Nekromanti Absorbering

Targon

Hero
Joined
29 Jun 2000
Messages
1,667
Location
Lund
Eftersom mitt spel Daimonion tilldrar sig i en 1700-talsvärld förekommer ingen skadeabsorbering genom rustning. I stället tilldelas rollpersonen ett värde för naturlig absorbering (NABS) baserat på värdet för attributet Konstitution, detta utifrån en speciell tabell. Har en rollperson 1-9 i Kon blir värdet för NABS 0, för 10-12 blir värdet 1, för 13-15 blir värdet 2, för 16-18 är NABS 3, för 19-20 är det 4, etc. (Visst är det fantasifullt! :gremcrazy: )En rollperson som har Kon 18 drar alltså av 3 skadepoäng från det totala skadevärdet.

Systemet har kritiserats för att krångla till och skapar obalans i strider, och därför funderar jag på att överge det och försöka hitta något annat. Därför dristar jag mig nu att be om synpunkter och förslag. Viktigt är att jag vill ha ett system som inte automatiskt får rollpersorerna att undvika strider om de inte bär pansar. Pansar funkar ju som bekant inte i en 1700-talsvärld.
 

Krille

Lord
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"En rollperson som har Kon 18 drar alltså av 3 skadepoäng från det totala skadevärdet."

Och i övrigt så fungerar ditt skadesystem som en helt normal hit point-modell: när ens hit points tar slut så är man tokdöd?

"Pansar funkar ju som bekant inte i en 1700-talsvärld."

"Kapten, det verkar som att vi är tillbaka i 1700-talet."
"Mr Spock, vad innebär det för vårt away team? Kan de ha nytta av någon form av rustning mot primitiva vapen?
"Tyvärr inte, kapten. Under 1700-talet så inträffade en biogenererad impulsreflux på grund av solens plasmafälts polarisering, så plötsligt så upphörde all deformation, deflektion och absorbtion av kinetisk energi inom fem centimeter från en levande kropp."
"Mycket intressant, mr Spock. Scotty, finns det något sätt att använda den effekten för att modifiera huvuddeflektorn så att vi kan komma ifrån den här eländiga tidsperioden?"
"Kapten, jag kan inte ändra på naturlagarna! Vad tror du att jag är? Rollspelskonstruktör?"
 

Targon

Hero
Joined
29 Jun 2000
Messages
1,667
Location
Lund
Klargörande

Och i övrigt så fungerar ditt skadesystem som en helt normal hit point-modell
I vanlig ordning dras NABSen från vapnets skadevärde. Däremot jobbar jag med uppdelning av skråmor, skador och svåra skador. Hur många av vadera beror på värdet för Konstitution. Ett skadevärde mellan 1-10 ger blott en skråma, skadevärde mellan 11-20 ger skada, 21-25 ger svår skada, 26-29 innebär att man sätts ur spel, över 30 att man dör knall och fall. Även detta håller dock på att revideras. Jag är inte riktigt nöjd med siffrorna.

"Kapten, det verkar som att vi är tillbaka i 1700-talet."
"Mr Spock, vad innebär det för vårt away team? Kan de ha nytta av någon form av rustning mot primitiva vapen?
"Tyvärr inte, kapten. Under 1700-talet så inträffade en biogenererad impulsreflux på grund av solens plasmafälts polarisering, så plötsligt så upphörde all deformation, deflektion och absorbtion av kinetisk energi inom fem centimeter från en levande kropp."
"Mycket intressant, mr Spock. Scotty, finns det något sätt att använda den effekten för att modifiera huvuddeflektorn så att vi kan komma ifrån den här eländiga tidsperioden?"
"Kapten, jag kan inte ändra på naturlagarna! Vad tror du att jag är? Rollspelskonstruktör?"
Ok, jätteskoj. Uppenbarligen formulerade jag mig otydligt. Problemet är inte att rustningar i sig inte funkar utan att den rådande uniformskoden under 1700-talet struntade blankt i någon form av skydd överhuvudtaget i strid. Mellan en muskötkula som kom vobblande genom luften och mänskligt kött och blod fanns ingenting annat än klädtyg. Och den uniformeringen vill jag att spelarna nöjer sig med. Inga pansarplåtar eller hjälmar ska alltså förekomma, och jag vill därför ha ett regelsystem som automatiskt gör pansarprylar onödvändiga.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,202
Location
The Culture
Förslag

I vanlig ordning dras NABSen från vapnets skadevärde. Däremot jobbar jag med uppdelning av skråmor, skador och svåra skador. Hur många av vadera beror på värdet för Konstitution. Ett skadevärde mellan 1-10 ger blott en skråma, skadevärde mellan 11-20 ger skada, 21-25 ger svår skada, 26-29 innebär att man sätts ur spel, över 30 att man dör knall och fall. Även detta håller dock på att revideras. Jag är inte riktigt nöjd med siffrorna.
Den uppenbara lösningen för att slippa konstiga härledda värden, som absorbering baserad på Konstitution, är den jag använder i Millennium. När man slår skadeslaget drar man helt enkelt från hela Konstitutionen istället för ett härlett värde. Vapnens skada och sårens typ viktas utifrån detta. Då bör man dessutom ha ett fast antal sår som leder vidare till nästa typ av sår (om man alls vill ha ett sådant system), eftersom Konstitutionen annars skulle fungera dubbelt: både bestämma vilken typ av sår man får och hur många man tål.

