Nekromanti Miljöbeskrivningar?

Klingonsylt

Swordsman
Joined
28 Sep 2005
Messages
543
Location
Umeå
Hur detaljerade brukar era miljöbeskrivningar vara? Jag är ganska trygg när det gäller att improvisera dialog, men känner mig rätt kass på att beskriva platser och rum om jag inte förberett mig innan. Har ni några tips? Vad är viktigt för att spelarna ska kunna skapa sig en bild?
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,023
Location
Stockholm
Leumas;n135710 said:
Hur detaljerade brukar era miljöbeskrivningar vara? Jag är ganska trygg när det gäller att improvisera dialog, men känner mig rätt kass på att beskriva platser och rum om jag inte förberett mig innan. Har ni några tips? Vad är viktigt för att spelarna ska kunna skapa sig en bild?
det beror på:..

Vilket spel? Vilka spelare? Vilka överenskommelser? Vilken situation (i spel)? Vilken stämning (bland spelarna)? Med mera.

Jag är ett stort fan av Rickard Elimääs Imagine som ett sätt att djupdyka i att beskriva en situation!

http://urverkspel.com/vara-spel/oevriga-projekt/send/15-ovriga-projekt/82-imagine
 

Harry S

Swordsman
Joined
27 Sep 2015
Messages
682
Ett av de bästa spelledartipsen jag någonsin har fått det är att ta spelarna till hjälp för att beskriva situationer som jag som spelledare inte har förberett. Genom att se rollspelande som samberättande så kan man lägga över mer ansvar på spelarna. Försök att vänja spelarna vid att beskriva mijön eller försök åtminstone att få dem att ställa frågor om miljön som hjälper dig att beskriva miljön med ja/nej och några extra ord.

Det här är ett ganska extremt exempel där spelledarens frågor får spelarna att beskriva hela miljön åt spelledaren (och spelarna):

Spelledaren: Ni öppnar försiktigt plåtdörren och tittar in i basens kontrollrum. Vad ser ni?

Spelare 1: Vi ser väl ett mörkt rum som lyses upp av skenet från bildskärmar?
Spelare 2: Och kanske ljuset från datorernas lysdioder som blinkar i grönt eller gult?

Spelledaren: Det stämmer. Vad gör ni?

Seplaren 2: Ser jag någon person i rummet?

Spelledaren: Det sitter en kontrollman i rummet. Vad ser han ut att göra?

Spelare 1: Han borde väl sitta vid ett terminalbord med knappar och spakar?

Spelledaren: Ja det gör han. Har han upptäckt att du har gläntat på dörren in till kontrollrummet?

Spelare 1: Nej det har han inte!

Spelledaren: Nehe. Varför skulle han inte ha gjort det?

Spelaren: För att han sitter med sidan mot dörren och han har på sig ett par hörlurar.

Speleldaren: Okej men det är nog bara en tidsfråga innan han uppmärksammar ljuset från lysrören i korridoren utanför kontrollrummet.

Seplaren: Ser vi något mer?

Spelledaren: Vad tittar ni efter mer specifikt?

Spelare 1: Något intressant?

Spellledaren: Vad skulle det kunna vara?

Spelare 2: Övervakningskameror!

Spelledaren: Ja det finns en bildskärm vid en av terminalerna i rummet som ser ut att visa ett rutnät av bilder från övervakningskameror men du kan inte se några detaljer från där du står nu.

Spelare 1: Är kontrollmannen beväpnad?

Spelledaren: Hur ska din rollperson kunna se om kontrollmanen är beväpnad eller inte?

Spelare 2: Vi ser väl om han har ett vapen på terminalbordet framför sig eller om han har ett hölster?

Speleldaren: Kontrollmannen som sitter vid terminalbordet har ett hölster på höften utanpå den ljusgråa overallen.

Om du tycker att det är svårt att avgöra svaret på spelarnas frågor så kan du slå en T100. Om du slår under 70 % så är svaret ja på just den frågan från spelaren.

Men som jag tror RasmusL menar med "vilka spelare" och "vilka överenskommelser" så är det viktigt att spelgruppen är överens om att ni ska hjälpas åt att beskriva miljöerna och att spelarna klarar av det i de fall då spelledaren inte har en färdig miljöbeskrivning.

Jag är mer och mer inne på att spelgruppen tillsammans ska hjälpas åt att skapa allting som storyn inte kräver är hemlig för spelarna. Samberättandet gör att jag som spelledare kan fokusera mer på att gestalta spelledarpersonerna och hålla koll på de viktiga sakerna i storyn. Dessutom tycker jag att det blir mer spännande för mig som spelledare om jag inte har järnkoll på allt. Jag tror också att många spelare uppskattar att få vara med och forma spelmiljön. Det ökar sannolikheten för att spelarna får spela det spel de vill.
 

