Nekromanti OSR-anpassa DoD 4.0

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,300
Av outgrundliga skäl har jag gett mig på projektet att köra lite retro-aktig DoD4.0 (-91an).

Har läst div krönikor från OSR-kampanjer, främst kanske Fellowship of the Bling, som jag gillade skarpt.

Nu har jag funderat på hur man ska modda DoD4.0 för att få det mer OSR-aktigt. Redan när jag spelledde det senast hade jag börjat strunta i en mängd av detaljerna för att få lite rotation på spelet. Men den här gången tänkte jag vara lite mer systematisk. Hade tänkt mig följande modifieringar:
Generellt:
1. Alla tärningsslag utom Finna Dolda Ting etc slås öppet. Spelarna slår alla tärningsslag som gäller deras egen karaktär. Inget fusk med tärningsslag från SLs sida. Det som händer händer, dör folk så dör de.
2. Ha slumptabeller för loot och mobs till stor del. Kul om man blir överraskad som SL med!

Strid:
3. Träffområden stryks helt. Frivillig regel (skippas om SL tycker det segar): Om man får en seriös skada (förlorar >50% av KP på en gång) kan man slå på träffområdestabellen för att se var man fick den, och isåfall om man får lite minus PGA den. Svåra träffar modifieras av rustning på den aktuella kroppsdelen (blir mindre allvarliga).
4. Rustning och träffområden: för att kompensera för att vissa rustningar inte täcker hela kroppen, får man ett rustningsvärde att slå under med 1T20. Grundvärdet är 20, för varje helt oskyddad kroppsdel drar man av ett värde. -3 för varje oskyddat ben eller magen, -2 för varje oskyddad arm eller huvudet, -5 för oskyddad bröstkorg. Har man harnesk och hjälm ska man alltså slå 10 eller under för att träffen ska ta på rustningen. Träffar man rustningen absorberar den skada som vanligt, annars inte. Om man har läderharnesk och öppen hjälm anses man ha träffat den större delen av kroppen. Hjälm är ändå nice om man skulle få en svår skada (se regel 2) och slår träff på huvudet.
5. Parering är ett "interrupt", man kan alltid parera oavsett vad man sysslar med, bara man har vapen i händerna. Det avbryter inte besvärjelser. Man har fullt FV i sköld/närstridsvapen i chans att parera, men får avdrag på CL på varje parering efter den första. Men! Parera läggs även till som en sekundär extrafärdighet, B-färdighet, man får erfarenhet första gången man lyckas parera varje dag. Vid B1 har man -6 på parader utöver den första, B2 -5, B3 -4, B4 -3, B5 -2.
6. Den som är vapenlös eller bara har naturliga vapen kan använda färdigheten Undvika. Vissa mobs kan ha lite högre i den här, men spelare har den som sekundär färdighet, med baschans = SMI (fast dubblad), och kan inte öka den annat än genom erfarenhet. Hård och bister erfarenhet, även den med hög SMI lär mestadels få på flabben. Undvika faller under samma regler för avdrag som parera.
7. Initiativslag sker "as needed", dvs inte alltid först i en runda, utan bara mellan mobs och RP som är i strid med varann. Annars gör folk saker i den ordning spelarna säger nåt, i princip. Initiativslag sker med 1T6, karaktärer som har 15+ i en relevant egenskap får +1 (man får inte mer plus även om man har flera egenskaper över 15). Relevanta egenskaper: närstrid STY, SMI, magi INT, PSY, avståndsstrid SMI, INT.

