Nekromanti Rollspel för rollspelande "downtime"?

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
Grundat på Bolongos svar i en annan tråd

Jag minns två saker som var intressanta, och unika för sin tid, med Chadwicks En Garde.

Det första var duell-systemet, som byggde på val av taktiker istället för tärningar.

Det andra var att man inte spelade äventyr som sådana. Istället var kärnaktiviteten sådant som skulle kallas downtime i andra spel. Målet var att avancera socialt, och till det syftet måste man resurshantera sin tid och sina pengar: hur mycket resurser läggs på att festa, hur mycket på militärt tjafs (alltså ens yrke i de flesta fall), och så vidare.
så undrar jag om det finns rollspel som har downtime-rollspelandet som spelidé dvs att spelet går ut på framförallt eller kanske tom enbart spela "downtime"?

Jag söker givetvis rollspel där spelet hjälper spelarna att spela just "downtime" i en utsträckning som vanliga rollspel normalt inte gör.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Downtime" är en inbyggd grej i urgamla Pendragon och Ars Magica.

I Pendragon spelar man i ganska hög takt, ingame-tid. Ett typiskt spelmöte kan omfatta ett helt år, ofta uppdelat i fyra faser: soloquest-fasen, den sociala fasen, gruppquest-fasen och vinterfasen. Soloquestande är viktigt för riddare, för då händer coola saker som pikter och gröna riddare och älvadrottningar och annat skumt som man kan skryta om under nästa fas, den sociala fasen. Den sociala fasen sker under sommaren, då man politiserar, super, intrigerar, förför, då och då krigar med kungen, knyter familjeband och allianser, har tornerspel och annat sånt där som man gör när man inte äventyrar. Sedan kommer gruppquest-fasen, ofta på hösten, då man ger sig av som samlad trupp riddare för att spöa saxare, pikter, irländare eller annat sånt där som man måste göra i grupp. Slutligen kommer vinterfasen, då man tar hand om gården och familjen och ser till att få arvingar som kan ta över när ens rollperson förr eller senare dör.

I Ars Magica samlas trollkarlar i konvent, och ibland behöver de ta hand om saker i konventets närhet, dvs äventyra. Då samlas alla trollkarlarna och diskuterar vilka som är bäst lämpade för det specifika problemet – alltid någon annan, eftersom man själv är skröplig, oerfaren, väldigt upptagen, kan helt fel sorts magi, stjärnorna står inte rätt, whatever – och skickar så småningom iväg en eller två trollkarlar som under mycket knotande accepterar att just de måste lösa problemet. Övriga trollkarlar går tillbaka till labbet och höstar in maximala fyra XP per kvartal eftersom de slipper slösa bort tid på att äventyra. Istället tar de spelarna fram sina kumpaner, det vill säga de alternativa rollpersonerna som inte kan magi men är nästan lika coola som trollkarlar, och äventyrar med dem istället. Dessutom tar man med sig ett skitlass grogs, fotsoldater, knektar, uppassare, tjänstefolk och annat som man behöver och som spelas gemensamt av hela spelgruppen, men det är inte det som är poängen. Poängen är bråket om att inte behöva gå på äventyr, utan istället kunna stanna hemma och göra coola grejer i labbet. Downtime är grejen man käbblar om att få, helt enkelt.
 

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
Krille;n101102 said:
"Downtime" är en inbyggd grej i urgamla Pendragon och Ars Magica.

I Pendragon spelar man i ganska hög takt, ingame-tid. Ett typiskt spelmöte kan omfatta ett helt år, ofta uppdelat i fyra faser: soloquest-fasen, den sociala fasen, gruppquest-fasen och vinterfasen. Soloquestande är viktigt för riddare, för då händer coola saker som pikter och gröna riddare och älvadrottningar och annat skumt som man kan skryta om under nästa fas, den sociala fasen. Den sociala fasen sker under sommaren, då man politiserar, super, intrigerar, förför, då och då krigar med kungen, knyter familjeband och allianser, har tornerspel och annat sånt där som man gör när man inte äventyrar. Sedan kommer gruppquest-fasen, ofta på hösten, då man ger sig av som samlad trupp riddare för att spöa saxare, pikter, irländare eller annat sånt där som man måste göra i grupp. Slutligen kommer vinterfasen, då man tar hand om gården och familjen och ser till att få arvingar som kan ta över när ens rollperson förr eller senare dör.

