Brukade tidigare raljera långt om länge om alla dofter, tapeter, etc etc etc innan spelarna fick komma till tons. Efter att ha lyssnat på några YouTubare som är rätt extrema när det gäller att på liknande sätt hålla låda ("Gentleman Gamer" och "Fistful of Dice", båda vid namn "Matt" konstigt nog — dom kan snacka i typ tre minuter, i extremfall 15 minuter, innan dom kommer till "Vad gör ni?") insåg jag hur trist det var och hur svårt det var att orka höra på allt sånt. I samma veva spelade jag med två extremt koncisa och bra spelledare, Anth och Eksem och beslöt mig att istället ta efter dom.
Så då kom min nya stil. Och, det är ett mål, jag vet inte hur bra jag lyckas efterfölja det i praktiken, men målet är att vara extremt kortfattad och så fort som möjligt få det till en dialog med spelarna.
1. Vilka vidare dörrar finns det från rummet?
2. Finns det nån uppenbar fara (såsom monster) i rummet?
3. Vad gör ni?
Om monstret är extremt påfluget, interagerar med dörren, ger sig på dom osv så kan jag ibland säga det först, innan dörrarna. Men, tycker dörrarna är viktigt och eftersom jag SL:ar utan spelarkarta är det mitt ansvar att hela tiden påminna om vilka dörrar som finns, vilka utgångar som är prövade resp outforskade etc.
Med dialog menar jag inte som Harry S någon sorts mountain witch "Vad ser ni i rummet?" utan det är fortfarande på SL:s bord att svara på dom sakerna. Men, vill så fort som möjligt få det till att vi i hela gruppen pratar om rummet, spelarna frågar mig och jag svarar, än att jag håller låda. Ex vis "Vad är det för typ av väggar" är en vanlig fråga vid mitt bord & som jag uppskattar att få. Vi kör ju också Matthew Finch style att spelarna häller ut vatten för att hitta fällor osv så det blir till syvende och sist ganska genomgående beskrivningar av miljöerna, men det är något som vi kommunicerar mer med frågor/svar än med SL-raljeringar.
Det är också viktigt för mig att få tredimensionalitet i det hela. Använder "flygvärdinnestyle" för att visa var dörrar och väggar finns, kanske går upp och går och lajvar ut lite saker för att visa. Kartor, miniaturer etc gör att jag får en sorts förminskad platt känsla och jag använder aldrig det (well, kartor bakom spelledarskärmen är ju ett fantastiskt hjälpmedel och använder det ibland). Vill använda rummet som helhet. Använder mkt nivåer osv.
Å andra sidan har jag också en filosofi att inte definiera upp vissa saker för mkt. Uh, det lät lite vagt, ska ge ett exempel. Jag kan vara noga med "Den här är i närstrid med dom här, medan den där är i närstrid med dom där". Men exakta relationerna i rummet, såsom exakt var dessa två olika närstrider pågår, kan få vara lite luddigt. Olika personer kan få fylla i på olika sätt, i sitt eget huvud, och skapa varsin komplett bild i sin egen hjärna. Vi använder ett regelsystem som har många intressant taktiska val trots en sån luddighet. Det är viktigt att theatre of the mind inte urartar till "blueprints of the mind" där SL har allt extremt uppspikat i skallen el bakomskärmen, utan att lyckas förmedla dessa spatiella relationer. Och olika personer har ju också olika förmåga att föreställa sig och komma ihåg rum och rumsliga relationer rent mentalt. Därför försöker jag göra att dessa rumsliga relationer inte är så viktiga utan det är mer dom abstrakta relationerna. Jenny slåss mot orkerna och Johnny slåss mot skeletten och det finns en kokande kittel av tjära i rummet och det står en lite ostadig bokhylla längs ena väggen och dessa fyra fakta är i sig nog för att skapa relevanta val och få relevanta konsekvenser, det behövs liksom inte mätas upp varenda centimeter.
Chester Gould uppfann ett "stenografiskt" sätt att teckna sin serie Dick Tracy som många har tagit efter. Några enstaka tegelbrickor på en vägg och hjärnan "ser" en hel tegelvägg. Några streck på ett staket och hjärnan fyller i att det består av plankor. På samma sätt är det med beskrivningar. Om spelare A tror att taket är grått och spelare B tror att taket är rött så är det OK. I rollspel kan ju färgen på taket bli relevant eftersom allt kan bli det, men det reder vi ut då isf.
Och, återigen. Hela tiden, tillbaka till det viktigaste av allt "Vad gör ni?". Pilzemann, en av världens bästa spelledare, är verkligen min idol på detta område, varje mening avslutas med "Vad gör ni?". Och med små små delar i en dialog byggs så småningom en otroligt levande scen upp med ett brinnande tvåvåningsskjul med golems och kobolder och aborrar.
Ceruleanfive, det här med att ha bilder kan vara bra. Dels som "detta är canon" så SL har något att utgå ifrån i dialogen, även om bilden stannar & förblir bakom skärmen. Så gjorde jag på Dancon sist, hade bilder på byggnader etc som spelarna aldrig såg. Eller så kan man göra en Everway och helt sonika visa upp bilderna. Det har jag gjort en hel del. Jag är rabiat motståndare till spelarkartor för att dom ger en "uppifrån"-bild (gjorde ett undantag för pusselplatformen nu på Dancon senast) men "det här ser ni" eller "hon ser ut såhär" är något jag tycker är mer OK, även om jag bara använt det ett par gånger. Det jag däremot skulle vara försiktig med var att kolla på det där skogsfotot och utifrån det dra igång en tre minuter lång ointeraktiv beskrivning. Istället: "Ni är i skogen, vad gör ni?". Klart.