Rickard
Urverk speldesign
Exempel 1: "En solig dag i september. Ett myller av folk trängs runtomkring er och det ständiga sorlet av röster överröstas endast av de försäljare som ropar ut sina varor från sina stånd. Ni står mitt på torget i staden Kahzeen."
Exempel 2: "Dörren knarrar lite när ni öppnar dörren. Det är ett mörkt bibliotek som ni kliver in i. Dammet ligger som ett grått lager över allting och luften känns instängd."
Förmedla den inre bilden
Ett sätt att beskriva en miljö är att föreställa sig bilden av miljön i sitt huvud, inbilla sig att man står där själv och beskriva utifrån det. Det är dock en svår uppgift att från sitt huvud och föreställning kunna berätta allt spelarna ser. Faktum är att jag skulle vilja säga att det är nästintill omöjligt. Risken för att man tappar att förmedla viktig information till spelarna är rätt stor för att du kanske föreställer dig saker som känns alldeles uppenbara för dig och därmed glömmer att berätta dem för spelarna.
Dessutom kan miljön man föreställer sig vara så detaljerad att beskrivningen tar för lång tid. Detta leder till att man kanske hugger av beskrivningen, då man inser att det tagit för lång tid, och därmed uppstår ytterligare ett tillfälle för att missa viktiga detaljer.
Spara platsen till slutet
Så fort du säger var spelarna befinner sig någonstans så kan dem agera. Genom att spara var de är någonstans så tvingar du spelarna att lyssna till dina beskrivningar. Se exempel 1 ovan för ett exempel på hur det kan gå till. Denna metod är bäst lämpad att använda om du försöker koppla samman ett introduktionsberättande i början av speltillfället med en platsbeskrivning där de nu befinner sig.
Håll dig kort
Försök begränsa tiden för ditt beskrivande till 10-15 sekunder. I vissa speciella fall kan tiden som det tar för dig att lägga fram en miljö uppta 30 sekunder, som introduktionsberätteler. Spelarna ska aktiveras av dina beskrivningar, inte deaktiveras till att lyssna på dina berättelser.
Prioritera
Vissa delar i din miljö är inte lika viktiga, så strunta i att säga dem. Ta exempel 2 ovan som exempel. Det är mycket som är utelämnat där. Exempelvis hur stort det är, hur många böcker det finns, om det finns bord etc. Försök istället att smyga in detta _senare_ när spelarna rör sig i din miljö. Det högst prioriterade bör vara en övergripande beskrivning av varelser i miljön. Sedan den kommer din första uppfattning av miljön. Det behöver händelsevis inte vara ett synintryck utan kan lika gärna, eller snarare _än hellre_, vara en värderande beskrivning (kargt, övergivet), lukt (söt doft, svavel) eller känsla (torrt, något är fel).
Kittla fantasin
När du beskriver en miljö så försök undvika fördjupningar av element i miljön. Människan är skapt så att vi gärna fyller i med egen information så länge vi får något att fantisera kring. Oftast kan detta medföra att spelarna föreställer sig mycket häftigare miljöer än vad du hade kunnat beskriva med många ord. Visst kan detta ibland innebära missförstånd. Men från egna erfarenheter kan det uppstå precis lika många missförstånd om man beskriver för mycket.
Spelardeltagande
Om du utelämnar fördjupningar av miljön så ger du även spelarna chansen att få fylla i och hitta på själv. Detta kräver att du är påhittig och flexibel som spelledare så att du kan ändra dig efter spelarnas krav. Det blir en annan spelledarstil om du försöker med detta. Effektivast är det nog i strider, då spelarna kan hitta på saker i miljön för att kunna oskadliggöra eller undkomma sin motståndare.
