Nekromanti Hur ser ni på att spelledaren förleder spelarna?

Doomhamster

Swordsman
Joined
4 Feb 2011
Messages
480
Location
Linköping
Har läst en diskussion om detta på annat håll och undrar vad WRNU-gänget tycker.

Nu ska jag förtydliga att jag inte menar plot twists generellt. Jag menar situationer där spelledaren mer eller mindre direkt bestämmer sig för att spelleda nåt helt annat än spelarna tror att de skrivit upp sig för att spela. Vi har väl alla sett exempel på folk som har tagit sina kampanjer i skumma riktningar - det klassiska "jag spenderade 5 timmar på att göra karaktär till ett fantasyrollspel, sen i andra äventyret klev vi genom en magisk portal och bam! så är vi i en galax långt långt borta..." och jag har lite åsikter om sånt till att börja med. Men det som fick mig att skriva det här inlägget var snacket kring ett indiespel där, för att citera spelskaparen, "halva gruppen tror att de spelar ett vanligt äventyrsspel, men den halvan som faktiskt kontrollerar händelserna vet att man spelar survival horror".

Personligen tycker jag att det förstnämnda skulle kunna vara kul, OM jag fick en viss chans att förbereda mig på det. Som jag sa till sambon så skulle jag gladeligen spela en karaktär som kommer från nån liten okänd skitplanet i Star Wars-universat, och som snubblar sig fram genom galaxen utan att riktigt begripa varför typerna med röda ljussvärd anses vara onda, om nu de med blå och gröna är såna hjältar. Men då skulle jag heller inte lägga ned tillnärmelsevis så mycket tid som jag annars gör på att skapa en karaktär som faktiskt passar in i sin hemmiljö. Hade jag skapat nån som har en massa vänner och familj och åtaganden där hemma, och som till följd av detta skulle bli oerhört traumatiserad (och mycket mindre kul att spela) om man tog dom från den kända miljön, så skulle jag bli lite förbannad.

Om nån däremot medvetet mörkade hela genren och började slänga en massa hjälplös-inför-världens-ondska-skit i ansiktet på mig efter att de sagt att vi skulle ha glada äventyr, så skulle jag bli MYCKET förbannad. Fula ord och hopknycklade karaktärsblad skulle inte räcka, liksom. Jag tycker nämligen inte att det är etiskt okej att tvinga folk att konfrontera mörka teman om de inte är förberedda på det - och även om jag själv inte har den typen av trauman att jag får flashbacks om nån plötsligt slänger in sexuella övergrepp eller partnermisshandel i spelet, så betyder inte det att jag tycker det är kul.

Vad tycker ni?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,066
Location
Ereb Altor
Sådant ser jag på djupt förakt!

Eller mer seriöst, jag ser inte poängen med det. Det är som att be någon vara med på fotboll och när man kommer ombytt blir det bowling istället. Why?
 

JJoghans

Regelknackare
Joined
13 Sep 2012
Messages
826
Location
Wakoku
Moraliska aspekter åsido, så tror jag att det finns en överhängande risk att spelarna blir förvirrade och får svårt att förhålla sig till äventyret om spelet tar alltför märkliga vändningar. För egen del skulle jag nog få svårt att relatera till det som hände. Jag ogillar generellt sett fiktion som genrehoppar från en setting till en annan, då detta gör att den fiktiva världen inte känns sammanhängande.
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Jag gjorde en sån grej en gång, back in the old days.

Jag fick spelarna att göra karaktärer till Drakar & Demoner, men efter att de börjat det första äventyret snubblade de snart över några märkliga ruiner.

Efter en liten stund gick det upp för folk att vad jag beskrev i kryptiska ordalag var en före detta tunnelbanenedgång. Fram med Mutant-reglerna.

Mycket lyckat, och dessutom var det ju mycket liten skillnad på reglerna så det var bara att fortsätta. :)
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Första Skymningshem, det utan Andra Imperiet, hade det som grundläggande koncept: hur mycket science fiction kan man gömma i fantasytermer utan att någon märker det?

