Nekromanti 9. Beskriva miljöer

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Exempel 1: "En solig dag i september. Ett myller av folk trängs runtomkring er och det ständiga sorlet av röster överröstas endast av de försäljare som ropar ut sina varor från sina stånd. Ni står mitt på torget i staden Kahzeen."

Exempel 2: "Dörren knarrar lite när ni öppnar dörren. Det är ett mörkt bibliotek som ni kliver in i. Dammet ligger som ett grått lager över allting och luften känns instängd."


Förmedla den inre bilden
Ett sätt att beskriva en miljö är att föreställa sig bilden av miljön i sitt huvud, inbilla sig att man står där själv och beskriva utifrån det. Det är dock en svår uppgift att från sitt huvud och föreställning kunna berätta allt spelarna ser. Faktum är att jag skulle vilja säga att det är nästintill omöjligt. Risken för att man tappar att förmedla viktig information till spelarna är rätt stor för att du kanske föreställer dig saker som känns alldeles uppenbara för dig och därmed glömmer att berätta dem för spelarna.

Dessutom kan miljön man föreställer sig vara så detaljerad att beskrivningen tar för lång tid. Detta leder till att man kanske hugger av beskrivningen, då man inser att det tagit för lång tid, och därmed uppstår ytterligare ett tillfälle för att missa viktiga detaljer.

Spara platsen till slutet
Så fort du säger var spelarna befinner sig någonstans så kan dem agera. Genom att spara var de är någonstans så tvingar du spelarna att lyssna till dina beskrivningar. Se exempel 1 ovan för ett exempel på hur det kan gå till. Denna metod är bäst lämpad att använda om du försöker koppla samman ett introduktionsberättande i början av speltillfället med en platsbeskrivning där de nu befinner sig.

Håll dig kort
Försök begränsa tiden för ditt beskrivande till 10-15 sekunder. I vissa speciella fall kan tiden som det tar för dig att lägga fram en miljö uppta 30 sekunder, som introduktionsberätteler. Spelarna ska aktiveras av dina beskrivningar, inte deaktiveras till att lyssna på dina berättelser.

Prioritera
Vissa delar i din miljö är inte lika viktiga, så strunta i att säga dem. Ta exempel 2 ovan som exempel. Det är mycket som är utelämnat där. Exempelvis hur stort det är, hur många böcker det finns, om det finns bord etc. Försök istället att smyga in detta _senare_ när spelarna rör sig i din miljö. Det högst prioriterade bör vara en övergripande beskrivning av varelser i miljön. Sedan den kommer din första uppfattning av miljön. Det behöver händelsevis inte vara ett synintryck utan kan lika gärna, eller snarare _än hellre_, vara en värderande beskrivning (kargt, övergivet), lukt (söt doft, svavel) eller känsla (torrt, något är fel).

Kittla fantasin
När du beskriver en miljö så försök undvika fördjupningar av element i miljön. Människan är skapt så att vi gärna fyller i med egen information så länge vi får något att fantisera kring. Oftast kan detta medföra att spelarna föreställer sig mycket häftigare miljöer än vad du hade kunnat beskriva med många ord. Visst kan detta ibland innebära missförstånd. Men från egna erfarenheter kan det uppstå precis lika många missförstånd om man beskriver för mycket.

Spelardeltagande
Om du utelämnar fördjupningar av miljön så ger du även spelarna chansen att få fylla i och hitta på själv. Detta kräver att du är påhittig och flexibel som spelledare så att du kan ändra dig efter spelarnas krav. Det blir en annan spelledarstil om du försöker med detta. Effektivast är det nog i strider, då spelarna kan hitta på saker i miljön för att kunna oskadliggöra eller undkomma sin motståndare.

Platser
Vissa platser brukar jag vilja förbereda i förväg. Dels vad som finns där, men mest hur jag ska säga det till spelarna. Det viktigaste när man beskriver är inte _vad_ man säger utan _hur_ man säger det. Om du har det väl förberett så får du, förutom mer flyt, det enklare att få spelarna engagerade. Du kan tänkt igenom vad de borde se först av allt eller ha förberett vilka spelare som lagt märke till vilka saker.

