Nekromanti Yrken och färdigheter i zDoD91 (OSR-inspirerat)

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,300
I mitt projekt att skapa en grottkrälar-version av DoD91 har jag gått hårt fram. 40 av 61 yrkesfärdigheter är strukna, yrkesförmågorna är borta, bara fyra yrken är kvar. Mer detaljer finns här. Mitt tänk om vapenfärdigheter finns här. Att stryka så hårt i yrkesfärdigheterna märkte jag gav ett laserfokus på vad som gör varje yrke unikt, färdighetsmässigt. Det gillar jag skarpt!

Nu till yrkena! De som är kvar är den odödliga kvartetten Krigare, Magiker, Utbygdsjägare och Trickster. Eller vänta här, trickster? Trickstern är en hejare på närkamp men kan även en del klassiska tjuv-kunskaper, som låsdyrkning och hantera fällor. Men till färdigheterna!

Krigare: Valfritt antal vapenfärdigheter, kan välja från samtliga grupper: enhandsvapen, tvåhandsvapen, pålvapen (=spjut o trästav), ogrupperade vapen (=avståndsvapen och sköld)
Avväpna, Bärsärkagång, Dra vapen, Två vapen, Parera
Unikt för yrket: Tvåhandsvapen, flest vapenfärdigheter, Bärsärkagång, Parera som yrkesfärdighet (är normalt sekundär, dvs man har bara baschans i det, en chans på fyra att lyckas som bäst)
Delas med andra yrken: Två vapen, Dra vapen
Med sköld och parera kan krigaren bli väldigt tålig både i närstrid och mot avståndsvapen - sköld ger en viss chans att parera projektiler om man ser dem bli avfyrade. Krigaren kan även gå hårt fram med tvåhandsvapen mot tungt rustade fiender, eller använda två vapen samtidigt (en extra attack) utan avdrag mha färdigheten Två Vapen. Krigaren är den ende som kan Avväpna, vilket är speciellt effektivt med Två vapen: avväpna med ena vapnet, slå fi med andra vapnet. Krigaren kan även gå bärsärk för 1T6 extra skada men kan då inte parera eller försvara sig vettigt, och måste fortsätta attackera.

Magiker: Vapenfärdigheter: Trästav, Dolk
Drogkunskap, Historia, Kunskap om magi, Kunskap om vidunder, Känna magi, Läkekonst, Magiskolor, Uråldriga språk
Unikt för yrket: Magiskolor, Historia, Känna magi, Kunskap om magi
Delas med andra yrken: Drogkunskap, Läkekonst, Kunskap om vidunder, Uråldriga språk
Magikerna är den enda klassen som kan magi. Järnvapen och rustningar hindrar magi och magikern söker därför efter bronsföremål etc. Trästav är hyfsat i närstrid och duger att parera med, likaså dolk. Utöver magi kan magikern lärdomsfärdigheter som Uråldriga språk (vad är det för förbannelse vi drabbats av?) och Historia, men kan även hitta örter och göra magiska drycker (drogkunskap) och binda om svåra sår (läkekonst). Kunskap om Vidunder ger en chans att veta mer om de monster man slåss om: svagheter, specialattacker, etc.

Trickster: Tre valfria vapenfärdigheter: enhandsvapen, kastvapen (alltså inte båge eller sköld)
Dra vapen, Hantera fällor, Låsdyrkning, Undre Världen, Undvika, Änterhake
Unikt för yrket: Låsdyrkning, Änterhake, Undre Världen, Undvika som yrkesfärdighet (är normalt sekundär, dvs man har bara baschans i det, en chans på fyra att lyckas som bäst)
Delas med andra yrken: Vapenfärdigheter, Två vapen, Dra vapen, Hantera fällor
Trickstern är en hejare i närstrid, med Två vapen och enhandsvapen kombinerat med Undvika, som ger honom en extra chans att undvika attacker, även projektiler som trickstern ser avfyras. Liksom krigaren kan trickstern dra vapen och använda dem i samma stridsrond med hjälp av Dra vapen. Annars kan trickstern diverse mer ljusskygga saker, som att dyrka lås, hantera fällor, kasta änterhake, och få kontakt med folk i Undre världen.