Världen var en ganska skum asiat-mangrove-havs-fantasy med obligatoriska spetsöringar, troll, svärdsfajter, magi och trollkarlar i höga torn. Fast egentligen var det en post-apokalyptisk koloni på en måne i bana runt en gasjätte som fallit tillbaka till fantasyteknik när det första imperiet kollapsade, spetsöringarna var ättlingar till genmoddade supersoldater, trollen var robotar, magin var egentligen något psi-aktigt och trollkarlarnas höga torn var raketskeppen som man kom till månen med. Och den vita gudinnan var egentligen den äldsta levande varelsen på månen och var under det första imperiet CEO och ensam aktieägare i ett gigantiskt familjeindustriimperium och den som finansierade det första lyckade försöket att bli odödlig, för ca 1300 år sedan.

Och poängen var att man som spelare inte skulle vara medveten om det från början, utan gradvis komma till insikt.
 

Konrad Konvalj

Myrmidon
Joined
6 Jan 2010
Messages
6,035
Location
Norrland
Jag lider ju av att ALDRIG få vara den där spelare som råkar ut för detta men om jag skulle råka ut för det skulle jag tycka det va ett festligt tilltag.

I spelledarsitsen har jag gjort ett gäng med sånna här drag, men det har då varit mer nutid till lite mer nutid+ och det har gillats av min pöbel.

Omvänt har jag drabbats av det som spelledare allt för många gånger och troligen finns det vissa kopplingar här till varför Lorder och Lodisar har skapats. En mängd tänkta EPISKA kampanjer degenereras snabbt av pöbeln som aktivt motarbetar min epic för att ramla ner i den där älskade rännstenen. Att börja en fantasy-kampanj på ett värdshus är ju kört i döden från början. Väl där lämnas ju aldrig den där fashionabla inrättningen, som slutligen modifieras till en slaskig bodega med de klassiska spyorna på golvet, rån-bög-mördare som lurar i hörnen och jakten efter den sista slatten.
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Det är en sak om man byter kampanjmiljö men behåller stilen på kampanjen. Som Sapient och Krille (låter det som). Det är fortfarande samma sorts spel, samma sort intriger och samma sorts äventyr, bara andra kulisser. Det tycker jag är kul.

Det är en annan sak om man byter spelstil. Gör man en noggrann build av en krigare till DnD4 och finner sig spela drama blir jag besviken.
 

.113

Swashbuckler
Joined
8 Feb 2012
Messages
2,660
Location
norrlänning
Mjo, jag kan tänka mig att det kan bli besvärligt beroende på hur man gör det, att ändra tema från glatt till mörkt, kan vara lika jobbigt som fantasy till science fiction.. Men om man, som våran grupp, spelar lite allt möjligt så känns det som att det kan funka.. En låg fantasy värld som helt plötsligt blir till en värld i 40k imperiet t.ex. kan ju vara ganska coolt, när man kör de där primitiva krigarna som plötsligt blir rekryterade till rymdimperiet osv..

Sen har vi några gånger kört i world of darkness, startat som människor och sedan sakta men säkert blivit något, ibland hunters, ibland mages, ibland vampyrer osv.. Det funkar ju rätt bra om man ska köra på själva "shit va jobbigt jag är vampyr nu" tex
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
Krille;n82990 said:
Första Skymningshem, det utan Andra Imperiet, hade det som grundläggande koncept: hur mycket science fiction kan man gömma i fantasytermer utan att någon märker det?
Alltså, att ha "dolda" sci-fi-element i en fantasyvärld är ju en anrik företeelse. I rollspelsvärlden går den tillbaka allra minst till Expedition to the Barrier Peaks (1980), och litterärt längre än så - jag vill minnas att en del element av det fanns i Barsoom-böckerna. Det ser jag mer som "upptäcka världen och lära sig dess mysterier." Det är en annan sak att, det första som händer, slänga in rollpersonerna i en dimensionsportal till USS Enterprise.
 

Jocke

Man med skägg
Joined
19 May 2000
Messages
4,120
Location
Sthlm
Jag känner att det helt beror på vad "grejen" är. Tex så skulle jag inte ha nått problem med att min OSR äventyrsgrupp hittar en portal till framtiden, eller en alternativ annorlunda värld.
Men jag skulle ha problem om den världen inte stödde en osr spelstil när de väl kom dit.