Platser
Vissa platser brukar jag vilja förbereda i förväg. Dels vad som finns där, men mest hur jag ska säga det till spelarna. Det viktigaste när man beskriver är inte _vad_ man säger utan _hur_ man säger det. Om du har det väl förberett så får du, förutom mer flyt, det enklare att få spelarna engagerade. Du kan tänkt igenom vad de borde se först av allt eller ha förberett vilka spelare som lagt märke till vilka saker.
Observera att om du slagit alla Finna Dolt, Upptäcka eller liknande slag i förväg för platsen så kan du inkludera detta i beskrivandet. Antingen så säger du vad en spelare ser så att alla hör det eller så skickar du en "hemlig" lapp medan du beskriver miljön till den spelaren som lagt märke till det. Vad man ska använda sig av beror lite på situation, men lappskickandet är exempelvis rätt menlöst om det är rätt stor chans att spelaren säger den information som står på lappen till de andra spelarna direkt efter läsandet.
Resor
Mina resebeskrivningar är som en smörklick som breds ut över en smörgås. Över ju större yta jag brer smörklicken desto tunnare blir den. Med detta menar jag att detaljtätheten i mina resebeskrivningar blir mindre ju längre tid resorna tar men resorna tar alltid lika lång tid att beskriva. Spelarna vill oftast att något ska hända under spelmötet och resor har en tendens att bli rätt sega.
Detta tycker jag för att jag genomlidit pass där spelledaren har tyckt att man bör spela varje dag av resan så att spelarna inte lika lätt ska upptäcka alla slumpmässiga händelser, såsom de "obligatoriska" bakhållen, som kan förekomma på resan. I många fall _behöver_ man inte ens ta med dem. En sjöresa kan faktiskt förflyta utan att spelarna behöver stöta på pirater.
Det jag själv brukar utmåla vid reseskildringar är hur miljön förändras under resans gång. Det kan vara allt från att det blir mer slumaktigt i ett stadsområde eller att det blir mer folk som rör sig i området till att landskapet börjar täckas utav snö eller hur kulturen ändras. Något annat som kan förändras är även relationen mellan spelarna samt mellan de personer som följer med i resesällskapet. Fast just relationer är inget jag kommer ta upp i denna artikel.
Variera beskrivandet
Det är lätt att man hamnar i samma veva när det gäller att beskriva saker. En alv är den andra lik och till sist så är det värdshusen som blir beskrivna på precis samma sätt. Nog för att jag inte alltid har något emot detta. Det kan förenkla saker mycket om man har fastslagit hur en sak eller varelse ser ut och sedan kan använda ett enda ord för att beskriva det när det dyker upp nästa gång.
Se bara till att detta inte blir en vana som du använder på allting. Använd små medel för att beskriva liknande ting som att lägga till ett element eller använda liknande ord för samma beskrivning.
Stämning/tema
Till din hjälp för att variera beskrivandet kan du ha ett tema på området eller försöka sätta en stämning över området. Kanske kan du beskriva allting utifrån hur det såg ut på 80-talet eller ha orientaliskt tema? Tänk igenom vad som är typiskt för temat eller stämningen och släng in det i miljön. Välj dina ord. Ett vackert höstlandskap kan få en helt annan karaktär om du prioriterar att visa upp den grå himlen, de döda löven som ligger och skräpar på marken, de starka, kyliga vinderna som sliter i spelarnas kläder och känslor om hur regnet snart kommer att falla.
Ändra perspektiv
Oftast när en spelledare beskriver något för spelarna så är det ett försök till beskrivning utifrån ett objektivt perspektiv. Testa istället att beskriva från någon annan person vinkel. Varför inte ta den gamle luffaren som står och värmer sig vid ett brinnande oljefat eller monstret som har smugit på spelarna en stund? Det är sällan någon tar för sig och beskriver spelarna ur tredjeperson. Detta kan fungera rätt bra om spelarna är mitt inne i en strid och har publik. Beskriv då deras aktioner ur publikens synvinkel.
