegrupper.
I back rank kan man skjuta på precis vem man vill men man kan inte hugga. Eller bli huggen för delen vilket är ganska skönt.

Area-attacker typ eldbollar och blixtar funkar så här: Ta den listade formen och dela med fem. Runda upp. Ex vis 20 fots radie? Kan träffa upp tilll fyra valfria. 30 fots kub? Kan träffa upp tilll sex valfria. Om det är en kon delar du med tio istället och om det är e linje delar du med trettio, men alla andra former är delat på fem.

Men om du blixtrar nån som är i en mêléegrupp så behöver du blixtra alla i den gruppen innan du väljer nån från en annan grupp. Så det kan riskera att bli lite friendly fire här...

I exemplet ovan om Wendy ska bränna av en trollformel som kan träffa sex personer och hon vill träffa alla fyra fiender så är ett sätt att göra såhär:
  • bränn Skelett & Terry
  • bränn Skelett & Cecilia
  • bränn Wight & Skelett men skona Felix & Doris

Ett annat är att göra så här:
  • bränn Wight, Skelett, Felix & Doris
  • bränn Skelett & Terry
  • bränn Skelett men skona Cecilia

Det går alltså bara att skona i den sista gruppen.

Skelett som står lösa utan att vara engagerade i nån mêléegrupp (oavsett vilken rank dom står i) är därför bra måltavlor för att slippa bekymra sig om sån här friendly fire.

Vi använder inte några initativrull eller iniativordning över huvud taget. Håller du i en ljuskälla -- aktivt hållande, placerad på marken räknas inte -- eller är i samma mêléegrupp som en allierad med en ljuskälla, så får du slå först på din fiende. Om ljussitsen är lika på båda sidorna (båda, eller varken, har ljus) så är det den försvarande sidan som har home turf advantage som får slå först.

Protokollet

Om vi inte använder såna diagram som jag visade ovan, vad har vi istället då? Så här:

[IMG2=JSON]{"data-align":"none","data-size":"full","height":"402","width":"662","src":"https:\/\/idiomdrottning.org\/fighting-example.png"}[/IMG2]

Coolt va?

Varje hjälte har en rad och varje monster en kolumn. (Obs ordningen som hjältarna står i är viktig, skriver mer om det längre fram.)

För fienderna brukar jag använda deras start-HP för att skilja dom åt men du kan också använda en initial eller skriva nåt.
I det här fallet är wight "45" och så är skeletten "13".

Jag tycker det är enklare att räkna upp hur mycket skada monstren har fått upp till start-HPn. Orka subtrahera... Så här har wighten tagit 24 skador och ena skelettet 6. I monstrens kolumner skriver jag också saker som händer dom, om dom får magiska effekter eller om dom är grapplade eller ställer sig på bord och liknande. Skriver bara in det under hitpointsen och sen om dom får mer skador så skriver jag in dom siffrorna under texten (med andra ord: jag blandar vilt skadesiffrorna och effekt-orden).

Kryssen betyder "är i mêléegrupp med".

Så det är lätt för DM att se vilka andra monster som Felix är i mêlée med, det är bara att referera från kryssen på Felix' rad.

Det är också lätt för DM att se vilka hjältar som Wight är i mêlée med, det är bara att referera från kryssen i Wights kolumn.

Det är en vanesak att fort se vilka andra allierade hjältar som Felix delar mêlée med, men jag lovar, det kommer gå jättefort. I det här fallet Doris, dårå... för om dom har en kolumn gemensamt så har dom också alla kolumner gemensamt. Och samma sak gäller för monstren.

Räknesträcken ("Tally marks") håller koll på hur många handlingar personen (hjälten eller monstret) har gjort.

Men vad är prickarna då?

CONFL? Conflict? Ja, jo, små minnesregler har väl ingen dött av.

F och L betyder front rank och ljus. Front rank för att se vilka mina kära monster överhuvudtaget kan , och ljus för att se vem som får slå först på sin fiende.

