Rangertheman;n246077 said:
T20 har en form och funktion som tilltalar mig ????
Samma här, väldigt väldigt mycket.
- Exakt sweetspot mellan tillräckligt många sidor för att kunna nyansera slagen och tillräckligt stora sidor för att kunna se resultaten
- Delbart på 2, 4, 5, 10
- Delare av 100, 1000 etc
Blir ofta bra och ffa
lätt-kollad design. “I den här situationen är det 60% chans att lyckas… är det rimligt?” osv utan att man behöver ta fram miniräknaren.
Krille har pratat om hur intuitivt och bra det är med procentslag. Vilket är sant. Well, d20 är jättenära procentslag men man behöver bara en tärning. Det går att räkna om när man behöver och dessutom får man efter ett tag en
intuitiv känsla för probsen. Liksom om man för sitt inre öga ser framför sig tjugo rutor och 12 av dom är ifyllda… Det går att jämföra sannolikheter väldig direkt med varandra.
Om du har 1d20 + 3 vs DC 17 så vet du att dom du ger +2 i bonus så är det 10 procentenheter större chans att lyckas och 10 mindre att misslyckas. Även om du inte hittar den där “tian” direkt så stämmer din intuition om att +2 är 2 mer.
Det gäller ju alla 1d10, 1d6, 1d8 osv system också. Tjugan råkar bara vara den mest finkorninga av dom, den som går att finjustera mest. Du kan göra smånyanser mellan skelett och orcs i hur bra dom är på att slåss osv.
Så fort du har kurva typ 3d6-slå-under, då har du problem med mods. +3 är inte alls samma när det läggs till 13 som när det läggs till 9. 13+3 går från 84% till 98%, dvs 14 procentenheter. 9+3 går från 38% till 74% dvs 36 procentenheter. Och det är bara toppen på isberget över hur koko det kan bli.
Men egentligen spelar allt detta så otroligt liten roll. Hur fortunemekaniken ser ut är en sån pyttedel av spelet. På 90-talet var detta allt vi pratade om för det var allt vi hade. Vi kallade rollspelen för d20-systemet, d6-systemet, d10-systemet osv. Vi visste inte hur himla annorlunda system det egentligen gick att göra.
Brukar vara rätt sträng mot alla nya fortunemekaniker som presumtiva rollspelsmakare pitchar på wrnu, jag tycker dom hellre bara ska ta något etablerat och bra (ex vis d20 slå högt eller procentslag eller vad som helst) men varför ska jag eg bry mig. Vill dom pilla med detta så fine by me.
Vi har pratat på S-G om hur brutet City of Mist är på grund av dålig kunskap om probs hos spelskaparna. Det är så det går tänker jag. Mitt råd är att innovera på andra ställen i spelet och sno en mekanik som funkar.