Klingonsylt

Swordsman
Joined
28 Sep 2005
Messages
543
Location
Umeå
Det lär väl bli mest tradspel, troligen Western IV när det kommer ut. Såvitt jag vet har ingen av spelarna någon tidigare erfarenhet av rollspel, men en person har varit intresserad länge.

Skulle gärna ta spelarna till hjälp vid beskrivandet om de är bekväma med det. Fann många intressanta artiklar på urverksspel tack vare din länk Rasmus.

Jag vill helst köra ganska "öppna" äventyr med endast ett fåtal förutbestämda händelser. Den korrekta termen är kanske fisktank?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,601
Location
Göteborg
Jag brukar inte bekymra mig så mycket om hur platsen ser ut eller vad som finns där. Det får folk hitta på allteftersom de gör saker. Vill du kasta ut någon ut genom fönstret? Då finns det ett fönster! Vill du smita ut genom en hemlig dörr? Då finns det en hemlig dörr!

När det gäller scensättning brukar jag istället beskriva några detaljer som ger en stämning och en känsla för platsen. För att ta två exempel från Montsegur igår, så kan jag använda saker som: "Det luktar av blöta kläder som långsamt torkar i värmen från fyrfaten" eller "Månljuset speglar sig i den sista snön som dröjer sig kvar på bergssluttningarna". Små detaljer som ger lite känsla för scenen. Ge människor lite små saker att börja kring så kommer deras fantasi att kunna fylla ut tomrummet. Nämn att våningen har panoramafönster som blickar ut över metropolens skyskrapeprydda horisont så kan vi föreställa oss en dyr och lyxig penthousevåning. Säg att mönstret på tapeten ser ut att röra sig i det flackande ljuset, som en svärm av insekter som kryper längs väggarna, så kan vi måla upp en bild av ett dramatiskt skuggat och läskigt rum. Skit samma om det finns ett bord med en ljusstake på. Om någon säger att de plockar upp en ljusstake från bordet så finns det det, och tack vare att vi redan har en referens och en stämning så kan vi föreställa oss hur bordet och ljusstaken ser ut utan tidsödande beskrivningar.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,265
Location
Rissne
Jag föredrar ju deckaräventyr och så, och där varierar det rätt mycket.

Miljöer där man inte ska leta ledtrådar beskriver jag ofta översiktligt, med liknelser och stämningsord. Jag försöker jobba med flera sinnen, t.ex. doft och hörsel och inte bara hur det ser ut.

Miljöer där man ska leta ledtrådar ritar jag kartor på och berättar vilka möbler, uppenbara spår etc som finns och ungefär var de befinner sig. Sedan förväntas spelarna beskriva hur deras rollpersoner genomsöker miljön och då får de fler detaljer om varje pryl.


Jag gillar inte att låta spelare "bestämma" saker i omgivningen, eftersom jag vill ha en traditionell spelare-spelledare-uppdelning (det brukar funka bäst så i spel som ska vara lite deckar-gamistiska och utmana spelarnas förmåga att lösa deckarmysterier). I praktiken blir det dock väldigt liten skillnad. Jämför:
- Jag plockar upp en ljusstake.​

Med:
- Finns det en ljusstake?
- *Funderar, ja det kan det väl finnas* Ja, det finns det.
- Då plockar jag upp den.​

Så bråttom har jag inte när jag spelar rollspel att jag tycker att det där segar ner speciellt mycket. Ibland kanske jag har en god anledning till varför det inte finns någon ljusstake.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,601
Location
Göteborg
krank;n135753 said:
Så bråttom har jag inte när jag spelar rollspel att jag tycker att det där segar ner speciellt mycket. Ibland kanske jag har en god anledning till varför det inte finns någon ljusstake.
Nej, precis. Jag menade mest att det skulle vara väldigt segt om man skulle beskriva hela rummet med alla grejer som finns där direkt när rollpersonen stiger in. Att fylla ut det efter behov kan man lika gärna göra med frågor som med handlingar. Det beror på spelstil. Jag diggar ju att ge spelare hittepåmakt och föredrar en spelstil som är mer berättande än konversationslik, men smaken och så vidare.
 