Utbygdsjägare: Tre valfria vapenfärdigheter: enhandsvapen, ogrupperade vapen, spjut
Drogkunskap, Hantera fällor, Kunskap om vidunder, Läkekonst, Orientering, Uråldriga språk, Överlevnad
Unikt för yrket: Orientering, Överlevnad.
Delas med andra yrken: Vapenfärdigheter, Drogkunskap, Läkekonst, Kunskap om vidunder, Hantera fällor
Utbygdsjägaren är ett vildmarkens barn, kunnig i Orientering och Överlevnad i vildmarken. Båge, spjut, och sköld är jägaren kunnig i, liksom enhandsvapen av alla slag. Men utbydsjägaren är även lärd, och kan Uråldriga språk, och har stor Kunskap om vidunder. Jägaren vet också hur man förbinder svåra sår med Läkekonst.


All right, vad säger ni? Yrkesförmågorna är alltså borta, så det som är unikt för yrket är färdigheterna, och i magikerns fall att järnföremål hindrar magi, så man kan inte dyka upp i vanlig ringbrynja. Yrkena kommer bli klart olika i strid: bara krigaren kan lära sig alla vapen, trickstern är hänvisad till enhands närstridsvapen och kastvapen, och kan inte sköld, medan utbygdsjägaren kan båge, sköld, spjut, och enhandsvapen.

Funderingar jag har:
* Ge Trickstern Avväpna. Det hade passat!
* Ge Utbygdsjägaren Magiskolan Animism upp till skolvärde 12, och möjlighet att lära sig tre besvärjelser. Då får han åtgång till den eftertraktade besvärjelsen Hela. Ger stor användbarhet.
* Ta bort hantera fällor från Utbygdsjägaren. Varje grupp med självaktning måste dock ha en Trickster i så fall. Gott & ont där..

Systemet för att köpa färdigheter är inte spikat. Besvärjelser kommer absolut bli mycket billigare att höja upp än i standardreglerna. Alla besvärjelser kommer vidare bli kvicka, så de har effekt samma runda som de kastas (och SL blir glad för att slippa hålla sånt i minnet).
 
Joined
1 Feb 2013
Messages
859
Location
Norrbotten
Gällande funderingarna kring hantera fällor. vore det inte konstigt med en utbygdsjägare som inte kan hantera fällor?
Men å andra sidan så 'r det ju en otrolig skillnad på fällor och fällor. Fällor som en utbygdsjägare logiskt sett kan är ju fällor som man kan sätta upp i vildmarken, snaror, gropar med pålar. saker som kommer svingande ner från träden och liknande.
Logiskt sett bör han inte ha så stor erfarenhet och kunskap om fällor i dörrar, korridorer, knivblad som skjuts ut från kistor och sådant. detta bör ju vara mer vad Trickstern bör kunna

Möjligtvis låta "vildmarks fällor" gå under överlevnad i vildmarken om hantera fällor tas bort. Eller möjligtvis göra två separata färdigheter av det. men eftersom du försöker dra ner antalet färdigheter så kanske inte detta är en möjlighet

Sedan en fundering kring Parera. är det färdigheten parera med vapen? i så fall varför ingår inte det i vapenfärdigheten eftersom det hör ihop. Lär man sig hantera ett vapen lär man sig ju inte bara anfalla, typ slå på motståndaren med det. man lär sig ju även parera. eftersom det dessutom sker inbyggt i samma rörelse som attacken i många fall
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,300
Reddokk Fheg;n159307 said:
Gällande funderingarna kring hantera fällor. vore det inte konstigt med en utbygdsjägare som inte kan hantera fällor?
Men å andra sidan så 'r det ju en otrolig skillnad på fällor och fällor. Fällor som en utbygdsjägare logiskt sett kan är ju fällor som man kan sätta upp i vildmarken, snaror, gropar med pålar. saker som kommer svingande ner från träden och liknande.
Logiskt sett bör han inte ha så stor erfarenhet och kunskap om fällor i dörrar, korridorer, knivblad som skjuts ut från kistor och sådant. detta bör ju vara mer vad Trickstern bör kunna

Möjligtvis låta "vildmarks fällor" gå under överlevnad i vildmarken om hantera fällor tas bort. Eller möjligtvis göra två separata färdigheter av det. men eftersom du försöker dra ner antalet färdigheter så kanske inte detta är en möjlighet

