Nekromanti Deckarspelsystem utan pool points?

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
Jag gillar inte spelsystemet Gumshoes system med att köpa extra ledtrådar med pool points. Jag funderar på att ersätta Gumshoes köpepoängsystem med ett graderat %-system:

Rollpersonen hittar precis som i Gumshoe automatiskt huvudledtråden (core clue) om han/hon letar på rätt plats (använder rätt färdighet på rätt objekt).

Rollpersonen hittar utöver huvudledtråden en extra ledtråd (extra clue) om spelaren lyckas med färdighetsslaget och ännu en extra ledtråd för varje 20 % under färdighetsvärdet som spelaren slår. Tex ger tärningskastet 37 två extra ledtrådar om rollpersonen har färdighetsvärdet 60. En extra ledtråd för att 37<60 och ännu en extra ledtråd för att 37<40 (60-20).

Spelledaren kan tillåta att rollpersonen även hittar någon/några av de övriga extra ledtrådarna trots att färdighetsslaget inte medger det. Att rollpersonen misslyckas framåt kan tex motsvara att rollpersonen hittar fingeravtrycket men att det är så suddigt att det inte går att fastställa om det tillhör person A eller B bara att det inte tillhör person C. Om spelaren däremot lyckas tillräckligt bra med färdighetsslaget för att få den extra ledtråden utan "fail forward" så får rollpersonen reda på att fingeravtrycket matchar specifikt person C.

Vad tycker ni?

Har ni andra idéer hur ett deckarspelsystem som inte använder sig av "pool points" men som ändå inte går i fällan att rollpersonerna kör fast när de misslyckas med tärningskasten skulle kunna se ut?
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,225
Location
Lund
Jag tycker det verkar helt ok. Det allra viktigaste är väl att spelarna faktiskt får en ledtråd som leder handlingen vidare och spelet inte går i stå. Jag kan inte minnas alla gånger som vi stått och stampat i ett deckaräventyr för att vi inte på OSR-vis har ställt rätt fråga till SL (eller rätt fråga till rätt SLP (som SL betämt att vi skall göra)) eller misslyckats med just det där slaget som skulle gett oss någon ledtråd.

Sen hade jag kanske funderat på ett alternativt sätt än att behöva räkna mellanskillnad som kan bli lite bökigt. Säg ju högre du slår desto bättre. Du får alltid lika många extra ledtrådar som du slår på tio-tals tärningen och du fortfarande är under ditt värde eller något åt det hållet. Eller att du får lika många extra ledtrådar som det högsta tärningsvärdet minus det lägsta tärningsvärdet (du måste vara under). Slår du exakt samma, dvs. 3-3, 5-5 osv., så får du en superledtråd (eller ingen extra ledtråd alls vilket kanske är mer logiskt tbh).

Cog.
 

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
cogitare;n78251 said:
Jag tycker det verkar helt ok. Det allra viktigaste är väl att spelarna faktiskt får en ledtråd som leder handlingen vidare och spelet inte går i stå. Jag kan inte minnas alla gånger som vi stått och stampat i ett deckaräventyr för att vi inte på OSR-vis har ställt rätt fråga till SL (eller rätt fråga till rätt SLP (som SL betämt att vi skall göra)) eller misslyckats med just det där slaget som skulle gett oss någon ledtråd.
Ja. Grejen med "den automatiska huvudledtråden" som leder till nästa scen är identisk med hur Gumshoe fungerar.

Sen hade jag kanske funderat på ett alternativt sätt än att behöva räkna mellanskillnad som kan bli lite bökigt. Säg ju högre du slår desto bättre. Du får alltid lika många extra ledtrådar som du slår på tio-tals tärningen och du fortfarande är under ditt värde eller något åt det hållet. Eller att du får lika många extra ledtrådar som det högsta tärningsvärdet minus det lägsta tärningsvärdet (du måste vara under). Slår du exakt samma, dvs. 3-3, 5-5 osv., så får du en superledtråd (eller ingen extra ledtråd alls vilket kanske är mer logiskt tbh).
Jag håller med dig. Mellanskillnad är lite bökigt. Fördelen med en "superledtråd" eller alla extra ledtrådar vid lika på båda tärningarna är att man kan köra motsvarande regler för perfekt träff och total miss för allmänna färdigheter dvs färdigheter som inte är undersökande färdigheter. Men jag är inte så förtjust i att subtrahera den lägsta tärningsresultatet från det högsta tärningsresultatet eftersom det kan ge alldeles för många extra ledtrådar. Jag tänker mig att det finns i genomsnitt en huvudledtråd och 1-4 extra ledtrådar. Jag vill inte först subtrahera det lägsta från det hösta och sedan dessutom dividera differensen. Det blir för mycket räknande.