Landrim

Warrior
Joined
21 May 2013
Messages
251
Leumas;n135710 said:
Hur detaljerade brukar era miljöbeskrivningar vara? Jag är ganska trygg när det gäller att improvisera dialog, men känner mig rätt kass på att beskriva platser och rum om jag inte förberett mig innan. Har ni några tips? Vad är viktigt för att spelarna ska kunna skapa sig en bild?
Jag brukade brodera ut mina miljöbeskrivningar rejält förr, men har blivit mer försiktig med det nu för tiden. Det kan tyckas vara en bra idé att försöka beskriva miljöer på ett spännande och levande vis, men nackdelen med det är att spelarna lätt får för sig att saker är viktigare än det ursprungligen var tänkt. Min gamla grupp spenderade över en timme i verklig tid med att undersöka ett stenröse (som inte hade någonting med handlingen att göra) utanför en by på skotska höglandet när vi spelade Call of Cthulhu bara för att jag nämnde det i beskrivningen av platsen de kommit till.

Nu för tiden gör jag enbart dessa rikligt detaljerade miljöbeskrivningarna när det rör sig om utfyllnadsscener (t.ex. vid långa resor genom ödsliga landskap eller liknande när man "snabbspolar" genom dagar då ingenting intressant att spela äger rum).

När jag improviserar fram miljöbeskrivningar så brukar jag börja med att måla upp en grov bild av omgivningen genom att först beskriva två - tre sinnesintryck som utmärker sig i den nya miljön. Jag tycker det är mycket lättare att fylla i fler detaljer när man har en grund att bygga vidare på.
Jag tror starkt på att less-is-more, det är mycket lättare att fylla i luckor efter hand än att försöka beskriva allt på en gång. De flesta spelare brukar även ställa frågor om sin omgivning, perfekt tillfälle för spelledare att fylla in med intressanta detaljer.
Ett annat tips är om spelare frågar om något specifikt finns i deras omgivning, istället för att bara svara ja eller nej brodera ut svaret.
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,777
Location
Helsingborg
Jag brukar förbereda mig genom att skapa min egen bild av miljön. Det finns ingenting sämre än folk som läser upp en nerskriven text av miljön. Det SUGER.

Beskriv miljön kortfattat, med en generell bild av miljön samt specifika grejer som är dels relevanta och dels lättupptäckta. Sen låter man spelarna ställa frågor.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,683
Se en film som ser snygg ut i cirka rätt genre. Beskriv grejer som du såg i filmen eller saker i samma anda :D
 

Harry S

Swordsman
Joined
27 Sep 2015
Messages
682
krank;n135753 said:
Miljöer där man inte ska leta ledtrådar beskriver jag ofta översiktligt, med liknelser och stämningsord. Jag försöker jobba med flera sinnen, t.ex. doft och hörsel och inte bara hur det ser ut.
Det här kan man göra en enkel frågelista av (om man vill att spelarna ska hjälpa spelledaren att skapa miljöbeskrivningarna) som man kan ha som utgångspunkt när man frågar ut spelarna:

A. Vad ser ni? Svar: Ett herrgård på en kulle. En väg kantad med träd leder upp mot herrgården.
B. Vad känner ni? Svar: En kall vind som blåser genom märg och ben.
C. Vad hör ni? Svar: Ljudet av vinden som viner. Trädgrenar som knarrar när vinden sliter och drar i dem. TIllägg A: Svar: Rollpersonerna ser hur trädkronorna kränger i vinden.
D. Vad känner ni för doft? Svar: Den kalla vinden från herrgården för med sig en unken stank av gammalt.
E. Vad känner ni för smak? Svar: -

Även om du inte ställer frågorna till spelarna så kanske det kan vara enklare att själv hitta på en miljöbeskrivning om man ställer frågorna till sig själv. Sedan kan jag tänka mig att det är enklare att få till en miljöbeskrivning om man skriver två meningar per sinne istället för att basera hela miljöbeskrivningen på vad rollpersonerna ser.

krank;n135753 said:
Miljöer där man ska leta ledtrådar ritar jag kartor på och berättar vilka möbler, uppenbara spår etc som finns och ungefär var de befinner sig. Sedan förväntas spelarna beskriva hur deras rollpersoner genomsöker miljön och då får de fler detaljer om varje pryl.