Utrustning:
8. Alla klasser kan givetvis ha rustningar och (efter att man börjat spela) köra med alla vapen. Givetvis bör varje rollperson kunna minst ett närstridsvapen (till och med magiker kan som bekant lära sig trästav i DoD91, samt dolk hade jag tänkt lägga till). Brons är inte alls sämre än järn i den klassen som man lyckats smida i min värld, däremot jävligt mycket dyrare. Men om ett brons-fjällpansar-harnesk droppar så lär magikern bli jävligt sugen.
9. Belastning stryks i princip, bär hur mycket ni vill, lite minus på klättra/hoppa vid STYx5 kg typ. Vapenvikter korrigeras, 1hsvärd ca 0.75-1.25 kg, 2h svärd runt 3kg, detsamma gäller de flesta 1h och 2h vapen. Rustningsvikter har jag inte tittat på än.. Sköldpriser måste även reduceras till ca 1/3 eller mindre.

Skapa karaktär:
10. Slå fram grundegenskaper: slå fram tre set, välj det du föredrar. Ev kan man lägga saftigt med BP för att få lägga till 1T6 till en grundegenskap.
11. Ta bort allt trams om svärdshand, onödiga förmågor, socialt stånd, startkapital osv. Alla spelare startar som luspanka ändå. Gear för max 300 sm och ytterligare 50sm på fickan.
12. Alla klasser utom magiker, krigare, tjuv och utbygdsjägare stryks.
13. Alla yrkesförmågor stryks.
14. Gyckelkonster, akrobatik, administration mm färdigheter som inte passar in stryks.
15. Alla klasser utom magiker får tre valfria vapenfärdigheter.
16. Ev ändras så att man får öka färdigheter med +10 +5 osv istället (a la Järn) för att köpa med EP. Magiker kommer annars få extra EP för att kompensera för hur sjukt dyra besvärjelser är.
17. Magiker kan lära sig valfritt antal magiskolor från början och upp till 12 yrkesfärdigheter. Huvudsakligen från 91ans formler, i begränsad omfattning från Magi-boxen. Magiker kan hålla hur många besvärjelser som helst i minnet. Vid behov får man konstruera nya rollformulär för att få plats med alla.
18. Vapenfärdigheter: kan man ett enhandssvärd, kan man alla. Man har dessutom halva FV i alla enhandsvapen, och i alla tvåhandsvapen. Man ska kunna byta lättare! Det kommer ju ny loot titt som tätt, roligare om man kan prova allt. Undantaget här är trästav, och spjut, som är och förblir sin egen lilla ö. Envisa magiker kan dock absolut träna upp sig i andra närstridsvapen. Det är bara att ge sig in i strid! Hittar man nåt svärd som ger massor av +CL kan man ju träna med det i handen..
19. Alla splatbooks ignoreras fullständigt, de tillför mest trassel och dumheter, och är ofta helt obalanserade.

Rustningar, parera och undvika är alltså det jag ger spelarna som progression och ökad survivability, utöver då att de blir bättre på vapenfärdigheter och besvärjelser osv.

Tar tacksamt emot funderingar på ovanstående! Och ja, jag vet att jag skulle kunna använt LotFP eller något OSR-system. Jag gillar dock DoD4ans level-löshet: det gör att dödligheten aldrig riktigt försvinner. Sen har jag nån slags konstig nostalgi för systemet, och kan det hyfsat väl. Men vi får se hur det här faller ut. Och jag har garanterat glömt någon husregel jag kommit på ovan.. det var redan några som jag nästan missade.
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,300
Jag ser att jag missade en grej: alla grundegenskapskrav för yrken sänks till 9. Annars blir det svårt att få nån att spela tjuv t.ex. (SMI 16 i DoD91an).
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,843
Om du vill spela OSR:igt men slippa levels så ta en titt på Fantasy! Jag har inte hunnit sätta mig in i 3.0 men 2.0 är lättarbetat och bra. Jag har husreglat för vad jag tycket är bättre balans, bättre flyt och något mer crunch om du är nyfiken.
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,300
luddwig;n156960 said:
Om du vill spela OSR:igt men slippa levels så ta en titt på Fantasy! Jag har inte hunnit sätta mig in i 3.0 men 2.0 är lättarbetat och bra. Jag har husreglat för vad jag tycket är bättre balans, bättre flyt och något mer crunch om du är nyfiken.
Tärningspölar.. jag kan nog testa ett spel en vacker dag som får mig att gilla dem. Men jag är inte där än, och det är inte "min" retro riktigt. Jag gillar min T20.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,843
Jag håller med om att pölar inte känns direkt old school, och pölar är inte alltid bra heller, men Fantasy! har ett bra system i all sin enkelhet. Hellre det än T20 för min del, åtminstone för tillfället.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Det här är vad jag skulle göra - men det är säkert flera som inte håller med och tycker att mina idéer är dumma. :)