N betyder nerknuffad eller andra saker som ger monstren en fördel eller en nackdel. Monstren drar gärna nytta av sånt. (Ni kan införa en husregel att medvetslösa personer blir ett väldigt im-populärt mål med nån rational typ att dom är harmlösa eller nåt. Mina egna monster har inga såna skrupler så mina spelare måste skynda sig med sina helande ord!)

O betyder "oj vad mycket skada den här hjälten gjorde". Vanliga attacker, extra attacker, och cantrips är ok, men att använda spells av level ett och högre, och saker som Sneak Attack, Action Surge och liknande ger dig ett märke här. Att missa med dom sakerna ger inget märke, bara om monstren faktiskt måste betala HP.

C betyder... concentration, conjuration osv. Alla ni som äääälskar att hoppa på mig när det finns små små glimtar av godtycke har ju ert gyllene tillfälle här. Det finns saker som gör hjältarna till mer begärliga mål (om dom håller igång en stark besvärjelse exempelvis) och det finns saker som gör dom till rent av dumma att slå på (som magin "Armor of Agathys") och viktiga att skjuta. Conjurations ska också få en sån här dott så att inte frammanade småknytt drar all aggro medan hjältarna chillar med varsin bong. Det tillhör inte vanligheterna men den här typen av "common sense"-saker, oavsett om dom är bra eller dåliga, ger en prick här.

För att skriva det här protokollet gör jag så här:
  1. Lämna först fem tomma rutor på vänster sida.
  2. Sen en eller ett par rader tomma överst, att använda om det dyker upp någon oplanerad allierad eller summon till spelarna (eller flera rader om dina spelare använder mycket summons).
  3. Sen skriv namnen i den speciella ordning ska jag förklara i nästa kapitel. Skriv karaktärsnamn, inte spelarnamn.
  4. Gör sen två horisontella namn, ett direkt under understa namnet, ett en rad under det.
  5. Gör två vertikala streck till höger om namnen med space mellan för att räkna handlingar. Dom ska sträcka en rad längre ner än namnen.
  6. Skriv dit C O N F L

Gör allt det här i god tid, ha några sådana här beredda långt innan det ens finns några monster i närheten. (Det går också att sudda lite och återanvända. Till en viss gräns...) Sen är det bara att skriva dit monstren.

Om du behöver göra andra anteckningar över saker som händer under striden, typ rummet långsamt fylls med vatten och liknande, skriv dom under C O N F L. Det hörnet brukar inte användas annars så där kan du vara fri.

Hur monstren agerar

Dom har tre begränsningar på sig. Rank, mobbande, och hatlistan.

Rank

Hjältar kan ju skjuta i front rank men med disadvantage. Men monster som har både ett skjut-alternativ och ett hugg-alternativ får inte ens skjuta alls om dom är i front rank. Därför kanske det är lockande för monstren att försöka ställa sig i sin egen (monstrens) back rank för att kunna skjuta.

Den har lite andra kvalifikationsregler än hjältarnas. Monstren behöver inte "skyddas av två" som hjältarna behöver, men dom måste försöka sätta minst en front-rankare för varje hjälte som är det.

Mobbande & fokusera elden

Monster som har ranged attacker kan skjuta på precis vem dom vill och dom kan sätta alla skotten i en rollperson om dom så vill. #pincushion

Huggande monster har inte samma lyx.

Monster får inte gå in i en mêléegrupp (vilket om ni kanske minns från tidigare kapitel är en förutsättning för att kunna hugga) om det inte finns minst ett monster per front rankande hjälte redan.

Så säg att det är A mot X, B mot Y, och C står ensam i men är front rank. Monstret W skulle gärna vilja hugga på A men det är inte tillåtet för att det inte finns någon på C än.

Och när finns en per, så är nästa gräns tre per.

Och sen är gränsen efter det åtta per.

Men när varje hjälte väl har åtta monster var på sig, då finns det ingen gräns. Så övriga tusen kan ge sig på första. Umm... jag ska försöka ändra den här regeln i framtiden så det går att ge sig in i stora krig utan att dö direkt.

Monstrens hatlista!