/tobias
 

Krille

Lord
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
En tokmassa tankar

"Hur många av vadera beror på värdet för Konstitution."

Och får man en för mycket så får man en skada av nästa sort?

Om jag nu får kritisera sådant så har det samma problem som ett normalt HP-system. Skillnaden är att man går åt andra hållet istället, samt att man har ett omräkningssystem som gör om ett värde (skadevärde) till ett annat värde (skadesort) som ackumuleras, istället för att ackumulera det första värdet direkt.

Det känns på något sätt (obs: uppfattning, inte fakta) att du har gjort som de flesta andra rollspelsförfattare, och bara har hittat på hejvilt i syfte att komma på ett system som a) är annorlunda jämfört med "alla andra" (oftast de tre mest populära systemen) eller b) liknar ens favvospel tillräckligt mycket. Det är inget fel i det, men det lämpar sig inte så mycket för analys och framförallt är det något som måste avgöras genom speltest, inte teoretiska diskussioner.

I verkligheten så ackumuleras inte skador (tja, såvida man inte har tokmycket tur och råkar mosa samma sårkanal som tidigare, vill säga). Man får istället fler skador. Det som ackumuleras är effekterna av skadorna, på kort sikt i form av blödning och hindrande, och på lång sikt i form av risk för komplikationer då skadorna läks.

En annan sak är vad ens skadevärde representerar. Är det mängden vävnadsskada, mängden kinetisk energi per kvadratcentimeter träffyta, eller sannolikheten för att just den här skadan ska råka vara farlig? Först när man vet det kan man titta på vad "naturlig absorbtion" är.

Rent generellt om skador: Antag att en viss mängd kinetisk energi träffar bröstkorg, bål och huvud. Den givna mängden har hyfsat stor sannolikhet att orsaka dödliga skador. Antag att samma mängd kinetisk energi träffar en arm eller ett ben. Trots att det är samma energimängd så är risken för dödliga skador signifikant mycket lägre. Det är alltså mycket viktigare med vad och var man träffar än hur hårt. Ett knivstick som når hjärtat är dödligt, medan ett lika djupt knivstick i låret inte är det (såvida man inte råkar snudda lårartären).

Och det för oss över till nästa sak, nämligen att träffområdet avgör skadans potentiella farlighet. Ett stick i lårmuskeln är för det mesta ofarligt, men ett stick i lårartären är potentiellt dödligt. Skillnaden mellan dessa två stick kan vara millimeter. Ett stick som skulle nå hjärtat kan råka stanna i ett revben, och en skillnad på två millimeter räddar en persons liv.

Så jag skulle vilja säga så här: tag ditt skadevärde och korsreferera med träffområde. Som tidigare så är skadenivån beroende på skadevärdet, men med dessa regler så blir risken för allvarliga eller dödliga skador högre i huvud, bål och buk än armar och ben. Avläs tre saker ur den här korsrefereringen: dels hur allvarlig skadan är, dels en svårighet för ett slag för TÅL för att kunna fortsätta att agera, och dels ett värde som läggs till alla svårigheter så länge som striden pågår (inklusive det där "kunna fortsätta att agera"-slaget). Det enda som ackumuleras är svårighetsökningen.

Vad får det här för effekter? Spontant kan man ju tycka att det är en dum idé, eftersom man då kan tåla precis hur mycket som helst. Men du får en mycket otäckare effekt genom den där svårighetsökningen. Normalt sett så har spelare en tendens att fortsätta att slåss så länge som de kan. Det vill säga, även med fyra allvarliga skador så fortsätter de, tills den femte inträffar då de får en dödlig skada, och så vidare. Med svårighetsökningen så får du en otäckare effekt: visst, jag kan överleva hur många lätta skador som helst, men å andra sidan så får jag en svårighetsökning på +2 (eller nåt) för varje skada jag får. Det ökar risken för att jag ska a) däcka, b) misslyckas med mina anfall och inte dräpa skurken, samt c) misslyckas med mina försvar, så att skurken får in en träff på mig. Händelse c) är dessutom extra otäck, eftersom risken för fler träffar innebär fler träffar rent statistiskt, och fler träffar innebär även fler farliga träffar. Resultatet är alltså en direkt återkoppling: istället för att reglerna säger att du inte får slåss längre för du har kommit över den Magiska Gränsen, så säger reglerna att du får gärna slåss vidare om du vill, men du har -20 på allt du gör... oooops, -28 menade jag.