Inte bara synintryck
Glöm för all del inte bort hörseln, lukten och känseln. Ett givet exempel är om spelarna vandrar i en drakgrotta. Om du beskriver hur det blir varmare, de hör ett väsande andningsljud och att det börjar lukta svavel så har du beskrivit hur nära de är draken. Lukter, ljud och även _känslor_ kan vara bra för att skapa ett igenkänningstecken för en plats. Tänk Cantinabar i Stjärnornas Krig. Det är inte ett ögonblick på den platsen där man inte hör musiken från bandet.
Smyga in information
Beskrivningar behöver inte bara vara återgivningar utav hur allting ser ut utan du kan även tvångsmata spelarna med information i förbigående. Jag skriver nu inte att du ska hålla ett tio minuter långt föredrag om ålfiskning utan att du kan slänga in information som exempelvis lyder "...med inslag av purpur som är ett vanlig färgval här i trakten". Naturligast är detta att göra när spelarna rör sig från en punkt till en annan.
Nyckelord
Många äventyr brukar ha miljöbeskrivningar i löpande text. Detta är dålig av två anledningar. För det första så uppmuntrar detta till att spelledaren läser beskrivningen, vilket gör att spelarna dels känner sig rälsade, eftersom det tydligen är förväntat av dem att komma dit, och dels att det inte blir lika mycket "berättande" under rollspelstillfället utan mer högläsning. Högläsning är inte bra av den anledningen att du tvingar spelarna att sitta och lyssna tills du läst klart. Dessa två saker blir inte lika påtagliga om du beskriver miljön från minnet. Dessutom så har scenariomakare en tendens att kunna sväva iväg med beskrivningarna i rätt mycket text, vilket gör att du får en hel del att beskriva.
För det andra så gör löpande text att spelledaren inte hittar information lika lätt. Detta går att lösa genom att spelledaren märker ut de viktigare nyckelorden med en märkespenna. Detta fungerar dock inte alltid smärtfritt, då scenariomakare som skrivet har en tendens att fylla ut en platsbeskrivning i allt för många ord. Detta kan oftast få en stackars spelledare att vilja säga _allting_ som står skrivet. En för detaljrik, nedskriven miljöbeskrivning låser snarare än hjälper.
Istället så bör du tvinga dig till att enbart ta ut de viktigaste orden ur en text och sedan använda din egen fantasi för att fylla i hålen under tiden ni spelar. Det är så jag menar att du ska beskriva för spelarna i rubriken "Kittla fantasin". För vad gör det om du inte beskriver en miljö precis som det står skrivet i scenariot? "Ingenting", är mitt svar. Inte ett jota!
Kartor
Kartor är gudomliga för att slippa skriva ner nyckelord. Genom att ha en någorlunda detaljerad karta där du kan uttyda vad som finns på platsen kan du enbart nöja dig med att titta på kartan och beskriva miljön utifrån den. Något många har förbisett är att man även kan anteckna på kartan. Istället för att ha använda en märkespenna och markera ut ord i en löpande text så kan du istället skriva dit dem på kartan.
Om du ritar en karta medan du beskriver så kan du utelämna många ord, genom att tydligt visa det visuellt istället. Om det är en mindre plats, exempelvis en mindre by, så brukar jag lämna ut en redan förberedd spelarkarta som är mindre detaljerad än min spelledarkarta där spelarna sedan får fylla i med information allteftersom de utforskar byn.
Bilder
Detta är något jag själv inte har använt mig av någon gång men det mest för att jag är så slö och inte orkar leta reda på lämpliga bilder. Jag har dock varit med om att spelledaren ibland visat en bild på en plats eller byggnad och det är ett rätt mäktigt verktyg för sin beskrivning då en bild sannerligen säger mer än tusen ord. Många köpäventyr brukar ha stämningsbilder bland sina texter och jag skulle mycket väl kunna tänka mig att man visar dessa bilder medan man beskriver platsen.