Jag gillar inte att låta spelare "bestämma" saker i omgivningen, eftersom jag vill ha en traditionell spelare-spelledare-uppdelning (det brukar funka bäst så i spel som ska vara lite deckar-gamistiska och utmana spelarnas förmåga att lösa deckarmysterier). I praktiken blir det dock väldigt liten skillnad. Jämför:
- Jag plockar upp en ljusstake.​
Med:
- Finns det en ljusstake?
- *Funderar, ja det kan det väl finnas* Ja, det finns det.
- Då plockar jag upp den.​
Så bråttom har jag inte när jag spelar rollspel att jag tycker att det där segar ner speciellt mycket. Ibland kanske jag har en god anledning till varför det inte finns någon ljusstake.
Jag tycker skillnaden är ganska stor. I mitt exempel så är det spelledaren som ställer frågorna. Spelarna ger svaren.
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,166
Harry S;n135811 said:
Jag tycker skillnaden är ganska stor. I mitt exempel så är det spelledaren som ställer frågorna. Spelarna ger svaren.
Finns det någon anledning till att ni ändå använder spelledare, istället för att spelarna bara frågar varandra?
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,683
Tre solar;n135816 said:
Finns det någon anledning till att ni ändå använder spelledare, istället för att spelarna bara frågar varandra?
För att det är rollspel och rollspel utan spelledare är som alkoholfri öl, koffeinfritt kaffe eller sex utan handbojor? ;)
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,166
Jag tycker det viktigaste är att börja med en tydlig estetik, alltså det som God45 är inne på. Om du har en genomgående stil räcker det ofta med att säga "ett hus" för då kommer alla att föreställa sig något som passar in.
 

Harry S

Swordsman
Joined
27 Sep 2015
Messages
682
Tre solar;n135816 said:
Finns det någon anledning till att ni ändå använder spelledare, istället för att spelarna bara frågar varandra?
Ja.

Jag är mer och mer inne på att spelgruppen tillsammans ska hjälpas åt att skapa allting som storyn inte kräver är hemlig för spelarna.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,392
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Brukar tänka så att om man vet (bestämmer sig för) hur ett hushåll ser ut, vilka som brukar finnas i ett och vilka funktioner som behövs, så brukar man inte behöva förbereda sig. Du kan säkert beskriva delar av stan/byn du bor i utan att du varit där, du kan hitta på en övertygande beskrivning baserad på dina förväntningar. Samma gäller fantasy, historiska, samtida och framtida/SF settingar.

Efter ett tag kan spelgrypoen orientera sig själva, utifrån att de lärt sig världen de (spelar) lever i.
 

P@n

Veteran
Joined
12 May 2009
Messages
72
Location
Stockholm, haninge, vändelsö
God45;n135817 said:
För att det är rollspel och rollspel utan spelledare är som alkoholfri öl, koffeinfritt kaffe eller sex utan handbojor? ;)
Rollspel med spelledare är som sex med kondom. :p

I mutant år noll beskrev jag typ massor. Speciellt utan att säga vad något var. Istället för tåg sa jag stora farkostliknande cylindrar. Istället för en vägskylt sa cirkulär metal plata med konstig röd färg på. Planen var att skapa förviring och göra spelare osäkra i vad de såg. Deras karaktärer viste ju inte vad de såg.

De var rätt kul för det var utmanande för mig också.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,852
Location
Eskilstuna
Väcker liv i den här gamla tråden, istället för att skapa en egen för motsvarande ämne.

Jag är hyfsat friluftsentusiastisk, jag vistas mycket i skog och mark. Ändå brottas jag alltid med naturbeskrivningar. Städer och inomhusmiljöer brukar fungera fint, men så fort man ger sig ut i vildmarken tycker jag lätt att allt känns platt och kalt. Särskilt när man reser. Det gäller både när jag själv spelleder och när andra gör det.

Jag funderar på att börja använda bildgooglingar och försöka beskriva utifrån dem, för att kunna ge en mer mångfacetterad bild. Normalt spelleder jag ändå med en dator framför mig (gömd bakom spelledarskärm, med låg skärmljusstyrka).

Sitter ni på några schyssta tips?
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Brukade tidigare raljera långt om länge om alla dofter, tapeter, etc etc etc innan spelarna fick komma till tons. Efter att ha lyssnat på några YouTubare som är rätt extrema när det gäller att på liknande sätt hålla låda ("Gentleman Gamer" och "Fistful of Dice", båda vid namn "Matt" konstigt nog — dom kan snacka i typ tre minuter, i extremfall 15 minuter, innan dom kommer till "Vad gör ni?") insåg jag hur trist det var och hur svårt det var att orka höra på allt sånt. I samma veva spelade jag med två extremt koncisa och bra spelledare, Anth och Eksem och beslöt mig att istället ta efter dom.

Så då kom min nya stil. Och, det är ett mål, jag vet inte hur bra jag lyckas efterfölja det i praktiken, men målet är att vara extremt kortfattad och så fort som möjligt få det till en dialog med spelarna.