En annan lösning är att spelaren får slå lika många T6:or som rollpersonen har i %-tiotal och att rollpersonen hittar en extra ledtråd för varje T6:a som visar 6. En rollperson som har 50 % i färdighetsvärde får om han/hon lyckas med färdighetsslaget slå 5 st T6:or och får en extra ledtråd för varje 5:a eller 6:a han/hon får. Om han/hon misslyckas med färdighetsslaget så får han/hon fortfarande slå lika många T6:or men hittar bara en extra ledtråd för varje 6:a han/hon slår.

EDIT:

Eller så här. Spelaren får slå lika många T6:or som rollpersonen slår under färdighetsvärdet i %-tiotal. Om RP har 60 % färdighetsvärde och spelaren slår 37 % så får spelaren slå 3 T6:or och hittar en ny ledtråd för varje 5:a och 6:a han/hon slår på T6:orna. Det gör att det spelar roll hur "högt under" färdighetsvärdet spelaren slår.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Gör du inte systemet onödigt komplicerat? Varför inte bara ha ett färdighetsvärde som är X, vilket låter rollpersonen slå XT6 och få en extra ledtråd för varje som visar 6. (Eller kanske till och med 5-6 så att det är lite större chans att lyckas?) Då får man en mindre skala -- vilket i alla fall jag uppskattar -- och dessutom färre beräkningar.

Men du kanske vill använda färdighetsvärdena till något annat i andra typer av situationer?
 

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
Gurgeh;n78289 said:
Gör du inte systemet onödigt komplicerat? Varför inte bara ha ett färdighetsvärde som är X, vilket låter rollpersonen slå XT6 och få en extra ledtråd för varje som visar 6. (Eller kanske till och med 5-6 så att det är lite större chans att lyckas?) Då får man en mindre skala -- vilket i alla fall jag uppskattar -- och dessutom färre beräkningar.

Men du kanske vill använda färdighetsvärdena till något annat i andra typer av situationer?
Jo jag satt precis och tyckte att systemet är onödigt komplicerat. Men samtidigt så gillar jag % eftersom man så enkelt ser hur lätt rollpersonen har att lyckas med ett färdighetsslag. Men jag kan sträcka mig så långt att jag tar bort tiotalstärningen och enbart använder entalstärningen eftersom det är så lätt att se 1-10 som en %-sats. Nackdelen är att så fort jag blandar in T6:orna så förstör jag ju enkelheten vilket gör att jag faller tillbaka på tanken att ge en extra ledtråd för varje "tjuga" under färdighetsvärdet. Men det vill jag ju inte ha för då är jag tillbaka i att subtrahera värden igen.
 

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
Spelarna kan slå T10:an plus en T4:a, T6:a, T8:a eller T10:a där T4/T6/T8/T10 beror på färdighetsnivån. Spelaren slår alltid två tärningar. Lägst resultat avgör hur många ledtrådar rollpersonen hittar.

FV
1-3 -> 1T4 extra ledtrådar
4-6 -> 1T6 extra ledtrådar
7-9 -> 1T8 extra ledtrådar
10+ -> 1T10 extra ledtrådar
 

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
Vad tror ni om att använda en variant av fyndtabellen då för att avgöra hur många ledtrådar rollpersonerna hittar? Eller fyndtabellen kanske inte ens var rolig i Mutant? Jag kommer inte ihåg.

EDIT: Fyndplanen menar jag. Inte fyndtabellen.
 

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
Elementary, my dear Watson. Jag skriver bara en liten ledtråd-siffra på varje sida på T10:an. Tex halva tärningssidans värde. Antalet extra ledtrådar som rollpersonen hittar om han/hon klarar färdighetsslaget är lika med ledtrådssiffran. Vid ett misslyckat färdighetsslag så får han/hon en "fail forward" ledtråd dvs en "trasig" ledtråd eller ingen ledtråd alls.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Mutanten;n78218 said:
Har ni andra idéer hur ett deckarspelsystem som inte använder sig av "pool points" men som ändå inte går i fällan att rollpersonerna kör fast när de misslyckas med tärningskasten skulle kunna se ut?
När spelarna gör någonting, ge dem en ledtråd.