Se dock till att du har bilderna redo och så att det inte blir en massa stök när du väl ska visa bilderna.. Exempelvis om du måste leta bland dina papper för att hitta bilden eller att du visar bilden från scenariot och blir tvungen att försöka hålla för all text för att inte riskera att avslöja saker för spelarna. Det är bättre att ha bilderna ordnade på enskilda papper så att man lätt kan lägga fram dem. En annan fara med att visa bilder är att illusionen att spelarna har val kan splittras, då det tydligen är förbestämt att spelarna ska hamna på den platsen som bilden hör till. Detta gör att bilder över platser eller föremål gör sig bäst att visas i början av ett scenario då spelarna inte har hunnit att påverka själva handlingen i så stor mån.
Väderlek
Något som jag sällan upplevt själv är att spelledaren beskriver väderlek. Det känns lite konstigt att endast noir-scenarior har andra väderlekar än ständigt solsken. Mycket av väderleken kan ju användas för att bringa en stämning över miljön, såsom dimma för att göra något mystiskt, morgondagg eller frost för att visa platens oskuld eller stekande hetta för att göra en resa nästan outhärdlig.
Om det är någon rollperson som har Spå väder, Överlevnad eller liknande kunnande så beskriv gärna tecknen som förklarar för spelaren vilket väder det ska bli. För himlen så finns det ett gammalt ordspråk som lyder "Aftonrodnad, vacker natt. Morgonrodnad väte hatt.". Detta har faktiskt belägg i vår egen moderna tid.. Om himlen är klar i väster och fri från höga moln innebär det att varmfronter är så avlägsna att de inte hinner fram under natten. Molnen på himlen avslöjar också vad för väder som komma skall. Jag orkar dock inte förklara alla tecknen men den intresserade kan ta en titt på SMHI:s hemsida (http://www.smhi.se). Även stark blåst kan avslöja att ett väderomslag är på väg att ske.
Likaså kan man betrakta djuren för tecken på väderlek. Innan regnet stundar så lever grodor om mer, myror plockar in sina ägg som de lagt ut för att "sola", myggor och flugor är mer efterhängsna då de vill äta upp sig innan nederbörden, havsfåglar flyger in mot land eller flockar sig mer och hästar och hundar ter sig mer rastlösa och uppvisar klåda, då deras parasiter blir mer glupska.
Slutligen
Jag kan tänka mig att det är många som föreslår att läsa böcker för att få en bättre teknik för att beskriva en miljö. Jag håller inte riktigt med. Visst får man ett bättre ordförråd genom att läsa böcker och kan på så sätt variera sitt beskrivande, men olika _tekniker_ tror jag inte man snappar upp lika lätt. Jag utgår nu visserligen nu rätt mycket från mig själv, då jag oftare brukar slukas upp av berättelsen än reflekterar berättartekniken. Istället vill jag föreslå att man ska läsa analyser som behandlar författarnas bildspråk.
Om jag ändå måste förslå en författare där man kan lära sig något om miljöbeskrivning så blir det David Eddings. Säga vad man vill om hans böcker, men hans förmåga att med ett fåtal ord kunna förmedla ett helt landskap är något man bör ta till sig.
/[color:\\"green\\"]Han[/color] som tydligen forsätter sin serie och som gärna tar emot respons på hur dessa "artiklar" kan förbättras samt slutligen tackar Feliath för inspiration till "Variera beskrivandet"
<FONT SIZE=1>NOT: När jag skrivit "spelarna" menar jag ibland deras rollpersoner och ibland spelarna själva. Detta torde vara relativt uppenbart vad som är vilket när ordet läses i sitt sammanhang. Jag har också (av ren vana) skrivit mestadels för fantasy. Några av punkterna är till exempel mer fantasyinriktade än andra rollspelsgenrer och jag har skrivit äventyr fastän scenarier borde ha passat bättre eftersom det är ett rollspelsgenerellare ord.</FONT>
PS. Krille.. Jag hoppas du bjuder på det där med ålfiskningen.. DS.
