En tokmassa tankar
"Hur många av vadera beror på värdet för Konstitution."
Och får man en för mycket så får man en skada av nästa sort?
Om jag nu får kritisera sådant så har det samma problem som ett normalt HP-system. Skillnaden är att man går åt andra hållet istället, samt att man har ett omräkningssystem som gör om ett värde (skadevärde) till ett annat värde (skadesort) som ackumuleras, istället för att ackumulera det första värdet direkt.
Det känns på något sätt (obs: uppfattning, inte fakta) att du har gjort som de flesta andra rollspelsförfattare, och bara har hittat på hejvilt i syfte att komma på ett system som a) är annorlunda jämfört med "alla andra" (oftast de tre mest populära systemen) eller b) liknar ens favvospel tillräckligt mycket. Det är inget fel i det, men det lämpar sig inte så mycket för analys och framförallt är det något som måste avgöras genom speltest, inte teoretiska diskussioner.
I verkligheten så ackumuleras inte skador (tja, såvida man inte har tokmycket tur och råkar mosa samma sårkanal som tidigare, vill säga). Man får istället fler skador. Det som ackumuleras är effekterna av skadorna, på kort sikt i form av blödning och hindrande, och på lång sikt i form av risk för komplikationer då skadorna läks.
En annan sak är vad ens skadevärde representerar. Är det mängden vävnadsskada, mängden kinetisk energi per kvadratcentimeter träffyta, eller sannolikheten för att just den här skadan ska råka vara farlig? Först när man vet det kan man titta på vad "naturlig absorbtion" är.
Rent generellt om skador: Antag att en viss mängd kinetisk energi träffar bröstkorg, bål och huvud. Den givna mängden har hyfsat stor sannolikhet att orsaka dödliga skador. Antag att samma mängd kinetisk energi träffar en arm eller ett ben. Trots att det är samma energimängd så är risken för dödliga skador signifikant mycket lägre. Det är alltså mycket viktigare med vad och var man träffar än hur hårt. Ett knivstick som når hjärtat är dödligt, medan ett lika djupt knivstick i låret inte är det (såvida man inte råkar snudda lårartären).
Och det för oss över till nästa sak, nämligen att träffområdet avgör skadans potentiella farlighet. Ett stick i lårmuskeln är för det mesta ofarligt, men ett stick i lårartären är potentiellt dödligt. Skillnaden mellan dessa två stick kan vara millimeter. Ett stick som skulle nå hjärtat kan råka stanna i ett revben, och en skillnad på två millimeter räddar en persons liv.
Så jag skulle vilja säga så här: tag ditt skadevärde och korsreferera med träffområde. Som tidigare så är skadenivån beroende på skadevärdet, men med dessa regler så blir risken för allvarliga eller dödliga skador högre i huvud, bål och buk än armar och ben. Avläs tre saker ur den här korsrefereringen: dels hur allvarlig skadan är, dels en svårighet för ett slag för TÅL för att kunna fortsätta att agera, och dels ett värde som läggs till alla svårigheter så länge som striden pågår (inklusive det där "kunna fortsätta att agera"-slaget). Det enda som ackumuleras är svårighetsökningen.
Vad får det här för effekter? Spontant kan man ju tycka att det är en dum idé, eftersom man då kan tåla precis hur mycket som helst. Men du får en mycket otäckare effekt genom den där svårighetsökningen. Normalt sett så har spelare en tendens att fortsätta att slåss så länge som de kan. Det vill säga, även med fyra allvarliga skador så fortsätter de, tills den femte inträffar då de får en dödlig skada, och så vidare. Med svårighetsökningen så får du en otäckare effekt: visst, jag kan överleva hur många lätta skador som helst, men å andra sidan så får jag en svårighetsökning på +2 (eller nåt) för varje skada jag får. Det ökar risken för att jag ska a) däcka, b) misslyckas med mina anfall och inte dräpa skurken, samt c) misslyckas med mina försvar, så att skurken får in en träff på mig. Händelse c) är dessutom extra otäck, eftersom risken för fler träffar innebär fler träffar rent statistiskt, och fler träffar innebär även fler farliga träffar. Resultatet är alltså en direkt återkoppling: istället för att reglerna säger att du inte får slåss längre för du har kommit över den Magiska Gränsen, så säger reglerna att du får gärna slåss vidare om du vill, men du har -20 på allt du gör... oooops, -28 menade jag.
Efter striden så kan du ta itu med den andra effekten av skador. Dels byter man ut den där svårighetsökningen mot en mer specifik. Träffar i armar och ben rör bara saker som använder armar och ben, träffar i bål och buk rör bara fysiska handlingar, och träffar i huvudet ger bara svårighetsökningar på intellektuella handlingar. Den snabba svårighetsökningen under strid är bara för att det ska gå fort att hantera under striden.
Dels bygger man något system där skador läks långsammare ju mer allvarliga de är, och där kan man även bygga in något system för att allvarliga skador ska kunna bli värre med tiden om man inte får ordentlig vård, kanske en Minsta Vårdkrav, bestående av läkarens Medicin + lämplig modifikation för fasciliteterna på sjukhuset.
"Och den uniformeringen vill jag att spelarna nöjer sig med. Inga pansarplåtar eller hjälmar ska alltså förekomma, och jag vill därför ha ett regelsystem som automatiskt gör pansarprylar onödvändiga."
Även om jag definitivt vill minnas att bröstharnesk fortfarande användes på sina håll och hjälmar var standardutrustning inom vissa regementen så kan man lätt lösa det här problemet.
1) Ha inte hjälmar och bröstplåtar i utrustningslistorna, annat än för de särskilda regementen som faktiskt har dem.
2) Gör läbbans tydligt att det är straffbart att utge sig att tillhöra ett regemente som man inte tillhör.
3) Sätt in en klase moraliska regler: man går inte omkring rustad civilt. Gör man det, sänk status stenhårt. Viktigt: låt ett viktigt spelvärde drabbas. Man kan alltid tolka om spelvärdet till rollprestation, men utan spelvärdet så kommer kobolderna skita i det. En rollperson med låg status får således mycket svårare att få rum för natten, bespottas offentligt, får inte hjälp av ordningsmakten när pöbeln vill lyncha bråkstakaren etc.
4) Bygg absorptionsregler som gynnar musköter framför rustning. Exempelvis kan du ha ett absorbtionsvärde för eggvapen, ett för krossvapen och ett för kulor, och det för kulor är förstås tokmycket lägre än de andra. Sedan utrustar man alla skurkar med musköter, eftersom de inte är dumma: om någon har rustning på sig så är musköten bästa sättet att ha ihjäl miffor. Alltså har vi musköter.
5) Bygg gärna in en hindrande nackdel, till exempel extra utmattning, och en lång gosig tabell för vätskebrist och hallucinationer.