1. Även om du spelar DoD4 från 1991, så ska du snegla på DoD2 från 1984 - det är nämligen vad som är OSR för DoD. Möjligtvis kan man även titta lite på Expert från 1985.
2. Ta bort bakgrundspoäng. Slå fram grundegenskaper. Ju mer slump desto bättre. OSR ska vara obalanserat.
3. Återinför den gamla BP-regeln att man efter ett äventyr ska slå erfarenhetsslag för de fär de färdigheter man lyckats använda för att se om man blir bättre.
4. Stryk grundegenskapskrav fullständigt. Förresten stryk yrken medan du håller på. Man är kort och gott en äventyrare och en äventyrare kan göra vad den vill.
5. Låt alla kunna använda magi, men att det är svårare att bli bli bättre på magi. T.ex. att man måste lyckas med två förbättringsslag istället för ett för att bli bättre.
6. Man kan ha rustning och använda magi, men man får dra av dubbla rustningens absorbtionsvärde på chansen att lyckas. Magiker kan givetvis använda vilket vapen som helst.
7. Minska antalet färdigheter. Ta bort B-färdigheter, de är en styggelse. Alla färdigheter är A-färdigheter.
8. Ta bort hjältepoäng.
9. Ta bort brytvärde för vapen. Möjligtvis kan du införa regeln att spelaren själv kan välja att hens vapen eller sköld går sönder för att slippa bli träffad av en attack.
10. Ta bort träffområden.
11. Ändra turordningsreglerna. Man slår varje stridsrunda, men bara ett slag för varje sida: antingen är rollpersonerna först eller så är monstrena först.
12. Använd Pendragonslag: Man ska slå så högt som möjligt, men lika eller under sin chans att lyckas. Det betyder att ett perfekt slag är detsamma som chansen att lyckas - så högt man kan slå utan att misslyckas. Nu är det buslätt att jämföra två tärningsslag mot varandra. och så kan man slänga ut motståndstabellen genom fönstret.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
zonk;n156988 said:
Tärningspölar.. jag kan nog testa ett spel en vacker dag som får mig att gilla dem. Men jag är inte där än, och det är inte "min" retro riktigt. Jag gillar min T20.
Det problemet är löst
Gå till http://www.sagagames.com/ladda-ner
och kolla på:
Fantasy! med 2T
eller
Fantasy! T20
Då tycker t.o.m. tärningspölshatare om Fantasy! :)
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,300
anth;n157000 said:
Det här är vad jag skulle göra - men det är säkert flera som inte håller med och tycker att mina idéer är dumma. :)