Det är ju så spelet funkar egentligen. Så om de undersöker blodstänken på golvet så får de en ledtråd. Om de läser en dagbok så får de en till ledtråd. Om de tar kontakt med någon anhörig så får de en ledtråd. Varje gång de gör någonting så belönar du dem med mer information. Det behöver inte innebära att de klarar deckaräventyret lätt, eftersom de måste fortfarande klura ut hur alla ledtrådar hänger samman och hur de sedan ska använda informationen för att lösa problemet.

Det är så jag spelleder mina fisktankar, som man kan spela enbart med hjälp av relationskartan. Fast du har ju läst de artiklarna så jag antar att det inte var vad du var ute efter. Om det ändå låter lockande så finns massor av olika sätt att förmedla ledtrådar; försök hitta dem.
 

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
Rickard;n78371 said:
Det är så jag spelleder mina fisktankar, som man kan spela enbart med hjälp av relationskartan. Fast du har ju läst de artiklarna så jag antar att det inte var vad du var ute efter. Om det ändå låter lockande så finns massor av olika sätt att förmedla ledtrådar; försök hitta dem.
Jag har läst de två artiklarna som du tipsade mig om i en annan tråd. Anledningen till den här tråden är att jag söker en ersättning till Gumshoes pool points.

Ditt förslag är en ersättning men jag tänkte mig kanske en mer närliggande ersättning än att införa automatiska ledtrådar (core clues) för alla ledtrådar. Nackdelen med ditt förslag är att det är spelarens och inte rollpersonens färdigheter som avgör. Med pool points (eller mina tärningsvarianter) så är det färdighetsnivån som avgör hur många ledtrådar rollpersonen hittar. Inte att spelaren listar ut att han/hon ska leta där och där. Vad har du att säga om den kritiken?

Däremot så har jag byggt en fisktank med karaktärer ungefär så som du beskrev det i någon av artiklarna. Karaktärerna har jag förankrat i olika platser och på platserna har jag tänkt att placera ut huvudledtrådarna som leder till nästa karaktär/plats. Så fisktankskonceptet tycker jag att jag har försökt att ta fasta på.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Mutanten;n78380 said:
Nackdelen med ditt förslag är att det är spelarens och inte rollpersonens färdigheter som avgör.
Om du talar om att spelarna måste klura ut själva hur allt hänger samman så ser jag det som en fördel, snarare än en nackdel. Annars kan man sitta och spela Snake and Ladders eller andra spel med noll spelarinflytande där man sitter och slår tärningar för att flytta runt pjäser. Visst, de kan väl "rollgestalta" också men då behöver man inte spela deckarrollspel.

Färdigheterna blir med mitt tillvägagångssätt, vilket de redan är i Gumshoe, något som säger hur spelarna ska interagera med omgivningen. För investigator skills är inte egentligen färdigheter, utan något som Robin Laws har klätt ut till färdigheter för att lura folk att agera på ett visst sätt (han är en mästare på att göra så). Eftersom om han sitter och skriver spelledartips så läser få dem, men alla vana rollspelare vet hur man ska agera med färdigheter. Investigator skills är mer verktyg för spelledaren att skriva en historia kring än verktyg för spelarna att ta sig förbi hinder.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Jag kastade ut extra-ledtrådar till Äventyrssommar, behöll finna-ledtrådar-automatiskt och hade med tärningsslag för att föra in möjliga komplikationer, men jag ska fundera på det en vända till.

Jag gillar slå högt under siffra-metoden. Behåller du då 20%-stegen, så får de extra ledtrådar när de slår 20+, 40+, 60+ o s v, så länge som de slår under sitt värde.

Kör man med 1t10 så kan man köra med att siffran är antal ledtrådar, om man kör med det.

Självklart så är det inte alltid det finns mer än x antal ledtrådar, även om de i teorin kan finna fler.
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,225
Location
Lund
Mutanten;n78268 said:
Mellanskillnad är lite bökigt.
En annan tanke. En undersökning via färdighet X ger automagiskt standardledtråden. Alla får den. Sen slår man sitt slag. Slår man under får man en extra ledtråd plus lägsta tärningsutfallet genom 2 (avrundat nedåt). Dvs. det kan ge dig max 6 extra ledtrådar.