Exempel 2: "Dörren knarrar lite när ni öppnar dörren. Det är ett mörkt bibliotek som ni kliver in i. Dammet ligger som ett grått lager över allting och luften känns instängd."
Förmedla den inre bilden
Ett sätt att beskriva en miljö är att föreställa sig bilden av miljön i sitt huvud, inbilla sig att man står där själv och beskriva utifrån det. Det är dock en svår uppgift att från sitt huvud och föreställning kunna berätta allt spelarna ser. Faktum är att jag skulle vilja säga att det är nästintill omöjligt. Risken för att man tappar att förmedla viktig information till spelarna är rätt stor för att du kanske föreställer dig saker som känns alldeles uppenbara för dig och därmed glömmer att berätta dem för spelarna.
Dessutom kan miljön man föreställer sig vara så detaljerad att beskrivningen tar för lång tid. Detta leder till att man kanske hugger av beskrivningen, då man inser att det tagit för lång tid, och därmed uppstår ytterligare ett tillfälle för att missa viktiga detaljer.
Spara platsen till slutet
Så fort du säger var spelarna befinner sig någonstans så kan dem agera. Genom att spara var de är någonstans så tvingar du spelarna att lyssna till dina beskrivningar. Se exempel 1 ovan för ett exempel på hur det kan gå till. Denna metod är bäst lämpad att använda om du försöker koppla samman ett introduktionsberättande i början av speltillfället med en platsbeskrivning där de nu befinner sig.
Håll dig kort
Försök begränsa tiden för ditt beskrivande till 10-15 sekunder. I vissa speciella fall kan tiden som det tar för dig att lägga fram en miljö uppta 30 sekunder, som introduktionsberätteler. Spelarna ska aktiveras av dina beskrivningar, inte deaktiveras till att lyssna på dina berättelser.
Prioritera
Vissa delar i din miljö är inte lika viktiga, så strunta i att säga dem. Ta exempel 2 ovan som exempel. Det är mycket som är utelämnat där. Exempelvis hur stort det är, hur många böcker det finns, om det finns bord etc. Försök istället att smyga in detta _senare_ när spelarna rör sig i din miljö. Det högst prioriterade bör vara en övergripande beskrivning av varelser i miljön. Sedan den kommer din första uppfattning av miljön. Det behöver händelsevis inte vara ett synintryck utan kan lika gärna, eller snarare _än hellre_, vara en värderande beskrivning (kargt, övergivet), lukt (söt doft, svavel) eller känsla (torrt, något är fel).
Kittla fantasin
När du beskriver en miljö så försök undvika fördjupningar av element i miljön. Människan är skapt så att vi gärna fyller i med egen information så länge vi får något att fantisera kring. Oftast kan detta medföra att spelarna föreställer sig mycket häftigare miljöer än vad du hade kunnat beskriva med många ord. Visst kan detta ibland innebära missförstånd. Men från egna erfarenheter kan det uppstå precis lika många missförstånd om man beskriver för mycket.
Spelardeltagande
Om du utelämnar fördjupningar av miljön så ger du även spelarna chansen att få fylla i och hitta på själv. Detta kräver att du är påhittig och flexibel som spelledare så att du kan ändra dig efter spelarnas krav. Det blir en annan spelledarstil om du försöker med detta. Effektivast är det nog i strider, då spelarna kan hitta på saker i miljön för att kunna oskadliggöra eller undkomma sin motståndare.
Platser
Vissa platser brukar jag vilja förbereda i förväg. Dels vad som finns där, men mest hur jag ska säga det till spelarna. Det viktigaste när man beskriver är inte _vad_ man säger utan _hur_ man säger det. Om du har det väl förberett så får du, förutom mer flyt, det enklare att få spelarna engagerade. Du kan tänkt igenom vad de borde se först av allt eller ha förberett vilka spelare som lagt märke till vilka saker.