1. Även om du spelar DoD4 från 1991, så ska du snegla på DoD2 från 1984 - det är nämligen vad som är OSR för DoD. Möjligtvis kan man även titta lite på Expert från 1985.
2. Ta bort bakgrundspoäng. Slå fram grundegenskaper. Ju mer slump desto bättre. OSR ska vara obalanserat.
3. Återinför den gamla BP-regeln att man efter ett äventyr ska slå erfarenhetsslag för de fär de färdigheter man lyckats använda för att se om man blir bättre.
4. Stryk grundegenskapskrav fullständigt. Förresten stryk yrken medan du håller på. Man är kort och gott en äventyrare och en äventyrare kan göra vad den vill.
5. Låt alla kunna använda magi, men att det är svårare att bli bli bättre på magi. T.ex. att man måste lyckas med två förbättringsslag istället för ett för att bli bättre.
6. Man kan ha rustning och använda magi, men man får dra av dubbla rustningens absorbtionsvärde på chansen att lyckas. Magiker kan givetvis använda vilket vapen som helst.
7. Minska antalet färdigheter. Ta bort B-färdigheter, de är en styggelse. Alla färdigheter är A-färdigheter.
8. Ta bort hjältepoäng.
9. Ta bort brytvärde för vapen. Möjligtvis kan du införa regeln att spelaren själv kan välja att hens vapen eller sköld går sönder för att slippa bli träffad av en attack.
10. Ta bort träffområden.
11. Ändra turordningsreglerna. Man slår varje stridsrunda, men bara ett slag för varje sida: antingen är rollpersonerna först eller så är monstrena först.
12. Använd Pendragonslag: Man ska slå så högt som möjligt, men lika eller under sin chans att lyckas. Det betyder att ett perfekt slag är detsamma som chansen att lyckas - så högt man kan slå utan att misslyckas. Nu är det buslätt att jämföra två tärningsslag mot varandra. och så kan man slänga ut motståndstabellen genom fönstret.
En del bra tankar, en del jag tar upp i min crit-with-wall-of-text ovan!

Pendragonslag är supernice om det är två entiteter som kämpar mot varann. Men hur gör man när det är spelaren mot en ovanligt svår klättringsrunda? I princip kan man ju skippa motståndstabellen och bara ge minus på CL istället förstås.

Anledningen till att jag snöar in på 91an är såklart att det var mina första egna regler. Det här är min nostalgi! Ingen annans. Det känns oxå ev lite som problemet - spelare som aldrig lirat DoD4 eller tidigare har ju ingen relation till det.

Intressant dock med de mer vittgående ändringarna. Absolut nåt att ha i åtanke. Jag gick igenom listan med sekundära färdigheter i DoD4 som hastigast och jag tror jag kommer stryka typ 2/3, ev mer. Då får ju de kvarvarande vara lite bättre spridda om folk ska ha nåt att välja på. Ska nog lägga in nån färdighet för "kunskap om monster", så en bra påläst spelare har en chans att veta något om monstrens nackdelar, faror osv. Annars är det nog inget jag tänkt lägga till, så antalet färdigheter kommer ju falla drastiskt. Primära färdigheter har jag inte stökat igenom än. Funderar på att ta bort alla som kan reduceras till ett grundegenskapsslag, typ hoppa, klättra, bluffa, och ha kvar mer typiska kunskapsfärdigheter som rida eller värdera. Här kan man såklart argumentera åt båda hållen, men jag vill nog i möjligaste mån ta grundegenskapsslagen till heders igen (även om det kanske inte är 100% OSR).

Yrken är nog punkten jag håller fast vid, dock, och förmågan att lägga magi även med rustning (fast inte av järn), där är nog stället där jag går bort från OSR och kör mitt eget race. Alla kommer vandra runt helt täckta av allehanda udda rustningsloot, det är min vision, och med bältet sprickfyllt med knepiga knivar, besjälade morgonstjärnor, återvändande kastyxor, magiska stavar, fjälltäckta gyllene långbågar etc.
 