Jag skulle ha problem om vi alla laddat hårt för en genre, typ kult-skräck med mycket inspiration från spelarnas vardag och sen, en bit in i andra mötet blir uppbeemade i ett rymdskepp för att spela nån slags star trek i stället.

Sen så berättade en av mina bekant för många år sen att deras spelledare alltid, i hemlighet, lät gruppens alla olika spel pågå i samma universum, med olika mer eller mindre tydliga kopplingar till varandra. Flera gånger slog det spelarna att de egentligen fortfarande spelade på samma mastodontkampanj de trodde var avslutad sen ett halvår tillbaka.
Så det kan ju också vara schyst.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Jag ser två olika scenarion:

1. Man ger spelarna en möjlighet att välja. Rollpersonerna hittar t.ex. en portal till en annan värld med andra naturlagar (regler). Väljer spelarna att gå genom portalen kan inte jag som spelledare lastas (givetvis ska det finnas någon ledtråd till vad som ska hända).

2. Hela kampanjen är redan från början något helt annat än vad spelarna tror och det finns inget som de kan göra åt saken.
Här är det mycket viktigt att man känner sina spelare och vet att de inte blir förbannade om man drar dem vid näsan. Är man säker på att spelarna inte tar illa upp är det bara att köra.
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,291
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
usch, det är svårt. Å ena sidan vill man ju ha ett gemensamt socialt kontrakt kring vad man kan förvänta sig av spelupplevelsen, å andra sidan vill man kunna göra mästerverk som Narutaru, dvs att allt till synes handlar om söta barn som hittar magiska drakar och sen bara plötsligt OH MY GOD WHAT THE FUCK JUST HAPPENDED. Detta är överlag något jag saknar i västerländsk media, så kanske borde vi bli lite bättre på att ta ett steg bort från våra cementerade genreuppfattningar och vara mer beredda på att göra kontroversiella dekonstruktioner med radikala genre shifts, på det sätt japanerna är. Kanske får man därför, för konstens skull, liksom acceptera att några mottagare omsider kommer sätta kaffet i vrångstrupen och undra vad fan de gett sig in på, som Narutarus amerikanska förläggare.

Men obs! Förstå mig rätt. Jag säger inte att man ska ge sina spelare mentala trauman (been there, done that) och vara helt okänslig för deras upplevelser och önskemål, jag tycker absolut det sociala kontraktet är viktigt. Men jag tycker -också- det är viktigt att berättelser kan överraska och ta sig radikalt oväntade vändningar, och börja som någonting och visa sig vara något heeelt annat. Jag älskar dekonstruktioner och plot twists som tar en ur ens comfort zone och chockerar och berör. Och det finns en känslig balansgång att träda där någonstans, som jag tyvärr inte riktigt vet hur man ska ta sig an.

Men indiespelet trådstartaren tog upp verkar asfett, juh!
 

JJoghans

Regelknackare
Joined
13 Sep 2012
Messages
826
Location
Wakoku
Ymir;n83089 said:
Å ena sidan vill man ju ha ett gemensamt socialt kontrakt kring vad man kan förvänta sig av spelupplevelsen, å andra sidan vill man kunna göra mästerverk som Narutaru, dvs att allt till synes handlar om söta barn som hittar magiska drakar och sen bara plötsligt OH MY GOD WHAT THE FUCK JUST HAPPENDED.
Lite OT: Jag håller med om att Narutaru är ett mästerverk, men damn... det var nästan traumatiserande att få den smockan som den levererade.

Själv föredrar jag att hålla genrer och världar separerade så länge det inte är uppenbart att de passar ihop. Jag skulle t.ex. hata att först spela ett mysterie-spel i "den verkliga världen", för att sedan upptäcka att den samexisterar med Star Wars-universat. Det skulle verkligen döda inlevelsen för mig. Det vore en annan sak om världarna faktiskt vore skrivna för att passa ihop.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Jag är i princip för det. Jag älskar att bli bombad och en bomb av den här typen är ashäftig. Dock: Jag vill ogärna bli bombad på detta sätt i en långt gången kampanj. Man kan krossa alla fundamant inne i spelet, men när man kommit en lång bit in så tycker jag inte att saker som setting-bombs eller liknande är lika kul. Det funkar som en maffig avslutning på en kampanj dock.