Ok, division suger enligt många med att halvera är, i mitt tycke, ganska enkelt och snabbt handgrepp.

Exempel: Du har Under världen (60%) och undersöker varför luffare blir dödade. Autoledtråden är att alla har slitits i stycken som av ett vilddjur. Du slår 43 och får således 1+(3/2)=2 extra ledtrådar.

Eller så kör du bara lägsta värdet av de två tärningarna genom två (avrundat uppåt) istället. Det är nog enklare om jag tänker efter. Det innebär att om du lyckas får du alltid minst 2 ledtrådar (1 standard + en för lyckad undersökning) upp till 6 stycken. Medel landar på 1 standard + 2-3 extra pga. lyckat slag.

Cog.
 

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
Max Raven;n78410 said:
Jag gillar slå högt under siffra-metoden. Behåller du då 20%-stegen, så får de extra ledtrådar när de slår 20+, 40+, 60+ o s v, så länge som de slår under sitt värde.

Kör man med 1t10 så kan man köra med att siffran är antal ledtrådar, om man kör med det.

Självklart så är det inte alltid det finns mer än x antal ledtrådar, även om de i teorin kan finna fler.
Det lutar mot att jag kommer att köra med 1T10 eller 1T100 och att det gäller att slå högt under värdet. Men jag ska tänka några varv till på Rickards upplägg innan jag bestämmer mig för hur jag ska göra. Om jag kör med "slå så högt som möjligt under färdighetsvärdet" med 1T10 eller 1T100 så kommer jag nog att använda det här systemet för att avgöra antalet ledtrådar:

1T10
1-3 -> 1 extra ledtråd
4-6 -> 2 extra ledtrådar
7-9 -> 3 extra ledtrådar
10 -> 4 extra ledtrådar

1T100
01-29 -> 1 extra ledtråd
30-59 -> 2 extra ledtrådar
60-89 -> 3 extra ledtrådar
90-100 -> 4 extra ledtrådar

Antalet ledtrådar som färdighetsslaget ger vid lyckat färdighetsslag skrivs som en liten siffra på T10:an eller på tiotalstärningen om man kör med 1T100. Dessutom fungerar jag på att köra med att ett misslyckat färdighetsslag innebär en "fail forward"-ledtråd som består av en "trasig ledtråd". "Självklart" går det inte att hitta fler ledtrådar än spelledaren har placerat ut oavsett hur bra man slår.
 

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
cogitare;n78439 said:
En annan tanke. En undersökning via färdighet X ger automagiskt standardledtråden. Alla får den. Sen slår man sitt slag. Slår man under får man en extra ledtråd plus lägsta tärningsutfallet genom 2 (avrundat nedåt). Dvs. det kan ge dig max 6 extra ledtrådar.

Ok, division suger enligt många med att halvera är, i mitt tycke, ganska enkelt och snabbt handgrepp.

Exempel: Du har Under världen (60%) och undersöker varför luffare blir dödade. Autoledtråden är att alla har slitits i stycken som av ett vilddjur. Du slår 43 och får således 1+(3/2)=2 extra ledtrådar.

Eller så kör du bara lägsta värdet av de två tärningarna genom två (avrundat uppåt) istället. Det är nog enklare om jag tänker efter. Det innebär att om du lyckas får du alltid minst 2 ledtrådar (1 standard + en för lyckad undersökning) upp till 6 stycken. Medel landar på 1 standard + 2-3 extra pga. lyckat slag.

Cog.
Tack för att du tar dig tid att finna en lösning på det här problemet! Men jag tycker faktiskt att mitt system som jag skrev om i förra kommentaren är bättre. Dels så tycker jag att det blir för mycket räknande att behöva utföra en division och sedan en addition för att få reda på antalet ledtrådar och dels så tycker jag att spridningen fortfarande är för stor.

Om en spelare slår 28 så får han 1+4=5 extra ledtrådar medan en spelare som slår 51 får 1+0=1 extra ledtråd. Jag gillar principen att slå högt under färdighetsvärdet. Jag ser ingen logik i att entalssiffran ska ha så stor betydelse för hur många ledtrådar en rollperson som tex har färdighetsvärde 60% ska hitta om han/hon lyckas med färdighetsslaget.
 