Observera att om du slagit alla Finna Dolt, Upptäcka eller liknande slag i förväg för platsen så kan du inkludera detta i beskrivandet. Antingen så säger du vad en spelare ser så att alla hör det eller så skickar du en "hemlig" lapp medan du beskriver miljön till den spelaren som lagt märke till det. Vad man ska använda sig av beror lite på situation, men lappskickandet är exempelvis rätt menlöst om det är rätt stor chans att spelaren säger den information som står på lappen till de andra spelarna direkt efter läsandet.

Resor
Mina resebeskrivningar är som en smörklick som breds ut över en smörgås. Över ju större yta jag brer smörklicken desto tunnare blir den. Med detta menar jag att detaljtätheten i mina resebeskrivningar blir mindre ju längre tid resorna tar men resorna tar alltid lika lång tid att beskriva. Spelarna vill oftast att något ska hända under spelmötet och resor har en tendens att bli rätt sega.

Detta tycker jag för att jag genomlidit pass där spelledaren har tyckt att man bör spela varje dag av resan så att spelarna inte lika lätt ska upptäcka alla slumpmässiga händelser, såsom de "obligatoriska" bakhållen, som kan förekomma på resan. I många fall _behöver_ man inte ens ta med dem. En sjöresa kan faktiskt förflyta utan att spelarna behöver stöta på pirater.

Det jag själv brukar utmåla vid reseskildringar är hur miljön förändras under resans gång. Det kan vara allt från att det blir mer slumaktigt i ett stadsområde eller att det blir mer folk som rör sig i området till att landskapet börjar täckas utav snö eller hur kulturen ändras. Något annat som kan förändras är även relationen mellan spelarna samt mellan de personer som följer med i resesällskapet. Fast just relationer är inget jag kommer ta upp i denna artikel.

Variera beskrivandet
Det är lätt att man hamnar i samma veva när det gäller att beskriva saker. En alv är den andra lik och till sist så är det värdshusen som blir beskrivna på precis samma sätt. Nog för att jag inte alltid har något emot detta. Det kan förenkla saker mycket om man har fastslagit hur en sak eller varelse ser ut och sedan kan använda ett enda ord för att beskriva det när det dyker upp nästa gång.

Se bara till att detta inte blir en vana som du använder på allting. Använd små medel för att beskriva liknande ting som att lägga till ett element eller använda liknande ord för samma beskrivning.

Stämning/tema
Till din hjälp för att variera beskrivandet kan du ha ett tema på området eller försöka sätta en stämning över området. Kanske kan du beskriva allting utifrån hur det såg ut på 80-talet eller ha orientaliskt tema? Tänk igenom vad som är typiskt för temat eller stämningen och släng in det i miljön. Välj dina ord. Ett vackert höstlandskap kan få en helt annan karaktär om du prioriterar att visa upp den grå himlen, de döda löven som ligger och skräpar på marken, de starka, kyliga vinderna som sliter i spelarnas kläder och känslor om hur regnet snart kommer att falla.

Ändra perspektiv
Oftast när en spelledare beskriver något för spelarna så är det ett försök till beskrivning utifrån ett objektivt perspektiv. Testa istället att beskriva från någon annan person vinkel. Varför inte ta den gamle luffaren som står och värmer sig vid ett brinnande oljefat eller monstret som har smugit på spelarna en stund? Det är sällan någon tar för sig och beskriver spelarna ur tredjeperson. Detta kan fungera rätt bra om spelarna är mitt inne i en strid och har publik. Beskriv då deras aktioner ur publikens synvinkel.

Inte bara synintryck
Glöm för all del inte bort hörseln, lukten och känseln. Ett givet exempel är om spelarna vandrar i en drakgrotta. Om du beskriver hur det blir varmare, de hör ett väsande andningsljud och att det börjar lukta svavel så har du beskrivit hur nära de är draken. Lukter, ljud och även _känslor_ kan vara bra för att skapa ett igenkänningstecken för en plats. Tänk Cantinabar i Stjärnornas Krig. Det är inte ett ögonblick på den platsen där man inte hör musiken från bandet.