Fridigern

Swordsman
Joined
23 Sep 2014
Messages
404
De regler du beskriver här låter mycket som de DoD91-husregler vi kört med i vår mastodontkampanj i några år nu. Vi körde DoD91-raw-varianten som vårt fellowship of the bling-OSR istället ;)

Men grejer du kan ha nytta av till ett snabbspelat DoD91 med bara totala KP som vi kört med:
-Traumatröskel: skador på mer än halva KP slår ut en fiende direkt, eller ger halv CL om de klarar ett PSY-slag
-WHFRP-styrkebonus: Ett värde mellan 1-5 baserat på STY och STO för rollpersoner men högre på stora monster, läggs på som skadebonus och dras bort som absorbering.
-Rustning endast i fyra nivåer och ganska abstrakt, lätt läder 1, helrustning 4. Sköld ger +1 utöver chansen att parera.
-Någon form av obegränsade skadeslag. Vår variant med Eon-omslag av skadetärningar om de visar max är lite seg, men man skulle kunna göra någon annan form av Ob-slag.
-Vapenskador endast en tärning, på skalanbredsvärd 1T8 och tvåhandssvärd 1T12. Original-Dod91-skador premierar tvåhandsvapen lite mycket.
-Färdighetsvärden uppdelade i Grundchans och Skicklighet som tillsammans ger FV. Grundchansen är halva grundegenskapen, Skicklighet köps med DoD91:s gamla tabell men där det börjar bli dyrare vid 5 istället för 11. Fördelen med detta är att det går fortare att köpa färdigheter till en ny rollperson då man kan lägga jämna klumpar av EP på Skicklighet och räkna ut FV:t sen, förutom att det blir mycket viktigare med höga grundegenskaper för att snabbt nå höga FV och så då.
-Besvärjelser kan man iallafall halvera, eller kanske minska till 1/3 av kostnaden. Det blir ändå dyrt att skaffa ett batteri besvärjelser.
-Medhåll om behovet av en Kunskap om Legendariska varelser-färdighet
-Mothåll om borttagandet av yrkesförmågor, de är ju extra bra om du bara skall köra med fyra klasser?
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,300
Fridigern, kul att höra från en annan gammal DoD91-räv!

Traumatröskel - fan jag har nog haft nåt likartat som supersnabb husregel way back when! Den här är inte dum alls. Frågan är hur man gör för RP med låg HP. Antagligen får de vara lite härdigare ;) Döden vid låg HP har jag inte funderat så mkt över. Det kan bli ett kapitel för sig känns det som..

Styrkebonus som slår igenom rustningar - hmm, det här hade onekligen gett STY lite mer värde, som det är nu är det mest för att man ska kunna svinga de svärd man vill. Och jag har drastiskt sänkt STY-kraven för alla vapen. Medelsvensson kunde garanterat svinga ett bredsvärd, det är inget vapen enbart för olympier. Sen är ju vapenvikterna i DoD91 generellt sett helt åt helvete. Såvitt jag har kunnat ta reda på är en bra grundregel är att enhandsvapen annat än dolkar väger 0.75-1.25 kg, och tvåhandsvapen 2-3 kg.

Rustning - det låter snabbt ja! Jag gillar min idé lite där spelaren får slå under ett tal för att slaget tar på rustningen, men det kan ju bli lite fuffens om man har blandrustning, så kanske är din idé enklare. Helt klart nåt att fundera på.

Obegränsade skadeslag - bra tänk där ja! Gäller det mobs oxå? EON-slag ger ju fördel till vapen med mindre skadetärningar. T.ex. borde en runaway smocka kunna hända lite lättare. Problem dock är att mina ombalanserade vapen fortfarande ofta har två skadetärningar. Jag har också mycket riktigt nerfat tvåhandsvapnen lite.

Endast en skadetärning för vapen - T12 blir lite för lite för tvåhandsvapen tycker jag. Vidare behöver de en fördel, för så som mitt system med pareringar funkar, kommer det vara en stor fördel att köra med två vapen. Alla har ju en parering utan minus, men har rejält minus på sin andra parering (detta minus minskas av färdigheten Parera, men kan inte elimineras). Attackerar man med två vapen (utan minus om man har färdigheten Två vapen, med minus på offhand-attacken annars) så har man alltså stor chans att fienden misslyckas med sin andra parering. Tvåhandsvapen är även utsatt pga att man inte använder sköld, vilket för alla utom trickstern (som har färdigheten Undvika) är det enda sättet att skydda sig mot avståndsvapen. Man ska kunna ha en chans att skydda sig mot alla avståndsvapen med sköld (mindre för bågar och slungor, men ändå någon, om man ser dem skjuta, kan man krypa ihop bakom skölden - bättre chans med större sköld).