Sedan en fundering kring Parera. är det färdigheten parera med vapen? i så fall varför ingår inte det i vapenfärdigheten eftersom det hör ihop. Lär man sig hantera ett vapen lär man sig ju inte bara anfalla, typ slå på motståndaren med det. man lär sig ju även parera. eftersom det dessutom sker inbyggt i samma rörelse som attacken i många fall
Ah, Parera är bättre förklarat på annat ställe. Borde skrivit en blurb om det. Man använder alltid vapen- eller sköldfärdigheten till att parera. Är man hyfsad på svärd i DoD har man kanske 15 i svärd, som man ska slå under med T20. Parera-färdigheten reglerar hur mycket avdrag du får på chansen att lyckas efter första pareringen i varje stridsrond. Har man baschans i parera får man -5 på chans att lyckas på parering två, -10 på parering tre, osv. Har man högre färdighet i Parera kan man få ner till bara -2 på pareringar utöver den första (men så duktiga lär inte många bli). Pareringar är interrupt och tar ingen handling, man kan göra hur många man vill, men chansen att lyckas faller alltså.

Apropå fällor tänkte jag precis likadant: snaror osv kan falla under Överlevnad, medan mer komplicerade dungeon-fällor faller under Hantera Fällor. Å ena sidan känns det mer logiskt att Hantera fällor är något som bara Trickstern kan. Å andra sidan är det bra med en backup om ingen vill spela Trickster.
 

Fridigern

Swordsman
Joined
23 Sep 2014
Messages
404
Hmm, intressant med pareringsreglerna. I min DoD82-fundering för ett tag sedan hade jag mer tankar på att föra in färdigheter som skulle ge extra pareringar eller försvarsmöjligheter i ett trängt läge. I ditt fall skulle det blivit att färdigheterna Parera och Undvika skulle bli färdigheten att parera ett andra anfall eller liknande.

Ex: i grundreglerna kan man endast antingen anfall eller parera om man har ett enhandsvapen, bägge med vapnets färdighet. Kommer två anfall mot det kan man bara parera det ena. Med Pareringsfärdigheten skulle man kunna parera det andra anfallet med sitt fulla Parera-FV. Ett tredje anfall skulle man få Undvika med sitt Undvika-FV.

Jag förstår bättre din tanke med att skippa yrkesförmågorna med en tät färdighetsuppdelning som du har, men jag tycker Tjuven verkar sakna en backstabfärdighet isf (något motsvarande lönnmördarens yrkesförmåga i grundreglerna)

Hantera Fällor borde bägge absolut få kunna, inget fel med lite överlapp.
 
Joined
1 Feb 2013
Messages
859
Location
Norrbotten
zonk;n159321 said:
Ah, Parera är bättre förklarat på annat ställe. Borde skrivit en blurb om det. Man använder alltid vapen- eller sköldfärdigheten till att parera. Är man hyfsad på svärd i DoD har man kanske 15 i svärd, som man ska slå under med T20. Parera-färdigheten reglerar hur mycket avdrag du får på chansen att lyckas efter första pareringen i varje stridsrond. Har man baschans i parera får man -5 på chans att lyckas på parering två, -10 på parering tre, osv. Har man högre färdighet i Parera kan man få ner till bara -2 på pareringar utöver den första (men så duktiga lär inte många bli). Pareringar är interrupt och tar ingen handling, man kan göra hur många man vill, men chansen att lyckas faller alltså.

Apropå fällor tänkte jag precis likadant: snaror osv kan falla under Överlevnad, medan mer komplicerade dungeon-fällor faller under Hantera Fällor. Å ena sidan känns det mer logiskt att Hantera fällor är något som bara Trickstern kan. Å andra sidan är det bra med en backup om ingen vill spela Trickster.

Ok. förklarar ju det om parering.

Gällande fällor är det ju bra med lite överlappning och backup. men å andra sidan gillar jag personligen iden med snaror och även lite mer avancerade vildmarksfällor. tex klassiker med böjt ungträd med vässade pålar som utlöses och... ja du vet säkert vad jag menar. den typen av fällor och att dessa går under överlevnad tex.
Kan även göra så att båda färdigheterna överlappar varandra tex trickster får halv chans på den typ av fällor som går under överlevnad och utbygdsjägare halv chans under de som går under hantera fällor

På det sättet har de båda fortfarande sin egen specialitet men man är inte helt körd om den ena klassen inte finns med
 

Chuchulain

Veteran
Joined
24 Feb 2016
Messages
93
Ge Trickstern Avväpna. Det hade passat! - +1 Tycker jag verkar vettigt. Dock kanske till nackdel för något annat ? Lite velig där :)
 
Top