Efter striden så kan du ta itu med den andra effekten av skador. Dels byter man ut den där svårighetsökningen mot en mer specifik. Träffar i armar och ben rör bara saker som använder armar och ben, träffar i bål och buk rör bara fysiska handlingar, och träffar i huvudet ger bara svårighetsökningar på intellektuella handlingar. Den snabba svårighetsökningen under strid är bara för att det ska gå fort att hantera under striden.

Dels bygger man något system där skador läks långsammare ju mer allvarliga de är, och där kan man även bygga in något system för att allvarliga skador ska kunna bli värre med tiden om man inte får ordentlig vård, kanske en Minsta Vårdkrav, bestående av läkarens Medicin + lämplig modifikation för fasciliteterna på sjukhuset.

"Och den uniformeringen vill jag att spelarna nöjer sig med. Inga pansarplåtar eller hjälmar ska alltså förekomma, och jag vill därför ha ett regelsystem som automatiskt gör pansarprylar onödvändiga."

Även om jag definitivt vill minnas att bröstharnesk fortfarande användes på sina håll och hjälmar var standardutrustning inom vissa regementen så kan man lätt lösa det här problemet.

1) Ha inte hjälmar och bröstplåtar i utrustningslistorna, annat än för de särskilda regementen som faktiskt har dem.

2) Gör läbbans tydligt att det är straffbart att utge sig att tillhöra ett regemente som man inte tillhör.

3) Sätt in en klase moraliska regler: man går inte omkring rustad civilt. Gör man det, sänk status stenhårt. Viktigt: låt ett viktigt spelvärde drabbas. Man kan alltid tolka om spelvärdet till rollprestation, men utan spelvärdet så kommer kobolderna skita i det. En rollperson med låg status får således mycket svårare att få rum för natten, bespottas offentligt, får inte hjälp av ordningsmakten när pöbeln vill lyncha bråkstakaren etc.

4) Bygg absorptionsregler som gynnar musköter framför rustning. Exempelvis kan du ha ett absorbtionsvärde för eggvapen, ett för krossvapen och ett för kulor, och det för kulor är förstås tokmycket lägre än de andra. Sedan utrustar man alla skurkar med musköter, eftersom de inte är dumma: om någon har rustning på sig så är musköten bästa sättet att ha ihjäl miffor. Alltså har vi musköter.

5) Bygg gärna in en hindrande nackdel, till exempel extra utmattning, och en lång gosig tabell för vätskebrist och hallucinationer.
 

Targon

Hero
Joined
29 Jun 2000
Messages
1,667
Location
Lund
Jag tackar!

Laddade hem Millenium och läste följande i exemplet som behandlar skada: I ett exempel står det om Jordan som träffas av en pistolkula. Effekten av skottet blev 0, skadevärdet är 17 och Jordans tålighet är 8. Värdet 8 dras från värdet 17 och resultatet är 9, och detta resultat ska läggas till resultatet av 2T6 (Skadeslag). Låter skitenkelt, och enkelt är precis hur jag vill ha det. Jag tackar för förslaget. :gremlaugh:
 

Targon

Hero
Joined
29 Jun 2000
Messages
1,667
Location
Lund
Re: En tokmassa tankar

Det känns på något sätt (obs: uppfattning, inte fakta) att du har gjort som de flesta andra rollspelsförfattare, och bara har hittat på hejvilt i syfte....
Utgångspunkten för mig var att det skulle vara enkelt och dessutom gärna så rollspelsmässigt som möjligt. Av polaren fick jag rådet att kolla närmare på Kult och Geminis uppdelning av olika typer av skador. Jag gjorde det, gillade det och bestämde mig för att planka. Någon ambition att vara nyskapande har jag inte. Snarare är ledstjärnan att reglerna så lite som möjligt ska störa rollspelandet.

I verkligheten så ackumuleras inte skador
Personligen bryr jag mig inte speciellt mycket om verkligheten utan är mer intresserad av att det ska gå snabbt att spela men därtill ge "sken" av trovärdighet.

Jag ska visst ta och fundera över dina förslag bland annat med skadevärde och träffområde, men det känns att det går lite utöver ambitionen med min inställning i regelfrågan. Alltså, enkelhet framför allt.