Smyga in information
Beskrivningar behöver inte bara vara återgivningar utav hur allting ser ut utan du kan även tvångsmata spelarna med information i förbigående. Jag skriver nu inte att du ska hålla ett tio minuter långt föredrag om ålfiskning utan att du kan slänga in information som exempelvis lyder "...med inslag av purpur som är ett vanlig färgval här i trakten". Naturligast är detta att göra när spelarna rör sig från en punkt till en annan.

Nyckelord
Många äventyr brukar ha miljöbeskrivningar i löpande text. Detta är dålig av två anledningar. För det första så uppmuntrar detta till att spelledaren läser beskrivningen, vilket gör att spelarna dels känner sig rälsade, eftersom det tydligen är förväntat av dem att komma dit, och dels att det inte blir lika mycket "berättande" under rollspelstillfället utan mer högläsning. Högläsning är inte bra av den anledningen att du tvingar spelarna att sitta och lyssna tills du läst klart. Dessa två saker blir inte lika påtagliga om du beskriver miljön från minnet. Dessutom så har scenariomakare en tendens att kunna sväva iväg med beskrivningarna i rätt mycket text, vilket gör att du får en hel del att beskriva.

För det andra så gör löpande text att spelledaren inte hittar information lika lätt. Detta går att lösa genom att spelledaren märker ut de viktigare nyckelorden med en märkespenna. Detta fungerar dock inte alltid smärtfritt, då scenariomakare som skrivet har en tendens att fylla ut en platsbeskrivning i allt för många ord. Detta kan oftast få en stackars spelledare att vilja säga _allting_ som står skrivet. En för detaljrik, nedskriven miljöbeskrivning låser snarare än hjälper.

Istället så bör du tvinga dig till att enbart ta ut de viktigaste orden ur en text och sedan använda din egen fantasi för att fylla i hålen under tiden ni spelar. Det är så jag menar att du ska beskriva för spelarna i rubriken "Kittla fantasin". För vad gör det om du inte beskriver en miljö precis som det står skrivet i scenariot? "Ingenting", är mitt svar. Inte ett jota!

Kartor
Kartor är gudomliga för att slippa skriva ner nyckelord. Genom att ha en någorlunda detaljerad karta där du kan uttyda vad som finns på platsen kan du enbart nöja dig med att titta på kartan och beskriva miljön utifrån den. Något många har förbisett är att man även kan anteckna på kartan. Istället för att ha använda en märkespenna och markera ut ord i en löpande text så kan du istället skriva dit dem på kartan.

Om du ritar en karta medan du beskriver så kan du utelämna många ord, genom att tydligt visa det visuellt istället. Om det är en mindre plats, exempelvis en mindre by, så brukar jag lämna ut en redan förberedd spelarkarta som är mindre detaljerad än min spelledarkarta där spelarna sedan får fylla i med information allteftersom de utforskar byn.

Bilder
Detta är något jag själv inte har använt mig av någon gång men det mest för att jag är så slö och inte orkar leta reda på lämpliga bilder. Jag har dock varit med om att spelledaren ibland visat en bild på en plats eller byggnad och det är ett rätt mäktigt verktyg för sin beskrivning då en bild sannerligen säger mer än tusen ord. Många köpäventyr brukar ha stämningsbilder bland sina texter och jag skulle mycket väl kunna tänka mig att man visar dessa bilder medan man beskriver platsen.

Se dock till att du har bilderna redo och så att det inte blir en massa stök när du väl ska visa bilderna.. Exempelvis om du måste leta bland dina papper för att hitta bilden eller att du visar bilden från scenariot och blir tvungen att försöka hålla för all text för att inte riskera att avslöja saker för spelarna. Det är bättre att ha bilderna ordnade på enskilda papper så att man lätt kan lägga fram dem. En annan fara med att visa bilder är att illusionen att spelarna har val kan splittras, då det tydligen är förbestämt att spelarna ska hamna på den platsen som bilden hör till. Detta gör att bilder över platser eller föremål gör sig bäst att visas i början av ett scenario då spelarna inte har hunnit att påverka själva handlingen i så stor mån.

