För det första är sex personer inte alls en speciellt liten grupp. Jag tycker det är alldeles lagom.
En är spelledare ("SL") och spelar "världen" och monstren och dom andra personerna i den. Dom andra är spelare och har varsin rollperson.
Innan spelet börjar har spelledaren gjort lite kartor och fyllt dom med faror, monster, skatter. Detta går ofta att hitta färdigt (och i bland följer dessa typer av kartor med rollspelet), som man kan använda rakt av eller fylla ut lite (
innan man börjar). Det behöver inte vara så detaljerat.
Det är också bra om det finns en lista över saker som kan hända, monster som kan komma eller som kan finnas, saker som man kan hitta i folks fickor osv. Varje rad på listan har en siffra (därför kallas den snarare för tabell än för lista) och så kan man slå en tärning för att välja något slumpmässigt. Ju längre man har hållit på desto mer såna tabeller brukar man samla på sig och att kunna använda. Men, låt det gå gradvis, det är lätt för SL att bli överväldigad i början. Låt det vara enkelt först så kan spelet bli mer detaljerat sen.
Så här kan det exempelvis se ut:
Vandrande monstertabell
- Skelett
- Orch
- Tomte
- Rövargäng, fem banditer (två tjejer och tre killar)
En tom planeringskalender kan också vara ett jättebra verktyg eller så kan man använda kladdpapper. Detta till att föra lite anteckningar om vad som har hänt, vad klockan i spelvärlden är, hur länge facklorna brunnit osv.
Varje spelare ska också göra en egen rollperson. Mitt tips ibörjan är om ni kan hitta färdiga rollpersoner och använda dom (går att ändra saker som namn, utseende och sånt).
Sen sätter sig spelarna runt ett bord och pratar med varandra. Det är ett talat spel, det som händer sker i personernas fantasier.
Så här kan det låta
Spelledaren tittar i hemlighet på sina kartor och rumsbeskrivningar och ser att rollpersonerna börjar spelet i en grön äng utanför en brunn där det sitter en repstege ner.
Spelledaren Ni är mitt i en grön sommaräng och det blåser friska vindar här. Ni har nu kommit fram till en brunn som det verkar gå att klättra ner i. Vad gör ni?
Spelare A (spelar "Amri, den vilde krigaren") Verkar det finnas nån annan här?
Spelledaren har inte läst nåt i sina papper om att det skulle finnas och det är inte dags att slå fram ett slumpmässigt monster än. Så SL kommer fram till att det inte gör det.
Spelledaren Nej, ni verkar vara helt själva och ni hör bara vinden. Vad gör ni?
Spelare B (spelar "Baribelius, den vackre magikern") Vad är det för blommor som växer här?
Spelledaren tittar ner i sina papper. Oh, shit, det står inte vad det är för växtlighet här! På sikt kan jag göra eller hitta en tabell för växtlighet om det är något som dyker upp ofta men nu måste jag hitta på nåt på rak arm.
Spelledaren Det är framförallt vildgräs med lite insprängda röda stråk av vallmo här och där. En ensam tusensköna växer precis vid brunnskanten. Av solen att beträffa verkar det vara den södra sidan. Vad gör ni?
Spelare B ("Baribelius") OK, jag går fram till brunnskanten och tittar ner. Är det nåt vatten där i?
Spelledaren har sett i papprena att det inte finns nån ljuskälla och kan se på kartan att vattennivån är rätt låg och att det inte hänger nåt hink-rep där. Tänker för sig själv: Hmm, dom borde inte se nåt för det är så mörkt men dom borde märka att det sitter en repstege där. Dessa typer av tankar hjälper SL att komma på vad som behöver sägas
Spelledaren Brunnen är för mörk och djup för att se nåt vatten från där du står nu men när du kommer fram till brunnskanten märker du att det sitter en repstege där. Vad gör ni?
Spelare A ("Amri") Vad säger du Baribelius, ska vi klättra ner eller?
Spelare B ("Baribelius") Hmm... hur dags på dagen är det?
Spelledaren tittar i sin kalender och tänker "Åh, jag borde ha skrivit lite noggrannare vad klockan var, ska göra det i fortsättningen". Borde vara mitt på dagen. Ska jag dra till med... två? Spelledaren skriver i kalendern att klockan är två.
Spelledaren Det är början av eftermiddagen. Vad gör ni?
Spelare B ("Baribelius") Vi börjar klättra ner där.
Spelledaren ser på sin karta att det finns en sidoingång tjugo meter ner. Men, det borde rimligen vara för mörkt att se den. Men borde man inte märka det ändå? Luften borde vara annorlunda. (Denna typ av avgöranden och bedömningar är en viktig del spelledarens roll -- var rättvis!)