Nu till den speciella ordningen. Du kan behöva en annan ordning beroende på hur just ditt spel funkar (typ listade i start-kroppspoäng-ordning eller nåt?) men jag använder den här ordningen för femman:

Först alla icke-hober i den här ordningen: Fighter, Barbarian, Paladin, Cleric, Ranger, Multiclass (vilken mix som helst), Bard, Druid, Sorcerer, Warlock, Wizard, Monk och Rogue. Sen alla hober i samma ordning.

Det är monstrens hatlista!

I början av striden kommer det inte kanske vara några dottar så då kommer fienderna prioritera dom som står överst på listan.

Men när det är en eller flera dottar blir det lite krångligare så jag ska gå igenom det här.

Läs alla hjälterader som har en C-dott på sig uppifrån och ner. C är den godtyckliga "common sense"-raden så här ska du som DM själv välja mellan dom här tre sakerna:
  • är detta en person som vi ska slå på i första hand,
  • eller i sista hand,
  • eller som vanligt (dvs ignorera att det finns en dott där, iaf den här rundan)?

Vad är det som är smartast för monstren just nu, att slå ihjäl en störig conjuration eller att ignorera den? Om hjältarna håller igång en concentration, är den tillräckligt störig för att det ska vara värt att försöka störa ut den?

Sen när du är klar med den, läs nu O-prickarna nerifrån och upp. En rogue som inte har sneak-attackat är en oskyldig stackare som monstren inte behöver priotiera. Men om det kommer ett smyganfall blir dom mäkta förgrymmade på den stackars saten!

Och sen när du läst alla O-prickade hjältar, läs N-prickarna uppifrån och ner igen. Monstren vill
  • dra nytta av få advantage (eller att hjälten har disadvantage), och
  • undvika att få disadvantage (eller att hjälten har advantage)

Precis som C så kan en prick här betyda begärligare eller obegärligare mål, men till skillnad från C är det inte godtyckligt utan se bara om det är advantage eller disadvantage.

Om nån har flera prickar så blir dom inte behatade flera gånger. En person som har O- och N-prickar blir behatad på grund av sitt O. En mental modell för detta är att du har en hatlista och sen lägger du in hjältarna på den men dom läggs bara in en gång. Du behöver inte göra en sån fysisk hatlista, idén med protokollet här är att du ska kunna se utifrån den vilka monstren ska ge sig på och i vilken ordning.

(Om nåt monster har nån personlig grudge så sätt en C-dot där. Det ska vara en blorbigt etablerad personlig grudge, typ i rollpersonens lista över bonds och liknande, eftersom såna groll är en entitet som det är svinpälsigt av SL att improvisera in i stridens hetta.)

Monstren slår inte nödvändigtvis först på dom mest behatade utan dom ställer sig på ett sånt sätt att dom mest behatade får mest och farligast attacker pa sig. Med andra ord, kanske först en masas klena skelett kloggar upp front ranken på några mindre hatade hjältar, så att den urbrutala eldkastaren kan stå back rank och bränna på den mest hatade hjälten.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Avståndsstrid

I grottan får båda sidorna en runda på sig innan striden börjar att ex vis skjuta varandra, lägga spells och sånt. "Volleyrundan" brukar vi kalla den.

Ute i det fria är det random hur många volleyrundor det blir enligt en tärningstabell vi har (och det kan ibland även om det är ovanligt bli noll, kanske i en tät miljö som en djungel).

En volleyrunda är en tidsenhet (sex sekunder), inte en avståndsenhet.

Volleyrundorna tickar ner så länge minst en sida vill närma sig den andra och det inte finns några hinder (typ raviner och sånt) i vägen.

Avståndsattacker som använder två händer (pilbågar exempelvis) når under hela tio volleyrundor, men har disadvantage förutom dom sista två. Avståndsvapen som använder en hand (kaststjärnor och magi exempelvis) når bara dom sista två volleyrundorna. Undantag: spells som har en range på minst 300 fot. Dela det med sextio och runda uppåt. Det är inte disadvantage.