1. Vilka vidare dörrar finns det från rummet?
2. Finns det nån uppenbar fara (såsom monster) i rummet?
3. Vad gör ni?

Om monstret är extremt påfluget, interagerar med dörren, ger sig på dom osv så kan jag ibland säga det först, innan dörrarna. Men, tycker dörrarna är viktigt och eftersom jag SL:ar utan spelarkarta är det mitt ansvar att hela tiden påminna om vilka dörrar som finns, vilka utgångar som är prövade resp outforskade etc.

Med dialog menar jag inte som Harry S någon sorts mountain witch "Vad ser ni i rummet?" utan det är fortfarande på SL:s bord att svara på dom sakerna. Men, vill så fort som möjligt få det till att vi i hela gruppen pratar om rummet, spelarna frågar mig och jag svarar, än att jag håller låda. Ex vis "Vad är det för typ av väggar" är en vanlig fråga vid mitt bord & som jag uppskattar att få. Vi kör ju också Matthew Finch style att spelarna häller ut vatten för att hitta fällor osv så det blir till syvende och sist ganska genomgående beskrivningar av miljöerna, men det är något som vi kommunicerar mer med frågor/svar än med SL-raljeringar.

Det är också viktigt för mig att få tredimensionalitet i det hela. Använder "flygvärdinnestyle" för att visa var dörrar och väggar finns, kanske går upp och går och lajvar ut lite saker för att visa. Kartor, miniaturer etc gör att jag får en sorts förminskad platt känsla och jag använder aldrig det (well, kartor bakom spelledarskärmen är ju ett fantastiskt hjälpmedel och använder det ibland). Vill använda rummet som helhet. Använder mkt nivåer osv.

Å andra sidan har jag också en filosofi att inte definiera upp vissa saker för mkt. Uh, det lät lite vagt, ska ge ett exempel. Jag kan vara noga med "Den här är i närstrid med dom här, medan den där är i närstrid med dom där". Men exakta relationerna i rummet, såsom exakt var dessa två olika närstrider pågår, kan få vara lite luddigt. Olika personer kan få fylla i på olika sätt, i sitt eget huvud, och skapa varsin komplett bild i sin egen hjärna. Vi använder ett regelsystem som har många intressant taktiska val trots en sån luddighet. Det är viktigt att theatre of the mind inte urartar till "blueprints of the mind" där SL har allt extremt uppspikat i skallen el bakomskärmen, utan att lyckas förmedla dessa spatiella relationer. Och olika personer har ju också olika förmåga att föreställa sig och komma ihåg rum och rumsliga relationer rent mentalt. Därför försöker jag göra att dessa rumsliga relationer inte är så viktiga utan det är mer dom abstrakta relationerna. Jenny slåss mot orkerna och Johnny slåss mot skeletten och det finns en kokande kittel av tjära i rummet och det står en lite ostadig bokhylla längs ena väggen och dessa fyra fakta är i sig nog för att skapa relevanta val och få relevanta konsekvenser, det behövs liksom inte mätas upp varenda centimeter.

Chester Gould uppfann ett "stenografiskt" sätt att teckna sin serie Dick Tracy som många har tagit efter. Några enstaka tegelbrickor på en vägg och hjärnan "ser" en hel tegelvägg. Några streck på ett staket och hjärnan fyller i att det består av plankor. På samma sätt är det med beskrivningar. Om spelare A tror att taket är grått och spelare B tror att taket är rött så är det OK. I rollspel kan ju färgen på taket bli relevant eftersom allt kan bli det, men det reder vi ut då isf.

Och, återigen. Hela tiden, tillbaka till det viktigaste av allt "Vad gör ni?". Pilzemann, en av världens bästa spelledare, är verkligen min idol på detta område, varje mening avslutas med "Vad gör ni?". Och med små små delar i en dialog byggs så småningom en otroligt levande scen upp med ett brinnande tvåvåningsskjul med golems och kobolder och aborrar.


Ceruleanfive, det här med att ha bilder kan vara bra. Dels som "detta är canon" så SL har något att utgå ifrån i dialogen, även om bilden stannar & förblir bakom skärmen. Så gjorde jag på Dancon sist, hade bilder på byggnader etc som spelarna aldrig såg. Eller så kan man göra en Everway och helt sonika visa upp bilderna. Det har jag gjort en hel del. Jag är rabiat motståndare till spelarkartor för att dom ger en "uppifrån"-bild (gjorde ett undantag för pusselplatformen nu på Dancon senast) men "det här ser ni" eller "hon ser ut såhär" är något jag tycker är mer OK, även om jag bara använt det ett par gånger. Det jag däremot skulle vara försiktig med var att kolla på det där skogsfotot och utifrån det dra igång en tre minuter lång ointeraktiv beskrivning. Istället: "Ni är i skogen, vad gör ni?". Klart.
 
Top