Väderlek
Något som jag sällan upplevt själv är att spelledaren beskriver väderlek. Det känns lite konstigt att endast noir-scenarior har andra väderlekar än ständigt solsken. Mycket av väderleken kan ju användas för att bringa en stämning över miljön, såsom dimma för att göra något mystiskt, morgondagg eller frost för att visa platens oskuld eller stekande hetta för att göra en resa nästan outhärdlig.

Om det är någon rollperson som har Spå väder, Överlevnad eller liknande kunnande så beskriv gärna tecknen som förklarar för spelaren vilket väder det ska bli. För himlen så finns det ett gammalt ordspråk som lyder "Aftonrodnad, vacker natt. Morgonrodnad väte hatt.". Detta har faktiskt belägg i vår egen moderna tid.. Om himlen är klar i väster och fri från höga moln innebär det att varmfronter är så avlägsna att de inte hinner fram under natten. Molnen på himlen avslöjar också vad för väder som komma skall. Jag orkar dock inte förklara alla tecknen men den intresserade kan ta en titt på SMHI:s hemsida (http://www.smhi.se). Även stark blåst kan avslöja att ett väderomslag är på väg att ske.

Likaså kan man betrakta djuren för tecken på väderlek. Innan regnet stundar så lever grodor om mer, myror plockar in sina ägg som de lagt ut för att "sola", myggor och flugor är mer efterhängsna då de vill äta upp sig innan nederbörden, havsfåglar flyger in mot land eller flockar sig mer och hästar och hundar ter sig mer rastlösa och uppvisar klåda, då deras parasiter blir mer glupska.


Slutligen
Jag kan tänka mig att det är många som föreslår att läsa böcker för att få en bättre teknik för att beskriva en miljö. Jag håller inte riktigt med. Visst får man ett bättre ordförråd genom att läsa böcker och kan på så sätt variera sitt beskrivande, men olika _tekniker_ tror jag inte man snappar upp lika lätt. Jag utgår nu visserligen nu rätt mycket från mig själv, då jag oftare brukar slukas upp av berättelsen än reflekterar berättartekniken. Istället vill jag föreslå att man ska läsa analyser som behandlar författarnas bildspråk.

Om jag ändå måste förslå en författare där man kan lära sig något om miljöbeskrivning så blir det David Eddings. Säga vad man vill om hans böcker, men hans förmåga att med ett fåtal ord kunna förmedla ett helt landskap är något man bör ta till sig.

/[color:\\"green\\"]Han[/color] som tydligen forsätter sin serie och som gärna tar emot respons på hur dessa "artiklar" kan förbättras samt slutligen tackar Feliath för inspiration till "Variera beskrivandet"

<FONT SIZE=1>NOT: När jag skrivit "spelarna" menar jag ibland deras rollpersoner och ibland spelarna själva. Detta torde vara relativt uppenbart vad som är vilket när ordet läses i sitt sammanhang. Jag har också (av ren vana) skrivit mestadels för fantasy. Några av punkterna är till exempel mer fantasyinriktade än andra rollspelsgenrer och jag har skrivit äventyr fastän scenarier borde ha passat bättre eftersom det är ett rollspelsgenerellare ord.</FONT>

PS. Krille.. Jag hoppas du bjuder på det där med ålfiskningen.. :gremwink: DS.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Ändra perspektiv
Häftigt! Det skall jag prova. Har aldrig tänkt så förut, inte medvetet i vart fall. Det där skall jag laborera mycket mer med i min nästa session!

---

Om jag skall fylla på med någon egen betraktelse så säger jag två saker:

1. Jag är extremt förtjust i etablerade beskrivningar. Inte bara att man beskriver det som händer just nu (typ "en försäljare kommer fram, rycker dig i ärmen och visar en vadderad papplåda fylld med billiga digitalur....") utan sporadiska händelser som sker under en pågående tidsperiod (typ "då och då blir ni avbrutna i samtalet av försäljare som rycker er i ärmarna och visar vadderade papplådor fyllda med billiga digitalur, hårsnoddar, piratkopierade CD-skivor och annan krimskrams"). Efter att ha gjort en sådan beskrivning kan man fokusera fullt ut på spelledarpersonen som rollpersonerna pratar med och om man plötsligt säger "höh? va? Nej tack, öh, No thank you, fy fan alltså... eller vänta förresten... hey, mister! come back. Yes... you. You don't have any AC/DC in there, have you? No? Okey, okey... Förlåt, men med den där frisyren tyckte jag att han såg lovande ut... Va? No, no... I don't want any fucking Metallica..." så fattar ju spelarna precis vad som är i görningen utan att man behöver berätta så mycket. De kan till och med själva börja agera ut en påhittad diskussion med en försäljare utan att jag behöver säga att en försäljare är på väg åt deras håll. Med många sådana där etableringar igång samtidigt så liksom sprudlar omgivningarna av liv även när man slutat beskriva dem.