Även om jag definitivt vill minnas att bröstharnesk fortfarande användes på sina håll och hjälmar var standardutrustning inom vissa regementen....
Under 1780- och 90-talet?

så kan man lätt lösa det här problemet.
Nja, efter att ha läst alla dina förslag tror jag nog att Millenium löser det enklare och utan mankemang.
 

rax

Swordsman
Joined
7 May 2003
Messages
450
Location
Lund
Re: Klargörande

I vanlig ordning dras NABSen från vapnets skadevärde.
Spontant får jag nog säga att systemet med NABS känns lite konstigt - jag har svårt att se att ens Konstitution skulle fungera som en sorts rustning. Då föredrar jag ett system där Konstitution gör att man tål fler skråmor, skador och allvarliga skador, t ex. Det är såklart bara två olika sätt att uppnå samma sak (sänka skadan kontra tåla mer stryk), men det passare lättare in i min föreställningsvärld att arbeta från det perspektivet.

Problemet är inte att rustningar i sig inte funkar utan att den rådande uniformskoden under 1700-talet struntade blankt i någon form av skydd överhuvudtaget i strid. Mellan en muskötkula som kom vobblande genom luften och mänskligt kött och blod fanns ingenting annat än klädtyg... jag vill därför ha ett regelsystem som automatiskt gör pansarprylar onödvändiga.
Space: 1889 lider av samma problem som du stött på här. Massor med handeldvapen och inget trovärdigt rustningsskydd i sikte. Där har man löst det genom att ge alla vapen ett Save Number som man ska slå lika med eller under för att undvika skada om man blivit träffad av vapnet. Lyckas slaget så har man undvikit en allvarlig skada (skadesystemet är "allt eller inget") tack vare rustningsskydd (endast mot närstridsvapen, bågar och liknande), att man tagit betäckning i tid eller ren tur.

Siffran är vanligtvis 0, 1 eller 2, och man använder 1T6 för att slå. En etta innebär alltid att man undvikit skada och en sexa innebär alltid full skada. Siffran kan modifieras av flera orsaker, två av de viktigaste är Cover och Concealment . Cover definieras som: "some sort of blocking object capable of stopping or deflecting a shot" och värdet ligger alltid på +1, 2 eller 3. Concealment är: "a barrier which obscures sight to the target but is not a significant barrier to the missile" och skyddsvärdet är lika med halva RP:ns värde i färdigheten Fieldcraft.

Kanske är ett liknande system något för dig? Antingen får rollpersonerna söka skydd när de beskjuts eller så får de förlita sig på att de har turen med sig. I nästrid kan man parera för att minska risken för skada, annars funkar systemet likadant där.


/Rax
 

Targon

Hero
Joined
29 Jun 2000
Messages
1,667
Location
Lund
Re: Klargörande

Där har man löst det genom att ge alla vapen ett Save Number som man ska slå lika med eller under för att undvika skada om man blivit träffad av vapnet. Lyckas slaget så har man undvikit en allvarlig skada (skadesystemet är "allt eller inget") tack vare rustningsskydd (endast mot närstridsvapen, bågar och liknande), att man tagit betäckning i tid eller ren tur.

Kanske är ett liknande system något för dig?
Förefaller onekligen intressant för mig. Helt klart värt att kolla upp och fundera över. Tack för tipset! :gremsmile:
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,577
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Notis

Det förekom en hel del av rustningsplåtar i de föreskrifter som de flesta armeérna under1700-talet satte upp (dvs som olika regenter och fältherrar önskade att sina soldater skulle bära).

..men du har sant i att förekomsten av tyg, kläde och liknande var överrepresenterat. Det är under den här tiden i europa som uniformen [i bemärkelse uniform klädsel] växer fram. Det har förekommit uniformer tidigare, ja, men inte på samma utstuderade sätt i större arméer. Tidigare har det varit mer en form av modé kombinerat med plåtar. Det vill säga att plåtarna täcker mesta delen av kroppen och att man har olika överdrag som visar färg (typ).

Den främsta orsaken till att det var så få som bar plåtar och hjälmar under den här perioden, var att soldaterna lämnade dem i trossen eller tog av dem under(innan) slaget.

Det förekom även plåthjälmar, och plåtar på höga hattar.

Dessutom så introduseras ett nytt skydd, som är smidigare och lättare.
Kyllern - en vapenrock av preparerat och mjukt (om även tjockt) skinn, vilket gav fullgott skydd mot kulor (ibland) och värjhugg (stick lite sämre dock).. och tjocka yllerockar (Justa corps). Rockarna blev förvisso snabbt ett mode och reduserades till mindre skyddande varianter. Desamma med armeérnas vapenrock (uniform), vilken var mer till att visa på tillhörighet, att man följde senaste modé och att fältherren hade pengar.


Nu motsäger jag inte att det inte fanns uniformasliknande företeelser tidigare, men det eskalerade efter och under 30-åriga kriget.
 
Top