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
Rickard;n78405 said:
Annars kan man sitta och spela Snake and Ladders eller andra spel med noll spelarinflytande där man sitter och slår tärningar för att flytta runt pjäser.
Jag tycker inte att mitt system innebär så mycket mindre spelarinflytande än Gumshoe. Den automatiska ledtråden i mitt system kräver också att spelaren beskriver var den letar dvs indirekt vilken färdighet den använder och var någonstans. Ingenting hindrar mig som spelledare från att kräva av spelarna att de i grova drag beskriver hur och var de letar för att få slå för att hitta extra ledtrådar eller att en bra beskrivning ger +10, +20, +30 eller -10, -20, -30 på tärningsslaget.

Jag tillför ett slumpmoment (jag gillar att det rullas tärning i rollspel vilket är väsentligt i diskussionen) och tar därmed ofrånkomligen bort lite av spelarinflytandet. Men det är enkelt att husregla färdighetsslagen för extra ledtrådar och bonusarna som jag har beskrivit här ovanför och på så sätt luta systemet åt mer eller mindre slumpmoment resp spelarinflytande.

Visst pool points innebär att spelaren måste hushålla med resurserna vilket tärningsslagandet inte innebär (förutsatt att man inte låter färdighetsvärdet bestå av två delar där den ena delen av färdighetsvärdet sjunker för varje gång spelaren slår för extra ledtrådar). Det innebär att spelarna måste vara mer taktiska än om de bara rullar tärning men jag har på känn att Gumshoes pool points skapar en hel del huvudbry för spelledaren under äventyrskonstruktionen men det kanske är jag som inte har insett tjusningen i pool pointsen på den här punkten.

Nackdelen med pool points är (nu gissar jag) att de ställer ganska stora krav på anpassning av antalet ledtrådar i äventyren efter spelarnas pool points som bara blir fler och fler ju bättre spelarna blir. Jag inbillar mig att det är lite lurigt att få till rätt match mellan ledtrådar och pool points. Visst man kan halvera antalet pool points i ett äventyr med få ledtrådar eller ladda om pool pointsen efter en god natts sömn men det tycker jag innebär att man sätter reglerna ur spel. Jag vill inte sitta och räkna på spelarnas pool points när jag skapar deckaräventyr. Däremot vill jag ha spelarnas undersökande färdigheter som hjälp när jag skapar och placerar ut ledtrådar.

Färdigheterna blir med mitt tillvägagångssätt, vilket de redan är i Gumshoe, något som säger hur spelarna ska interagera med omgivningen. För investigator skills är inte egentligen färdigheter, utan något som Robin Laws har klätt ut till färdigheter för att lura folk att agera på ett visst sätt (han är en mästare på att göra så). Eftersom om han sitter och skriver spelledartips så läser få dem, men alla vana rollspelare vet hur man ska agera med färdigheter. Investigator skills är mer verktyg för spelledaren att skriva en historia kring än verktyg för spelarna att ta sig förbi hinder.
Gumshoes upplägg med undersökande färdigheter, checklistor för vilka undersökande färdigheter rollpersonerna har osv kommer jag att använda mig av rakt av.
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,225
Location
Lund
Mutanten;n78469 said:
Men jag tycker faktiskt att mitt system som jag skrev om i förra kommentaren är bättre.
Det är en tabell att hålla i minne. Säkerligen lär man sig den efter att ha spelat någon eller några sessioner dock. Du bör köra på ett system som du är bekväm med. Med detta sagt skall jag tala lite för vad jag föreslagit och dess fördel(ar).

Mutanten;n78469 said:
Dels så tycker jag att det blir för mycket räknande att behöva utföra en division och sedan en addition för att få reda på antalet ledtrådar och dels så tycker jag att spridningen fortfarande är för stor.
Ja, additionen var kanske over the top. Men att ta lägsta tärningen och halvera är ganska enkelt att komma ihåg och gör att ingen tabell krävs. Allt kan utläsas från tärningarna. Visst det gör att utfallet blir 2 - 6 ledtrådar totalt mot 2-5 i systemet du förespråkar i ditt förra inlägg.

Mutanten;n78469 said:
Om en spelare slår 28 så får han 1+4=5 extra ledtrådar medan en spelare som slår 51 får 1+0=1 extra ledtråd. Jag gillar principen att slå högt under färdighetsvärdet. Jag ser ingen logik i att entalssiffran ska ha så stor betydelse för hur många ledtrådar en rollperson som tex har färdighetsvärde 60% ska hitta om han/hon lyckas med färdighetsslaget.
Nej, inte entals-siffran. Lägsta värdet. I dina exempel ovan så blir det 1 extra ledtråd i båda fallen. Från '28' tar du 2:an (lägsta) och halverar. Från '51' tar du 1:an och halverar.