Generellt sett så är jag för alla typer av mind-f**ks. Jag älskar att vara på hälarna, att vara reaktiv och behöva anstränga mig när jag spelar. Då kommer känslorna.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,280
Jag hakar på KK här, och hoppas på att jag blir utsatt för något liknande. Egentligen tror jag att det för min del handlar om att många äventyr/kampanjer saknar någon sorts meta-tema som är kul att få utforska.

Min bästa äventyrs/kampanjidé handlar om att rollpersonerna är infångade av ett AI i en virtuell värld. Målet är att inse hur allt ligger till för att därefter lyckas ta sig ut ur den virtuella världen. Det funkar i vilken setting som helst och (tror jag) kan vara kul för spelarna att få bråka med. Det borde vara lött att skala upp också, så att man får en bra dramatisk utveckling (först gör rp det de tror att de ska göra - de börjar se sprickor i den virtuella världen - de inser att de måste kämpa ned ett ont AI och lyckas ta sig ut ur den virtuella världen)

Men jag tror att det är viktigt att vara försiktig med sina spelare, vill de verkligen spela ett visst spel/en särskild stil bör det respekteras (jag antar också helt ovetenskapligt att de flesta som spelar tabletop-rpg's inte gärna blir överraskade). Alla är inte lika positiva till meta/konspirationer som kneppa Basenanji. :)
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,591
Location
Ludvika
Om jag bestämer mig för att äta köttbullar imorgonkväll, men det visar sig när jag går och handlar att det inte finns någon köttfärs i affären, så blir jag mycket nedstämd och tappar lusten för att äta middag.

Detta är inte på grund av att jag tycker köttbullar är det godaste som finns i världen, utan för att jag ogillar när saker jag bryr mig om (För jag gillar i alla fall köttbullar) inte blir som jag hade tänkt mig. Detta är så klart en aspekt jag försöker jobba bort och tvinga mig själv att närma mig förändringar med en mer positiv syn.

Men en rollspelskampanj representerar för mig generellt sett en ganska stor tidsinvestering. Om ett tema som jag gillar helt plötsligt skulle bytas ut mot ett tema jag inte gillar skulle jag nog bli lite irriterad.

Det sagt så har jag ju inga större problem när en kampanj tar lite olika vändningar. Nått enstaka survivalhorroräventyr kan utan problem passas in i en annars ganska mysig och humoristisk kampanj (kräver dock lite fingertoppskänsla och lagom förvarning).

Om vi snackar något oneoff-enkvällsscenario skulle jag nog inte heller ha några problem. Då kommer jag inte lägga ner vansinnigt mycket tid på min rollperson och det representerar inte någon större tidsförlust för mig om jag inte skulle råka gilla det.
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Basenanji;n83119 said:
Jag hakar på KK här, och hoppas på att jag blir utsatt för något liknande. Egentligen tror jag att det för min del handlar om att många äventyr/kampanjer saknar någon sorts meta-tema som är kul att få utforska.

Min bästa äventyrs/kampanjidé handlar om att rollpersonerna är infångade av ett AI i en virtuell värld. Målet är att inse hur allt ligger till för att därefter lyckas ta sig ut ur den virtuella världen. Det funkar i vilken setting som helst och (tror jag) kan vara kul för spelarna att få bråka med. Det borde vara lött att skala upp också, så att man får en bra dramatisk utveckling (först gör rp det de tror att de ska göra - de börjar se sprickor i den virtuella världen - de inser att de måste kämpa ned ett ont AI och lyckas ta sig ut ur den virtuella världen)

Men jag tror att det är viktigt att vara försiktig med sina spelare, vill de verkligen spela ett visst spel/en särskild stil bör det respekteras (jag antar också helt ovetenskapligt att de flesta som spelar tabletop-rpg's inte gärna blir överraskade). Alla är inte lika positiva till meta/konspirationer som kneppa Basenanji. :)
AI-idén är ball. Jag har haft liknande planer, men aldrig haft möjlighet att sätta dem i verket.

När jag har funderat över det, tror jag att jag skulle välja ett spel/en miljö där AI är en plausibel sak från början. Dvs. någon slags SF-inspirerad setting eller åtminstone något modernt.

Skälet till det, är att jag tror själva "metodiken" i rollspel som ju bygger på att etablera gemensamma fiktioner, också gör det så mycket svårare för spelarna att lista ut vad det handlar om, om kontrasten är stor. Och det kan leda till frustration.