I Ars Magica samlas trollkarlar i konvent, och ibland behöver de ta hand om saker i konventets närhet, dvs äventyra. Då samlas alla trollkarlarna och diskuterar vilka som är bäst lämpade för det specifika problemet – alltid någon annan, eftersom man själv är skröplig, oerfaren, väldigt upptagen, kan helt fel sorts magi, stjärnorna står inte rätt, whatever – och skickar så småningom iväg en eller två trollkarlar som under mycket knotande accepterar att just de måste lösa problemet. Övriga trollkarlar går tillbaka till labbet och höstar in maximala fyra XP per kvartal eftersom de slipper slösa bort tid på att äventyra. Istället tar de spelarna fram sina kumpaner, det vill säga de alternativa rollpersonerna som inte kan magi men är nästan lika coola som trollkarlar, och äventyrar med dem istället. Dessutom tar man med sig ett skitlass grogs, fotsoldater, knektar, uppassare, tjänstefolk och annat som man behöver och som spelas gemensamt av hela spelgruppen, men det är inte det som är poängen. Poängen är bråket om att inte behöva gå på äventyr, utan istället kunna stanna hemma och göra coola grejer i labbet. Downtime är grejen man käbblar om att få, helt enkelt.
Hur tycker du att det fungerar i praktiken då jämfört i "normala spel" som lämnar downtime åt sitt öde? Vad upplever du som mest positivt och mest negativt med downtime i Pendragon eller Ars Magica?

Själv tycker jag det låter spännande med genomtänkta "regler" som avgör hur rollpersoner i vilda västern bygger en gård, vaskar guld, föser boskap, driver en saloon mm mellan äventyren. Jag tänker mig att downtime-reglerna är centrala för rollspelet och att de ger upphov till äventyren (om det öht behöver äventyras). Tex saloonen går så dåligt att rollpersonerna måste utföra ett uppdrag åt bordellägaren eller råna en diligens eller muta borgmästaren för att sänka alkoholskatten eller vad sjutton som helst. Jag tänker mig lite "Sim City" över hela rollspelet. Lite som ett rollpersonsskapande som aldrig tar slut.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Mutanten;n101107 said:
Hur tycker du att det fungerar i praktiken då jämfört i "normala spel" som lämnar downtime åt sitt öde? Vad upplever du som mest positivt och mest negativt med downtime i Pendragon eller Ars Magica?
Det funkar skitbra på grund av respektive spels miljö och premiss. Spelen är gjorda för det i grund, och har det inte påklistrat som en bonusdetalj.

Pendragon bygger som sagt var på Arthur-sagan, och Arthur-sagan pågår från före Arthur var född (när farsan Uther enade Britannien och knullade andras fruar med hjälp av magi) fram tills Arthurs död som en gammal man. Ska ett spel med samma premiss funka så måste det ta minst lika lång tid, och det blir löjligt slött om det inte får ske med social fas och vinterfas. Det kan ofta gå två eller tre eller till och med fyra generationer under en Stor Kampanj i Pendragon, och många säger att man faktiskt spelar ätten i Pendragon, inte bara en klase besläktade rollpersoner. Det finns egentligen inget i downtime som görs dåligt i Pendragon.

Ars Magica lyckas nästan lika bra, med ett caveat: det är hyfsat lätt att grejen med trollkarlsmötet och downtime mest blir en formalitet, och att spelarna som normalt spelar krigare, tjuv och dvärg i D&D tar sina kumpaner jämt och spelaren som spelar magikern jämt i D&D möljar magi som vanligt, och i vissa fall (om någon spelar en älvakumpan) så har den spelaren ingen trollkarl alls att välja. Men Ars Magica har en mycket mer kollaborativ spelstil där man inte bara har gemensamma dussinrollpersoner och ett gemensamt trollkarlskonvent som man måste ta hand om, utan man bör även även gärna växla spelledare. Om man köper den kollaborativa premissen fullt ut – vilket i sin tur förutsätter att alla engagerar sig ungefär likvärdigt – så funkar downtime i Ars Magica skitbra. Om man kör det som vanlig dussinfantasy fast i medeltida mytiska Europa så funkar det mindre bra.
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
Krille har väl plockat de spelen som har störst fokus på downtime - de där äventyrande är något man gör mellan downtime-sessionerna, medan de flesta spel som över huvud taget bryr sig om downtime har det som något man gör mellan äventyren. Men det finns ju andra spel som bryr sig en del om downtime i alla fall:

Mutant År 0 har en del fokus på att bygga upp Arken genom att göra olika projekt som i sin tur gör Arken bättre på olika sätt. Det är lite som ett mini-Civilization på det sättet. Dock så kan du inte sitta och hålla på med dessa hur länge som helst, för din mat tar slut och allt är misär.

Pathfinder introducerade regler för att bygga upp och styra riken i äventyrsserien Kingmaker, och polerade sedan upp dem för användning i supplementet Ultimate Campaign. Där finns även regler för annan downtime, men med ett ganska starkt fokus på att anskaffa resurser som sedan hjälper dig i ditt äventyrande.

Men de flesta spel är ganska fokuserade på just äventyrande, snarare än Sim City-ande.
 
Top