Det är mest/bara ett sätt att inte behöva något annat än tärningarna framför dig för att avgöra utgången av handlingen. Inga tabeller att slå i eller hålla i minne.

Cog.
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,225
Location
Lund
Något du kan tänka på är att i Gumshoe så är du begränsad till antalet ggr du kan undersöka med viss färdighet. Kör du det som ett helt slump-moment men att du med säkerhet alltid får grundledtråden så kan regelutnyttjande spelare helt sonika köra av hela sitt batteri av undersökande färdigheter i "varje" situation (hela gruppen faktiskt). Så har de täckt baserna och åtminstone fått reda på alla grundledtrådar som deras undersökande färdigheter tillåter.

I Gumshoe behöver du hushålla med dina försök att leta information till de resurser du har. I ditt system kan du fritt "spamma" dina undersökande förmågor tills du får kramp i din tärningskastarhand :)

Cog.
 

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
cogitare;n78540 said:
Något du kan tänka på är att i Gumshoe så är du begränsad till antalet ggr du kan undersöka med viss färdighet. Kör du det som ett helt slump-moment men att du med säkerhet alltid får grundledtråden så kan regelutnyttjande spelare helt sonika köra av hela sitt batteri av undersökande färdigheter i "varje" situation (hela gruppen faktiskt). Så har de täckt baserna och åtminstone fått reda på alla grundledtrådar som deras undersökande färdigheter tillåter.

I Gumshoe behöver du hushålla med dina försök att leta information till de resurser du har. I ditt system kan du fritt "spamma" dina undersökande förmågor tills du får kramp i din tärningskastarhand :)

Cog.
Det ligger nog mycket i det. Jag måste hindra spelarna från att nöta ut tärningarna under lösandet av deckarmysteriet. Gumshoe är listigare än det ser ut att vara vid första ögonkastet. ;) Men det problemet löser jag genom att dela upp färdighetsvärdet i två delar tex 6|6. Där den första delen är startvärdet och det andra sjunker med ett steg för varje gång spelaren slår för att hitta en extra ledtråd. Det påminner så klart om att offra Gumshoes pool points men tar inte bort tärningsrullandet.

Men jag misstänker att pool points är väldigt användbara i matrisen med undersökande färdigheter (Y-axeln) och rollpersoner (X-axeln) som används för att placera ut ledtrådarna så att rollpersonerna har rätt färdigheter för att hitta dem och så att alla rollpersoner blir delaktiga i äventyret. Antalet pool points avgör så klart hur många ledtrådar rollpersonerna har möjlighet att hitta i resp scen.

Om man som jag funderar på att ersätta pool points med färdighetsslag för att hitta de extra ledtrådarna så är risken att slumpen artar sig så illa att spelarna faktiskt blir utan väldigt många extra ledtrådar (huvudledtrådarna hittar de automatiskt om de letar på rätt ställe). Om man använder pool points så kommer rollpersonerna nästan garanterat att hitta vissa av de extra ledtrådarna vilket förgyller äventyret.

Ett alternativ är ju att dela upp färdighetsvärdet i två delar men låta den första delen vara statisk och lika med färdighetsvärdet och den andra 10 i början av äventyret tex 6|10. Den andra siffran sjunker ett steg för varje gång spelaren slår för att hitta en extra ledtråd. Statistiskt sett så borde det innebära att spelarna hittar lika många extra ledtrådar som de gör om de har lika många pool points som de har i färdighetsvärde (dvs precis så som pool points fungerar i Gumshoe). Detta förutsätter att man skrotar mina T10/T100-ledtrådstabeller i min tidigare kommentar. Ett lyckat färdighetsslag ger alltid exakt en extra ledtråd.

Nackdelen med mitt sista förslag är att det bara stämmer statistiskt och kan ge väldigt olika utfall när spelaren slår 1T10 x 10 under ett äventyr. Men det kanske jämnar ut sig sett över alla undersökande färdigheter. Om rollpersonen använder 5 undersökande färdigheter under ett äventyr så handlar det ändå om 50 färdighetsslag totalt. Det börjar närma sig en statistisk mängd slag sett över alla undersökande färdigheter och över flera äventyr.
 
Top