Observera att om du slagit alla Finna Dolt, Upptäcka eller liknande slag i förväg för platsen så kan du inkludera detta i beskrivandet. Antingen så säger du vad en spelare ser så att alla hör det eller så skickar du en "hemlig" lapp medan du beskriver miljön till den spelaren som lagt märke till det. Vad man ska använda sig av beror lite på situation, men lappskickandet är exempelvis rätt menlöst om det är rätt stor chans att spelaren säger den information som står på lappen till de andra spelarna direkt efter läsandet.
Resor
Mina resebeskrivningar är som en smörklick som breds ut över en smörgås. Över ju större yta jag brer smörklicken desto tunnare blir den. Med detta menar jag att detaljtätheten i mina resebeskrivningar blir mindre ju längre tid resorna tar men resorna tar alltid lika lång tid att beskriva. Spelarna vill oftast att något ska hända under spelmötet och resor har en tendens att bli rätt sega.
Detta tycker jag för att jag genomlidit pass där spelledaren har tyckt att man bör spela varje dag av resan så att spelarna inte lika lätt ska upptäcka alla slumpmässiga händelser, såsom de "obligatoriska" bakhållen, som kan förekomma på resan. I många fall _behöver_ man inte ens ta med dem. En sjöresa kan faktiskt förflyta utan att spelarna behöver stöta på pirater.
Det jag själv brukar utmåla vid reseskildringar är hur miljön förändras under resans gång. Det kan vara allt från att det blir mer slumaktigt i ett stadsområde eller att det blir mer folk som rör sig i området till att landskapet börjar täckas utav snö eller hur kulturen ändras. Något annat som kan förändras är även relationen mellan spelarna samt mellan de personer som följer med i resesällskapet. Fast just relationer är inget jag kommer ta upp i denna artikel.
Variera beskrivandet
Det är lätt att man hamnar i samma veva när det gäller att beskriva saker. En alv är den andra lik och till sist så är det värdshusen som blir beskrivna på precis samma sätt. Nog för att jag inte alltid har något emot detta. Det kan förenkla saker mycket om man har fastslagit hur en sak eller varelse ser ut och sedan kan använda ett enda ord för att beskriva det när det dyker upp nästa gång.
Se bara till att detta inte blir en vana som du använder på allting. Använd små medel för att beskriva liknande ting som att lägga till ett element eller använda liknande ord för samma beskrivning.
Stämning/tema
Till din hjälp för att variera beskrivandet kan du ha ett tema på området eller försöka sätta en stämning över området. Kanske kan du beskriva allting utifrån hur det såg ut på 80-talet eller ha orientaliskt tema? Tänk igenom vad som är typiskt för temat eller stämningen och släng in det i miljön. Välj dina ord. Ett vackert höstlandskap kan få en helt annan karaktär om du prioriterar att visa upp den grå himlen, de döda löven som ligger och skräpar på marken, de starka, kyliga vinderna som sliter i spelarnas kläder och känslor om hur regnet snart kommer att falla.
Ändra perspektiv
Oftast när en spelledare beskriver något för spelarna så är det ett försök till beskrivning utifrån ett objektivt perspektiv. Testa istället att beskriva från någon annan person vinkel. Varför inte ta den gamle luffaren som står och värmer sig vid ett brinnande oljefat eller monstret som har smugit på spelarna en stund? Det är sällan någon tar för sig och beskriver spelarna ur tredjeperson. Detta kan fungera rätt bra om spelarna är mitt inne i en strid och har publik. Beskriv då deras aktioner ur publikens synvinkel.