Spelledaren Det är kolmörkt och ni känner er fram. När ni är kanske tjugo meter ner känner ni en unken vind från sidan. Vad gör ni?
Spelare A ("Amri") Vad då unken?
Spelledaren har läst i förväg i sina papper och vet att det är en död häst och några sovande orcher där inne.
Spelledaren Det är nån förruttnelse där nere som blåser från sidan. Vad gör ni?
Spelare B ("Baribelius") Jag binder en trasa för ansiktet.
Spelledaren Släpper du repstegen eller?
Spelare B ("Baribelius") Nej jag krokar högra armen i, såhär.
(visar med gester)
Spelare A ("Amri") (tittar ner på sitt rollformulär) Jag har ingen bra trasa att använda till det här...
Spelledare OK, du har trasan runt ansiktet, Baribelius. Amri, du får helt enkelt stå ut med stanken som fyller dina lungor. Vad gör ni?
Spelare A ("Amri") Jag känner mig för i mörkret på brunnsväggen... var lukten kommer ifrån.
Spelledaren Det är blöt och slemmig mossa och framförallt är den kall. Men snart nog hittar du en öppning. Vad gör ni?
Ja, det som hände sen var att dom klättrade in i den där sidogången, och famlade runt där i mörkret bland hästliket och råkade väcka dom sovande orcherna, och dom använde stridsreglerna som finns i regelboken för att avgöra hur det gick i striden (alla tre orcherna dog men Baribelius strök också med, spelare B gjorde en ny rollperson "Cheramika, den lömska tjuven"), gången visade sig fortsätta in och förgrena sig i tre grenar, det fanns olika rum osv osv. Till sist hittade dom en skatt och den tog dom hem till värdshuset osv osv.
Det finns ibland en regel (kan ibland vara olika från grotta till grotta) att man var en viss tid (varje timme är rätt vanligt) ska slå en tärning för att se om det kommer något vandrande monster. Då slår man först en tärning för att se om det öht kommer nåt sånt monster, sen ser man på slumptabellen vilket monster det blev. Tycker det är en jättebra regel, det gör det mycket mer levande och spännande att söla runt där nere. Det är alltså inte klockan i spelrummet man tittar på utan gruppen får ha lite koll med hjälp av spelledarens "kalender" hur lång tid saker "borde" ta. "Vi söker igenom rummet" (Ok, det borde ta tio minuter så då skriver jag in det i kalendern.)
En av dom bästa sakerna jämfört med lajv är hur lätt det är att spola framåt i tiden och hoppa över tråkiga saker. "Vi väntar till nästa morgon" går till exempel att göra utan att spelarna faktiskt måste sitta och glo i flera timmar, man kan hoppa direkt till det spännande. Då kan man kanske räkna ut att man behöver slå sju monsterslag... men ibland kan det ju vara värt att vänta.
I exemplet ovan var alltihop något som skedde i tal mellan spelarna, det fanns ingen spelplan eller liknande. Vissa grupper tar fram spelplan och spelpjäser för vissa scener (strider), vissa har det hela spelet igenom och vissa har det aldrig — jag har det aldrig, och tycker alls inte om att använda såna spelpjäser, men ni kommer själva hitta vad ni är bekväma med och vad som hjälper er.
En av sakerna ni märkte i exemplet ovan var att spelledaren hittade på efter eget huvud då och då. När jag var liten och började med rollspel tyckte jag det lät jobbigt att förbereda en massa kartor och rumsinnehåll och tänkte "Jag kan lika gärna hitta på allt efter hand!". Men, i backspegeln ångrar jag det. Hur man än gör kommer det bli en hel del sån improvisation för att fylla i luckorna men så här tycker jag blir bäst nu:
1. Finns det i kartorna/rumstexterna nåt som säger vad som finns där? I så fall använd det.
2. Om inte, går det att låta slumpen avgöra på något smidigt sätt? Kanske med en tabell eller med en enkel ja/nej-fråga och en tärning. I så fall, ta till det.
3. Om inte ens det går, först då är det läge att hitta på efter eget huvud. Det kommer bli rätt så ofta för det kommer alltid finnas luckor. Men, med tid och vana kommer spelledaren få fler tabeller och också få mer koll på vad som är bra att ha i sina rumstexter och sina kartor.
Trots att improviserande kommer behövas ofta är det ändå viktigt att ha en grund med förberedda kartor och tabeller. Det ger en fast mark att stå på som gör spelarnas beslut mer meningsfulla.
En annan "genväg" jag trodde var smart när jag började var att om det var nåt rum i grottan jag tyckte var extra coolt så gjorde jag att både höger och vänster ledde till det rummet. "Spelarna får ju ändå inte se min karta" tänkte jag. Men, det visade sig vara en jättedum metod. Det blir nämligen mycket roligare om det finns lite meningsfulla val att göra.