Om tex den gemensamma fiktionen är inställd på att tolka allt i fantasy-termer, kan det bli ett för stort språng att dra slutsatsen att det är en dator som orsakar spelvärldens "glitchar". Då kan ju just känslan av att SL bryter mot det sociala kontraktet komma in.

Det är ju sällan roligt i längden att vara frustrerad. Om mer och mer saker i spelet känns mysko, men spelarna inte kan lägga ihop ledtrådarna rätt, och det visar sig bero på att SL gick utanför den gemensamma fiktionen, så finns ju risken just att det blir mer frustration än nöje på det hela taget.
 

Purgatid

Warrior
Joined
12 Mar 2012
Messages
276
Location
Göteborg, Sverige, Europa, Jorden, Solsystemet, Or
Tror inte det går att kategorisera det som antingen bra eller dåligt. Jag har haft spelargrupper som kör på vad som än händer. Skulle jag slänga in att ett UFO landar mitt i ett fantasyäventyr (givevis beskrivet som en flygande sköld etc) så skulle de köra på oavsett hur äventyret svänger. Men jag har också haft spelare som dels inte vill ha, och dels inte klarar av tvära vändningar. Vissa spelare vill helt enkelt inte ha med något som liknar sexualitet osv i spelet, andra spelare vill minimera allt våld eller abstrahera det eftersom de tycker det är obehagligt. Har t.ex en spelare just nu som är stört allergisk mot drömsekvenser eller alternativa verkligheter. Behövs det drömsekvenser som man inte vet om de är verkliga eller ej, så får man gå varligt fram, eller också ledsnar han rätt kvickt på spelet.

Sådant där får man respektera. Det finns saker som jag som spelledare inte vill spelleda också, och ingen förväntar sig heller att de saker jag inte tycker om kommer dyka upp i mina kampanjer.
 

Doomhamster

Swordsman
Joined
4 Feb 2011
Messages
480
Location
Linköping
Krille;n82990 said:
Första Skymningshem, det utan Andra Imperiet, hade det som grundläggande koncept: hur mycket science fiction kan man gömma i fantasytermer utan att någon märker det?

Världen var en ganska skum asiat-mangrove-havs-fantasy med obligatoriska spetsöringar, troll, svärdsfajter, magi och trollkarlar i höga torn. Fast egentligen var det en post-apokalyptisk koloni på en måne i bana runt en gasjätte som fallit tillbaka till fantasyteknik när det första imperiet kollapsade, spetsöringarna var ättlingar till genmoddade supersoldater, trollen var robotar, magin var egentligen något psi-aktigt och trollkarlarnas höga torn var raketskeppen som man kom till månen med. Och den vita gudinnan var egentligen den äldsta levande varelsen på månen och var under det första imperiet CEO och ensam aktieägare i ett gigantiskt familjeindustriimperium och den som finansierade det första lyckade försöket att bli odödlig, för ca 1300 år sedan.

Och poängen var att man som spelare inte skulle vara medveten om det från början, utan gradvis komma till insikt.
Fast det här, eller Sapients exempel för den delen, är inte riktigt vad jag menade. Även om avslöjandet av SF-aspekterna kanske får spelare och karaktärer att se på tidigare händelser i kampanjen på ett nytt sätt, så gör det inte de händelserna irrelevanta. Det tar inte bort nåt som fanns i kampanjen innan, och det ändrar inte nödvändigtvis tonen - gladäventyr i space opera-miljö är ju inte så väsensskilt från gladäventyr i fantasy.
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,757
Location
Stockholm
Jag har gjort det några gånger. Två gånger funkade det skitbra, några gånger dog äventyret/kampanjen.

Den bästa var när jag övertygade mina spelare om att vi skulle spela en Vietnam-kampanj, och eftersom Cthulhu Now kommit ut ville jag köra med dem.

"Visst" sa mina spelare. Och så glömde de bort att jag älskar Cthulhu-spelet och att de spelade med de reglerna. Sedan spelade vi ett tag innan allt blev skitkonstigt och jättebra.

Men det är som sagt inte alltid det funkar. Nuförtiden gör jag inte sånt.
 
Top