Grundchans och färdigheter - helt klart en möjlighet! Har funderat mkt på hur man ska förenkla färdighetsköpandet. Dock ger det mer genomslag till grundegenskaperna, och det kan kännas tråkigt för de spelare som haft otur med tärningen. Hade hellre haft ett system som kompenserade lite för detta..

Lägre kostnad för besvärjelser - absolut! Det kom inte med i listan men saaatan vad den kostnaden ska sänkas. Som det är i grundutförande är det hopplöst för magiker att ha mer än 1-2 besvärjelser med 10 i skicklighetsvärde.

Yrkesfärdigheter - så krigaren har plus på initiativ, tjuven (numera trickstern) har plus på CL om han spenderar PSY, magikern får inget, och utbygdsjägaren kan lära sig animism, men inga besvärjelser? Alltså jag tycker yrkesförmågorna i DoD91 är rena snurren, och helt obalanserade. Tjuvens och krigarens är bra, på gränsen till för bra, medan magikern blir utan och utbygdsjägarens förmåga är rent knas. När i en vanlig kampanj skulle utbygdsjägaren hitta de kanske 100-150 EP han behöver för en handfull besvärjelser att misslyckas med större delen av tiden?
 

Fridigern

Swordsman
Joined
23 Sep 2014
Messages
404
Om Styrkebonusen vi kör med, som både defensivt och offensivt värde. I korthet kör vi så här (lite osäker på tabellen):

(STY+STO)/2 : Styrkebonus (SB)
1-4 : 1
5-7 : 2
8-13 : 3
14-17 : 4
18-21 : 5

Man lägger till SB till vapenskadan. Ex ett bredsvärd gör 1T8+SB, en dolk 1T4+SB.
SB är också direkt absorbering. Man har sin SB+Rustning i Absorbering. Slåss två normalviktiga snubbar och en hugger med ett svärd så blir skadan 1T8+3-3-eventuell rustning.

Ihop med traumatröskelreglerna gör det att stora tuffa typer blir mycket svårare att choppa ner med ett hugg, men smärre fiender och rollpersoner faller i drivor. Det funkar nog bäst ihop med Ob-tärningar.

Vad gäller tvåhandsvapen så får man ju även +1 på skada om man fattar ett vapen med två händer, så det kan bli ganska mycket större punch även med 1T12.
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,300
Fridigern;n159521 said:
Om Styrkebonusen vi kör med, som både defensivt och offensivt värde. I korthet kör vi så här (lite osäker på tabellen):

(STY+STO)/2 : Styrkebonus (SB)
1-4 : 1
5-7 : 2
8-13 : 3
14-17 : 4
18-21 : 5

Man lägger till SB till vapenskadan. Ex ett bredsvärd gör 1T8+SB, en dolk 1T4+SB.
SB är också direkt absorbering. Man har sin SB+Rustning i Absorbering. Slåss två normalviktiga snubbar och en hugger med ett svärd så blir skadan 1T8+3-3-eventuell rustning.

Ihop med traumatröskelreglerna gör det att stora tuffa typer blir mycket svårare att choppa ner med ett hugg, men smärre fiender och rollpersoner faller i drivor. Det funkar nog bäst ihop med Ob-tärningar.