Så det är lite jobb att förbereda en liten spelvärld ("värld" låter ju omöjligt, kan ju räcka i början med ett värdshus och lite grottor). Det ni däremot inte ska göra är att förbereda en massa scener "först händer det, sen händer det, sen händer det" osv. Gör istället platser och utforska dom i er egen takt. Det är ex vis ingen självklarhet att spelarna ska typ kolla på blommor och ta på trasor på ansiktet ex vis, vissa grupper skulle gå mkt fortare fram och bara klampa ner i grottan direkt utan knussel. Låt det isåfall vara så! Det är inte meningen att härma en annan grupp ord för ord utan det handlar om att i fantasin ta sig till en annan värld och
själv låta sin rollperson ta sig an utmaningarna i den.
Håll beskrivningarna korta (spelarna kan alltid fråga mera) och fråga "Vad gör ni?". Dom tre orden är magiska.
Som ni också kanske märkte så dröjde det till orch-striden innan siffrorna på rollformuläret och tärningarna kom in i bilden. Den allra allra mesta tiden räcker det med att säga vad man gör, vad man har för syfte med det man gör och vad det får för konsekvenser. Det är bara när det är något som är osäkert som tärningarna behövs. Slå inte tärningsslag bara för att se om rollpersonen lyckas knyta skorna liksom. Olika spel använder regler på olika sätt men regelhäftena ni har borde ge en fingervisning om när det är dags att slå. Kan vara saker som att dyrka upp svåra lås, stjäla ur fickan på nån sovande vakt, eller då att slåss för sitt liv i en mörk kladdig iskall grotta.
Använd alltså tärningar sällan, och när ni väl använder tärningar, så fuska inte. Det kanske låter konstigt att jag ska behöva säga det, men att justera tärningsresultaten "för att göra det roligare" kommer vara ett jättevanligt råd som ni får från många spelledare. Till och med i vissa spels regelböcker -- även vissa versioner av Drakar och Demoner står det. Såna justeringar kanske kommer göra det roligare i stunden men på sikt urholkar det spelets udd och trovärdighet och spänning och fara.
Det är inte bara monster och döda hästar som det finns i spelvärlden utan också andra personer, medarbetare, fiender, värdshusvärdar, stadsvakter och mycket annat. Dom kallas för spelledarpersoner (SLP) och det är upp till spelledaren att tala för dom. Mitt tips där är att spelledaren för sig själv i sitt huvud ska luska ut: "Vem är det som vill ha nåt av vem här egentligen?"
Kan vara "Aha, rollpersonerna verkar vilja att stadsvakten ska släppa in dom!"
Eller "Aha, värdshusvärden vill att rollpersonerna drar åt helvete!"
Eller "Aha, drottningen vill att rollpersonerna lönnmördar orchernas ledare!"
Eller "Aha, rollpersonerna verkar vilja att orcherna ska låta dom gå levande därifrån!"
Detta är inte något som behöver sägas rakt ut utan det är mer ett tankeknep för spelledaren. När spelledaren har en klar bild av vem som har önskelistan och vem som är jultomten (om ni förstår liknelsen) så blir det mycket enklare att hålla en skarp och fokuserad dialog och komma på argument och bemöta argument. När det börjar gå i cirklar är det dags att avsluta samtalet, då håller bränslet på att gå ur dialogen. Det brukar då ha blivit ganska tydligt vem av dom två parterna som fick det dom ville. Det är också vanligt att spelarna själva avslutar en sån dialog, överhuvudtaget brukar spelarna vara dom bästa på att sätta tempot, det gäller också utforskande av brunnar och grottor och slott och annat.
Så här kan det alltså låta
Spelare B ("Cheramika") Släpp in oss för tusan, vi vill prata med drottningen!
Spelledaren ("Stadsvakten Berit") Varför skulle jag göra det? Det är många som vill prata med drottningen.
Spelare A ("Amri") Vi har gjort färdigt uppdraget hon bad oss om! Släpp in oss!
Spelledaren ("Stadsvakten Berit") Och varför skulle jag tro på er. Vilket skitsnack.
Spelare A ("Amri") Det kanske är många som vill prata med drottningen men hur många av dom skulle kunna visa upp det här?
(drar upp orchledarens avhuggna huvud ur en säck)
osv osv.
Ibland är det något ömsesidigt, att båda sidorna vill ha något av varandra. Det brukar gå lätt att reda ut. Ibland finns det ingen sån konflikt och då behöver man inte lägga så mkt krut på dialogen, räcker med ett "Välkommna, välkomna, stig in stig in" el likn.