Inte bara synintryck
Glöm för all del inte bort hörseln, lukten och känseln. Ett givet exempel är om spelarna vandrar i en drakgrotta. Om du beskriver hur det blir varmare, de hör ett väsande andningsljud och att det börjar lukta svavel så har du beskrivit hur nära de är draken. Lukter, ljud och även _känslor_ kan vara bra för att skapa ett igenkänningstecken för en plats. Tänk Cantinabar i Stjärnornas Krig. Det är inte ett ögonblick på den platsen där man inte hör musiken från bandet.
Smyga in information
Beskrivningar behöver inte bara vara återgivningar utav hur allting ser ut utan du kan även tvångsmata spelarna med information i förbigående. Jag skriver nu inte att du ska hålla ett tio minuter långt föredrag om ålfiskning utan att du kan slänga in information som exempelvis lyder "...med inslag av purpur som är ett vanlig färgval här i trakten". Naturligast är detta att göra när spelarna rör sig från en punkt till en annan.
Nyckelord
Många äventyr brukar ha miljöbeskrivningar i löpande text. Detta är dålig av två anledningar. För det första så uppmuntrar detta till att spelledaren läser beskrivningen, vilket gör att spelarna dels känner sig rälsade, eftersom det tydligen är förväntat av dem att komma dit, och dels att det inte blir lika mycket "berättande" under rollspelstillfället utan mer högläsning. Högläsning är inte bra av den anledningen att du tvingar spelarna att sitta och lyssna tills du läst klart. Dessa två saker blir inte lika påtagliga om du beskriver miljön från minnet. Dessutom så har scenariomakare en tendens att kunna sväva iväg med beskrivningarna i rätt mycket text, vilket gör att du får en hel del att beskriva.
För det andra så gör löpande text att spelledaren inte hittar information lika lätt. Detta går att lösa genom att spelledaren märker ut de viktigare nyckelorden med en märkespenna. Detta fungerar dock inte alltid smärtfritt, då scenariomakare som skrivet har en tendens att fylla ut en platsbeskrivning i allt för många ord. Detta kan oftast få en stackars spelledare att vilja säga _allting_ som står skrivet. En för detaljrik, nedskriven miljöbeskrivning låser snarare än hjälper.
Istället så bör du tvinga dig till att enbart ta ut de viktigaste orden ur en text och sedan använda din egen fantasi för att fylla i hålen under tiden ni spelar. Det är så jag menar att du ska beskriva för spelarna i rubriken "Kittla fantasin". För vad gör det om du inte beskriver en miljö precis som det står skrivet i scenariot? "Ingenting", är mitt svar. Inte ett jota!
Kartor
Kartor är gudomliga för att slippa skriva ner nyckelord. Genom att ha en någorlunda detaljerad karta där du kan uttyda vad som finns på platsen kan du enbart nöja dig med att titta på kartan och beskriva miljön utifrån den. Något många har förbisett är att man även kan anteckna på kartan. Istället för att ha använda en märkespenna och markera ut ord i en löpande text så kan du istället skriva dit dem på kartan.
Om du ritar en karta medan du beskriver så kan du utelämna många ord, genom att tydligt visa det visuellt istället. Om det är en mindre plats, exempelvis en mindre by, så brukar jag lämna ut en redan förberedd spelarkarta som är mindre detaljerad än min spelledarkarta där spelarna sedan får fylla i med information allteftersom de utforskar byn.
Bilder
Detta är något jag själv inte har använt mig av någon gång men det mest för att jag är så slö och inte orkar leta reda på lämpliga bilder. Jag har dock varit med om att spelledaren ibland visat en bild på en plats eller byggnad och det är ett rätt mäktigt verktyg för sin beskrivning då en bild sannerligen säger mer än tusen ord. Många köpäventyr brukar ha stämningsbilder bland sina texter och jag skulle mycket väl kunna tänka mig att man visar dessa bilder medan man beskriver platsen.