2. Ibland kan en icke-beskrivande beskrivning vara mer givande än en som försöker vara så naturtrogen och målande som möjligt. Att bara beskriva en smutsig luffarkonung såsom "hans svartmuskiga ansikte skrynklas plötsligt uppåt och blottar ett brett flin med kantstötta tänder i ett hysteriskt leende som ser ut som ett arsle med julgransbelysning" kan lämna ett mycket mer bestående intryck än om man försöker beskriva det i ett mer naturtroget ordval. Man för fram känslan, och sedan får spelarna själva måla upp bilden för omväxlings skull. Att beskriva en röd klänning som "färgen och skirheten av ångan från kokade tomater" kan ge en klockren bild i någons huvud, även om det per definition är en rätt korkad beskrivning då ångan förstås egentligen är färglös.

Jo, en sak till: Man kan beskriva en främmande plats med samma röst och ordval som en person som förknippas med den platsen. En blodsugargreves herrgård är ett bra exempel. På så vis ökar känslan enormt av att man befinner sig på "bortaplan" tillsammans med känslan av att grevens inflytande genomsyrar hela byggnaden. Det är som om greven plötsligt tog över spelledarrollen och såg allt som rollpersonerna gjorde. Liknande effekter kan uppnås i barns drömvärldar i Kult om man plötsligt börjar kalla hundar för "vovvar" och på barnavis låter mer information ges via ens tonfall än ens ordval. Det blir väldigt främmande och obehaglig stämning.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Mest följdkommentarer

"Jag är extremt förtjust i etablerade beskrivningar."
Mmm.. *gillandes* Det där kommer att tillkomma i artikeln.. Likaså det som följer här:

"Ibland kan en icke-beskrivande beskrivning vara mer givande än en som försöker vara så naturtrogen och målande som möjligt."
Det har jag aldrig tänkt på.. Det är lite som jag vill få fram i "Kittla fantasin" fast på ett annat sätt.. Smart.. Är det inte Douglas Adams som gör vansinnigt konstiga liknelser i Liftarens guide till galaxen? Äh.. Jag borde läsa den boken någon gång.. Har haft den i ett år..

"Man kan beskriva en främmande plats med samma röst och ordval som en person som förknippas med den platsen. /.../ Liknande effekter kan uppnås i barns drömvärldar i Kult om man /.../ på barnavis låter mer information ges via ens tonfall än ens ordval."
Det låter lite som "Ändra perspektiv" för mig.. :gremsmile: Du har med andra ord redan gjort det.. Det var dessutom från dig som jag fick idén till det.. :gremlaugh:

/[color:\\"green\\"]Han[/color] som tackar för den givande responsen
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Mest följdkommentarer

Det låter lite som "Ändra perspektiv" för mig..
Nja... Det är ju skillnad på att låta en spelledarperson färga sättet man levererar beskrivningar på, och att berätta (med sin vanliga spelledarröst) hur en viss spelledarperson upplever det rollpersonerna gör.

Alltså; om man när rollpersonerna går i en korridor i grevens herrgård plötsligt börjar att alltmer bryta på franska medan man säger "medan ni på era ynkliga ben tassar fram likt de ärelösa tjuvar ni är mellan de storslagna porträtten på släkten Garniers alla stolta familjeöverhuvuden som i förgyllda ramar bryder korridorväggarna, så ..." då låter man sig besättas av en spelledarperson (lite väl tydligt i det exempelet, förresten).