Vad gäller tvåhandsvapen så får man ju även +1 på skada om man fattar ett vapen med två händer, så det kan bli ganska mycket större punch även med 1T12.
Inte helt dumt alltså! Den här tål att funderas på. Den torde dock göra riktigt stora monster ruskigt jävla farliga - säg en mångfotad drakorm med STY och STO runt 35-40 borde ju, om listan skalar, ha SB 8-10. Ihop med naturligt skydd på säg 3-5 blir det en rask reducering av alla normala träffar från normalstora på 8-12. Det är det fasen inte många vapen som slår igenom! Perfekt träff struntar ju i rustningar, och i mitt spel även naturligt skydd, magiska besvärjelser, ja rasket, men det ska nog till envisa spelare för att sänka en drakorm på det sättet.

Hur gjorde ni där? Eller var stora monster inte med? Eller är SB cappat / maxat vid 5, det blir inte högre?
 

Fridigern

Swordsman
Joined
23 Sep 2014
Messages
404
Nej de har SB 8-10 ja, plus ofta lite naturlig abs på 1-2. I våra regler finns det lite stridskonstmanövrar som kan ge mer skada - typ Krafthugg, eller Precisionsattack för att gå förbi lite abs. Skulle man köra med SB utan sånt kanske man skulle överväga att göra ökningen mindre, typ maxa på 8. Men de där monstrena har ju oftast ganska lite KP också, så de behöver bli lite tuffare!
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,300
Fridigern;n159640 said:
Nej de har SB 8-10 ja, plus ofta lite naturlig abs på 1-2. I våra regler finns det lite stridskonstmanövrar som kan ge mer skada - typ Krafthugg, eller Precisionsattack för att gå förbi lite abs. Skulle man köra med SB utan sånt kanske man skulle överväga att göra ökningen mindre, typ maxa på 8. Men de där monstrena har ju oftast ganska lite KP också, så de behöver bli lite tuffare!
Egentligen känns det ju mer dramaturgiskt rätt att slaget glider mot stålhårda fjäll och att feta muskler knappt rörs av hugget, än det ibland lite tråkiga resultatet att slaget gör fetmkt skada men det bara sugs upp, slurp säger det.

Men ja om vapnen mestadels gör 1T8 skada och monstret har 8-12 i skadeabsorption totalt, så krävs det nog mer special moves. Jag är jävligt kluven till dessa. Det blir lätt oöverskådligt. Vet inte om jag vill ha ett system med stridskort. Vill att stridsronderna ska gå så in i helvete fort så striden visslar fram.

Jävligt, jävligt snabba stridsronder är nog nästa sak att försöka optimera i det här systemet. Fart och fläkt vill jag ha! Action! Blodet ska flyta, svärdsklingorna vissla genom luften, läskiga monster klyvas på mitten, spelare svettas för sitt liv, se sina KP sjunka läskigt lågt!
 

Fridigern

Swordsman
Joined
23 Sep 2014
Messages
404
Ja tror också du borde skippa stridsmanövrar för fart. Du kunde ju köra WHFRP-obegränsade slag, "ulrics fury". Om skadetärningen visar max får man slå ett nytt träffslag, träffar det så lägger man till en skadetärning. I så fall kanske stryka T4:orna ur skadetabellen
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,300
Fridigern;n159833 said:
Ja tror också du borde skippa stridsmanövrar för fart. Du kunde ju köra WHFRP-obegränsade slag, "ulrics fury". Om skadetärningen visar max får man slå ett nytt träffslag, träffar det så lägger man till en skadetärning. I så fall kanske stryka T4:orna ur skadetabellen
Ja den regeln är kul och enkel! Tror faktiskt jag gillar att det är större chans att hända för T4orna. Egentligen är det ju inte alls omöjligt att dö av ett dolkstick! Balanserar lite de mindre o större vapnen.

Annat jag mööööjligen hade kunnat ha med vore ett svepande hugg eller krafthugg som båda ger ytterligare -5 på att parera samma runda. Samt, om jag ska låta magiker kasta Hela mitt i strid, yxa till en chans att nån av fienderna börjar attackera magikern istället. Säg en på sex per fiende eller så. Jag gillar T6or.
 
Top