Flykt

Hela det här bråksystemet är gjort för att kunna användas när du inte har kartor, ex vis dom är i en stor djungel och din karta är på skalan en millimeter = tio kilometer. Även när du har kartor, för att dom är inne i en dungeon som du har kartlagt till exempel, är det meningen att använda systemet. För att det inte ska bli "telefonleken" där DM har järnkoll på personernas positioner och spelarna inte har det. Istället pratar vi om det viktigaste: vem som skyddar vem och vem som står bredvid vem, och DM (eller ja det kan ju delegeras) för protokoll över det, enligt ovan.

Men det finns en situation där det kan vara vettigt för DM att snegla på kartor om du har dom och det är flykt. Eller jakt kan man ju också kalla det. Då kan det vara värt att räkna rutor och hålla koll på precis var alla är. Av två anledningar:
  • Dels för att flykten kanske går genom olika rum och dom kanske springer in i andra fiender eller fällor, eller att dom kan dra nytta av vägskäl. Det är en fördel med riktiga kartor som sällan är relevant i vanlig strid (som ju oftast är i ett och samma rum), vilket gör att det abstrakta protokollsystemet ovan funkar, men här är den aktuell.
  • Dels för att det inte är så viktigt att förmedla exakt hur alla står i förhållande till alla utan mer generellt "OK, du kommer till rummet där du mötte spindeln förut" och liknande. Det vill säga det blir inte lika stor nackdel att det är "telefonleken".

Så du vinner en fördel och du slipper en nackdel så go ahead och kör med en karta bakom din skärm om du vill.

Men här följer ett system för att användas när dina kartor är abstrakta (eller du har någon annan anledning):

Alla väljer hur mycket dom vill dasha och använda magi och slänga väskan och sånt för att öka sin hastighet. Sen jämför.
(D&D 5e har en begränsning på hur många gånger man kan dasha per strid, se min formella semantik eller DMG sidan 252.)

Om villebrådet har högre hastighet än jägaren, lägg på en flyktpoäng på det paret. (Skriv in siffran istället för mêléekrysset i protokollet.)
Om jägaren är mer än 30 fot snabbare än villebrådet, dra ifrån en flyktpoäng. Kan stå "0" och negativa siffror, det är ok.
Annars, lägg varken till eller dra i från några flyktpoäng.

Om du (gäller både hjältar och monster) jagar mer än ett villebråd och dom springer åt olika håll så får den som springer åt hållet du inte väljer lägga på din speed på sin. Dvs dom får troligen en escape point på dig.

Villebråden kan rulla för att gömma sig om dom har minst 1 escape point. Det är genom att lyckas på sina gömma-sig-slag som dom kommer iväg!

Det går också att anfalla varandra. Om man har minst 1 escape point så behövs det avståndsattacker ("som om" det vore så många volleyrundor, ja, weird va, en tidsenhet blir en avståndsenhet!). Det är genom att dom blir besegrade som dom fångas in!

Några saker jag glömde skriva förut

En bra sak med det här protokollsystemet är att man kan göra ganska abstrakta kartor i sin prep. Mindmaps med en lista över aspekter för varje zon typ och det kan duga bra.

Och det bästa att man inte behöver nån "spelplan".

Spelarna kanske har en diegetisk karta som dom ritar (och det får då symbolisera det pergament som deras rollpersoner tar med sig) men jag rekommenderar som DM att aldrig nånsin kolla på den och definitivt inte rätta den.

DMs karta bakom skärmen är en del av gloraklet och ett verktyg för att konsekvent beskriva blorben.

Vår spelstil, det här kanske är en skillnad från OSR, det är att vi inte brukar ha kartor på spelarsidan för jag är generös med att dom inte ska gå allt för vilse. Vi brukar ge rummen namn om det går "Vi går till vattenrummet" osv.

Däremot använder jag gärna spelrummet i sig. "Ni kommer in här" och så reser jag mig och visar. Vi "lajvar ut det". Dom får en väldigt fysisk och spatiell förståelse för miljön. OK att storlekarna inte stämmer -- vi spelar i ett 10x10-rum och det kan ju inte motsvara dom enorma hallar deras rollpersoner ibland rör sig i -- men det är ändå "dom själva" som är spelpjäserna.
 
Top