Om spelarna däremot undersöker en grottgång i ett svartalfsnäste och hittar en liten burk med en lerliknande salva och provar att smörja in den på sina sår, märker att inget händer, rycker på axlarna och går vidare, om man i det läget säger "Nästa dag skulle hovläkaren Gorango bekymrat söka audiens hos härskaren, skruva på sig och pipa fram 'ni måste förlåta min gränslösa inkompetens, ers överhöghet, men jag måste tyvärr besvära er om ett nytt fekalieprov då ert senaste har försvunnit ur burken på ett mystiskt sätt, jag begriper det helt enkelt inte...'" Då... har man beskrivit något ur en spelledarpersons perspektiv.

Äh, det var inte det du menade, jag vet, jag bara tyckte att det där var ett roligt exempel. Jag antog att du menade en sorts sköna övergångar. När rollpersonerna har varit ute och rest och är på väg att närma sig hemstaden så kan det vara ballare att börja berätta om hur folk i staden ser rollpersonerna anlända, typ att berätta om hur de reagerar när de känner igen fartyget som är på väg mot dem och hur sändebud springer genom staden och meddelar de glada nyheterna till berörda parter, osv, än att göra som vanligt: "Framför er ser ni hemstaden torna upp sig. Snart kommer ni fram till stadens portar... bla bla".

För det var väl den sortens beskrivningar du menade?
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Sweet!

Det här något man borde samla ihop. Hade man läst det här när man började spelleda hade man garatnerat fått en massa spännane idéer och nya infallsvinklar! Nu säger jag inte att det inte gav någonting nu, för det gjordet det. Var hittar man det övriga du har skrivit på området? :gremgrin:
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Hitchhiker's

Är det inte Douglas Adams som gör vansinnigt konstiga liknelser i Liftarens guide till galaxen? Äh.. Jag borde läsa den boken någon gång.. Har haft den i ett år..
Han använder sig av väldigt mycket intressant bildsråk och även om det är "vansinnigt kosntigt", så är det väldigt effektivt, i alla fall för mig. Det är det som gör de böckerna så läsvärda, den absolut fantastiska engelskan som används! Så... sätt igång! :gremlaugh:

Edit: Jag hade stavat rubriken fel! :gremshocked:
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Hitchhikers's

Han använder sig av väldigt mycket intressant bildsråk och även om det är "vansinnigt kosntigt", så är det väldigt effektivt, i alla fall för mig.
Japp, min favorit är rymdskeppet som hängde i luften precis som en tegelsten inte gör. Man ser det exakt framför sig!
 

GrottrolletNaug

Swashbuckler
Joined
12 Dec 2001
Messages
3,026
Location
Uppsala
Goa gamle Adams

" Är det inte Douglas Adams som gör vansinnigt konstiga liknelser i Liftarens guide till galaxen? Äh.. Jag borde läsa den boken någon gång.. Har haft den i ett år.."


Några favoritliknelser som Adams spottat ur sig torde vara...

"Vogonskeppet svävade i luften, väldigt mycket så som en tegelsten inte gör"

och

"Skeppet såg snarare koagulerat ut än konstruerat"


Finns säkert massor massor mer, men inga som jag har i huvudet just nu



/Naug
 

Bunny

Crazy like a fool
Joined
15 Oct 2002
Messages
2,953
Location
Knivsta
Strid

Får tacka för ännu en bra artikel, [color:\\"green\\"]Han[/color].

Strid

Jag tycker att det här med strid kontra miljöer är viktigt att ta upp. Jag tror vi alla gillar fartfulla och nyanserade strider som inte degenereras till hugg-parering-hugg-parering.

Då är miljön väldigt bra att arbeta med. Om man kan få sina spelare att tänka taktiskt, och försöka dra fördel av miljön runt omkring sig (utnyttja vartifrån ljuset kommer, ha en trädstam mellan sig och motståndaren, snärta iväg grenar emot honom för att irritera osv) så har man kommit en lång bit på vägen.

Hur ska man nu kunna göra det här. Som jag ser det finns det flera metoder, och flera skolor. Det brukar vara rätt lätt att se vilken spelledare som tillhör vilken skola, nämligen.