Se dock till att du har bilderna redo och så att det inte blir en massa stök när du väl ska visa bilderna.. Exempelvis om du måste leta bland dina papper för att hitta bilden eller att du visar bilden från scenariot och blir tvungen att försöka hålla för all text för att inte riskera att avslöja saker för spelarna. Det är bättre att ha bilderna ordnade på enskilda papper så att man lätt kan lägga fram dem. En annan fara med att visa bilder är att illusionen att spelarna har val kan splittras, då det tydligen är förbestämt att spelarna ska hamna på den platsen som bilden hör till. Detta gör att bilder över platser eller föremål gör sig bäst att visas i början av ett scenario då spelarna inte har hunnit att påverka själva handlingen i så stor mån.
Väderlek
Något som jag sällan upplevt själv är att spelledaren beskriver väderlek. Det känns lite konstigt att endast noir-scenarior har andra väderlekar än ständigt solsken. Mycket av väderleken kan ju användas för att bringa en stämning över miljön, såsom dimma för att göra något mystiskt, morgondagg eller frost för att visa platens oskuld eller stekande hetta för att göra en resa nästan outhärdlig.
Om det är någon rollperson som har Spå väder, Överlevnad eller liknande kunnande så beskriv gärna tecknen som förklarar för spelaren vilket väder det ska bli. För himlen så finns det ett gammalt ordspråk som lyder "Aftonrodnad, vacker natt. Morgonrodnad väte hatt.". Detta har faktiskt belägg i vår egen moderna tid.. Om himlen är klar i väster och fri från höga moln innebär det att varmfronter är så avlägsna att de inte hinner fram under natten. Molnen på himlen avslöjar också vad för väder som komma skall. Jag orkar dock inte förklara alla tecknen men den intresserade kan ta en titt på SMHI:s hemsida (http://www.smhi.se). Även stark blåst kan avslöja att ett väderomslag är på väg att ske.
Likaså kan man betrakta djuren för tecken på väderlek. Innan regnet stundar så lever grodor om mer, myror plockar in sina ägg som de lagt ut för att "sola", myggor och flugor är mer efterhängsna då de vill äta upp sig innan nederbörden, havsfåglar flyger in mot land eller flockar sig mer och hästar och hundar ter sig mer rastlösa och uppvisar klåda, då deras parasiter blir mer glupska.
Slutligen
Jag kan tänka mig att det är många som föreslår att läsa böcker för att få en bättre teknik för att beskriva en miljö. Jag håller inte riktigt med. Visst får man ett bättre ordförråd genom att läsa böcker och kan på så sätt variera sitt beskrivande, men olika _tekniker_ tror jag inte man snappar upp lika lätt. Jag utgår nu visserligen nu rätt mycket från mig själv, då jag oftare brukar slukas upp av berättelsen än reflekterar berättartekniken. Istället vill jag föreslå att man ska läsa analyser som behandlar författarnas bildspråk.
Om jag ändå måste förslå en författare där man kan lära sig något om miljöbeskrivning så blir det David Eddings. Säga vad man vill om hans böcker, men hans förmåga att med ett fåtal ord kunna förmedla ett helt landskap är något man bör ta till sig.
/[color:\\"green\\"]Han[/color] som tydligen forsätter sin serie och som gärna tar emot respons på hur dessa "artiklar" kan förbättras samt slutligen tackar Feliath för inspiration till "Variera beskrivandet"
<FONT SIZE=1>NOT: När jag skrivit "spelarna" menar jag ibland deras rollpersoner och ibland spelarna själva. Detta torde vara relativt uppenbart vad som är vilket när ordet läses i sitt sammanhang. Jag har också (av ren vana) skrivit mestadels för fantasy. Några av punkterna är till exempel mer fantasyinriktade än andra rollspelsgenrer och jag har skrivit äventyr fastän scenarier borde ha passat bättre eftersom det är ett rollspelsgenerellare ord.</FONT>
PS. Krille.. Jag hoppas du bjuder på det där med ålfiskningen.. DS.