Metod/Skola 1
Rita kartor. Man vet vart striderna ska stå redan från början och har ritat prydliga kartor på detta, gärna med rutnät och korrekta avstånd. Spelarna kan mycket väl se vart deras rollperson är i förhållande till sina kamrater och fienden. Det är en rent objektiv synvinkel som gör att spelarna kan göra korrekta taktiska val.
Även under ett spelmöte, när det visar sig att spelledaren inte visste precis striderna skulle komma att stå (de är oplanerade, äventyret har utvecklat sig i en annan riktning än väntat), så försöker han ändå rita en någorlunda detaljerad karta inför striden där han försöker få med det viktigaste.
Det händer att viss spillinformation når spelarna, som att de vet platsen på motståndare som de varken kan se eller höra. Antingen får spelarna då bortse från detta, eller så kommer man överens att även denna information får räknas in i beslutfattandet.

Metod/Skola 2
Att spegla striden rent subjektivt. Inga övergripande kartor används. Spelarna får inte veta mer än vad rollpersonerna vet just då, och vill de veta mer får de använda handlingar till att titta sig omkring. Sådana saker som stridsvana kan också spela in, då ärrade veteraner får mer och korrektare information än andra mer gröna stridande. Det är också lättare att få med saker som begränsad sikt, nedsatt hörsel och liknande. Man kan därigenom tvinga spelarna att agera mer intuitivt - spela mera som deras rollpersoner och mindre som en puppet master med andra ord.
Det är ett mer cineastiskt sätt att spelleda på. Striderna blir turbulenta, kaotiska och dödliga, allt efter vad spelledaren vill skapa för känsla. Tänk gärna på inledningsstriden i Saving Private Ryan för en högst subjektivt vinklad filmstrid.
Riskerna med den här metoden är snarare bristen på information. Hur ska spelarna kunna reagera och utnyttja miljön om de inte vet förutsättningarna? Å andra sidan vet spelaren sällan mer än vad han borde.
Hur löser man detta då? För det första måste spelledaren vara duktig på att ge den beskrivning av "spelplanen" som spelarna faktiskt borde ha, i ingången av en strid så får spelarna ha en någotsånär bra upfattning av hur de uppfattat området runt omkring dem. Sedan får spelarna själva ställa krav på mer beskrivningar av vad de ser, och ställa frågor till spelledaren. Det är också viktigt att spelarna utnyttjar de möjligheterna rollpersonen har att försöka uppfatta vad som sker runt omkring denne och hur landet ligger.
Kartor kan finnas i denna modell, men då är de mycket spartanska. De kan visa en rollperson och en motståndares ungefärliga förhållande till ett träd, och är alltid slarvigt ritade under stridens lopp. Tempot och intensiteten och rollpersonens känslor är viktiga.

Jag tillhör den andra skolan, som den cineast och scenfiskare jag är. Jag gillar när spelarna reagerar med ryggmärgen snarare än att sitta och agera schackspelare. Jag lägger gärna upp det med dimma, ofullständiga sinnesintryck och stressmoment inför en strid. Just strid i dimma har jag använt alldeles för lite (inte alls faktiskt).

"Plötsligt hör du ett vrål till vänster (men... var det inte framifrån fienderna kom), och ut ur dimman kommer en kraftig person haltande. Han är blodig över bringan och har ett långt sår längst ena benet. När han får syn på dig så sprider det sig ett elakt flin över hans fyla orchtryne. Vart är dina vänner egentligen..."

Nu kanske detta låter rätt styrt, men det är så det börjar för mig. Med scener. Skulle en rollperson hamna i den här situationen så skulla jag som SL nog kunna förmedla den här bilden och känslan utan att göra några brott mot interaktiviteten.

Gah, det här inlägget blev inte alls så struktuerat och välformulerat som jag hoppats. Grymt sa grisen.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Re: Sweet!

"Var hittar man det övriga du har skrivit på området?"
Ett tips är att du söker på en "1.", "2.", "3." och så vidare samt fyller i mitt användarnamn i "Av skribent"-rutan..

/[color:\\"green\\"]Han[/color] som använder den metoden själv när han ska söka och det var huvudanledningen till varför han ens började numrera inläggen
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Re: Mest följdkommentarer

"Om spelarna däremot undersöker en grottgång i ett svartalfsnäste och hittar en liten burk med en lerliknande salva och provar att smörja in den på sina sår, märker att inget händer, rycker på axlarna och går vidare, om man i det läget säger 'Nästa dag skulle hovläkaren Gorango bekymrat söka audiens hos härskaren,"
Det där är ett utnyttjande av mellanscener.. Spelledaren kan använda sig av dem för att förklara något för spelarna.. Det har inte riktigt något med miljöer att göra, utan det är mer en berättarteknik för själva handlingen.. I Stjärnornas Krig (rollspelet liksom filmen) så används detta någorlunda frekvent..

"Det är ju skillnad på att låta en spelledarperson färga sättet man levererar beskrivningar på, och att berätta (med sin vanliga spelledarröst) hur en viss spelledarperson upplever det rollpersonerna gör. För det var väl den [sista] sortens beskrivningar du menade?"
Det var faktiskt både och.. Om spelledaren lever sig in i någons roll (ta luffaren i mitt exempel) så kan dennes känslor komma att färga miljön.. Däremot kan det vara folk som neutralt tittar på rollpersonerna så blir det enbart i tredjeperson som spelarna beskrivs.. Som när de kommer nyanlända till staden - coolt exempel.. Jag var osäker på om folk skulle lyckas hitta på egna tillämpningar på det jag skrev och det lyckas du ypperligt med..

Jag ska ta och utveckla "Ändra perspektiv" lite... eller slänga med en ny rubrik där det du skriver finns med.. Jag tänkte inte på att det är en sådan stor skillnad.. Fast detta du skriver (greve och det där med barndimensioner och beskriva ur barns synvinkel) kanske har lite med min rubrik "Stämning/tema" att göra också, eller hur?

Sedan ser jag det som en fara.. Är greven på slottet verklig när du beskriver det? Om du har etablerat greven som en spelledarperson som spelarna mött så kan det bli lite farligt om man exempelvis beskriver grevens trädgård med hans röst och mimik.. Då kan spelarna få för sig att det är greven (spelledarpersoner) som beskriver trädgården och inte "den neutrale" spelledaren som återger det spelarna ser.. Hur är dina erfarenheter? Jag själv har nämligen inte testat det här..

Jag skulle däremot kunna tänka mig att man gör på detta sätt innan spelarna träffar spelledarpersonen.. Då presenterar man personen på ett flott sätt med en berättaröst.. Ungefär som när Gandalf kommer till Sarumans torn i Isengaard i filmen "The fellowship of the ring" då Saruman först beskriver det Gandalf gör och sedan i något klipp senare börjar prata med Gandalf.. Den är inte hundraprocentigt klockrent men man kan ta lärdom av det sättet att använda berättarröst..

/[color:\\"green\\"]Han[/color] som dels skriver detta inlägg för att påminna sig själv om att göra detta när han läser om tråden innan han ändrar i "artikeln"
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Mest följdkommentarer

Om du har etablerat greven som en spelledarperson som spelarna mött så kan det bli lite farligt om man exempelvis beskriver grevens trädgård med hans röst och mimik.. Då kan spelarna få för sig att det är greven (spelledarpersoner) som beskriver trädgården och inte "den neutrale" spelledaren som återger det spelarna ser.. Hur är dina erfarenheter?
Jo, men man gör det inte så utstuderat. Det framgår dåligt i text så jag överdriver mina exempel, i själva verket så låter man bara sina beskrivningar färgas lätt av personen/personerna som genomsyrar miljöerna. De flesta spelledare gör det här omedvetet i viss mån. När man beskriver en alvträdgård eller ett älvapalats så gör man ju det ofta med ett tonfall av andakt, upphöjd elegans och alvisk upprymdhet. Äh, jag menar att man beskriver det på ett sagolikt och berusande sätt. När man beskriver en trollgömma så använder man gärna lite grovhuggnare ord och en något mer brutal, hård, stämma.

Jag drar det något längre, men det är fortfarande inget tvivel om var jag slutar och spelledaren börjar.
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Inspirerande texter...

Känns alltid lika inspirenade att läsa det här... Man får ord på saker som man gått omkring & tänkt på inimellanåt.
man får ju åxå lite nya perspeltiv på hur man kan beskriva miljöer.
 
Top