Nekromanti Abstrakt eldstrid?

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
I traditionella rollspelssystem för strid så försöker man skada motståndaren tills denne är satt ur spel.
Det har dykt upp en del närstridssystem på det här forumet där man istället försöker hamna i så gott läge som möjligt. Striden avgörs av en abstrakt modell som visar hur bra det går för kombattanterna.

I Fluxdueller / Duellito så måste man spendera markörer för att knuffa ut motståndaren på en liten spelplan, och utan att få slut på sina egna markörer.
I Stridsregler a la nippro så måste man också få motståndaren till slutet på sin lilla spelplan för att skada honom.

Det som jag gillar så mycket med den här modellen är att det är spännande, (man kan tappa och vinna övertag) snabbt, (det är abstrakt, inte detaljerat) och praktiskt. (iom att det är abstrakt kan man lättare lägga in olika effekter, och så slipper man en del tråkiga skador..)

Hur skulle man gå till väga om man ville överföra dessa kvaliteter till ett stridssytem för eldstrid, eller rent av ett stridssystem som ska kunna hantera blandningar av närstrid och avståndsstrid?

I Revolver så har Dnalor gjort just en sådant system, där har ens motståndare förlorat striden när man samlat in en effekt på 10 honom, oavsett vilket vapen/tillvägagångssätt man använder. När din motståndare förlorat striden så är han i ditt våld. Du som spelare bestämmer helt enkelt vad som hänt. Han kanske slås medvetslös, tillfångatas, eller styckas. Skitbra.

Problemet är att det blir lite konstigt i eldstrid. Man måste skjuta några gånger på motståndaren för att mjuka upp honom?

Så hur gör man abstrakt eldstrid?
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Problemet är att det blir lite konstigt i eldstrid. Man måste skjuta några gånger på motståndaren för att mjuka upp honom?

Nu virrar du. Har du aldrig sett en äkta amerikansk actionfilm? Hur ofta skjuter hjälten ett skott, dödar skurken och så var det med det? Hjältar och skurkar springer omkring, duckar bakom grejer, avlossar skott mot varandra i en helig röra.

Så här förklarar jag Revolversystemets effekter i eldstrid: får du Framgång utan att Besegra motståndaren så har du lyckats ta dig till en sådan position att du har ett överläge över motståndaren. Kanske har du hamnat bakom ett bra skydd, medan motståndaren ligger dåligt skyddad. Kanske har du höjdfördel. Kanske har motståndaren ramlat medan du står upp.

Revolver täcker förstås även möjligheten att ta ut motståndaren på första skottet; denna effekt uppnår man om man Besegrar motståndaren i första stridsrundan.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Problemet är att det blir lite konstigt i eldstrid. Man måste skjuta några gånger på motståndaren för att mjuka upp honom?
Nä. Låna ett trick från Syphon Filter istället: Alla har en sorts "danger"-mätare som talar om i vilken fara de befinner sig. När fienderna kan sikta på en så ökar dangermätaren, och när den när 100% så träffar de en med deras skott.

Nå, vi utgår från det, men vi har en spelplan med ett knippe rutor på, märkta från 0 och uppåt. Detta är ens danger-mätare.

När jag får agera med mitt avståndsvapen så får jag välja mellan att Skjuta och att Sikta. Så länge som din spelpjäs befinner sig på nollrutan så är min träffchans låg, men genom att sikta så kan jag öka din fara och säkra mina möjligheter att träffa dig med mina projektiler. Okej, jag siktar. Jag slår ett slag med min Precision+vapnets sikte mot ditt Undvika+eventuella bonusar (för kamouflage och skydd av mörker, m.m.) och om jag lyckas så ökar ditt Danger med differensen.

Om jag däremot vill skjuta så slår jag ett slag för Danger+Precision mot ditt Undvika+bonusar, och om jag lyckas då så har jag gjort skada.

Eftersom vapnets sikte bara spelar roll när man siktar så är det bara bra när man har tillräckligt med tid för att sitta och sikta ett par omgångar innan man skjuter, medan det med uzis och liknande kan vara lämpligare att bara sikta en enda omgång och sedan panga iväg ett par skott och hoppas på det bästa.

Vad tror du om det?
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Hur skulle man gå till väga om man ville överföra dessa kvaliteter till ett stridssytem för eldstrid, eller rent av ett stridssystem som ska kunna hantera blandningar av närstrid och avståndsstrid?
Jag gjorde avståndsstrid till ett mer traditionellt färdighetsslag. Man påverkar inte varandra som man gör i närstrid, så övertag och sånt känns inte lika viktigt. Man kan iofs få modifikationer av olika anledningar, men det är ändå inte det komplexa samspel som man har i närstrid.
 

Jarl

Hero
Joined
17 Sep 2003
Messages
1,790
Inte för att det här har så mycket med ditt inlägg att göra (sorry :gremsmile:), men det intressanta för avståndsstrid vad gäller "läges"-system tycker jag är att saker och ting händer simultant. Alla inblandade slår samtidigt, och sen händer det grejer. Det tycker jag är trevligt, att ha ett turordningssystem för närstrid känns mest klumpigt, särskilt om det är av typen slå-parera-slå-parera. Men hur inför man "samtidighet" i avståndsstrider?

Vad man skulle kunna tänka sig är något slags pöl-system. Man har ett antal tärningar, baserat på allmän bra-ighet i strid. När en strid kommer igång så delar man först upp tärningarna i anfall och försvar. Sen allokerar man lämpligt antal tärningar till olika motståndare, beroende på hur man bedömer situationen. Kanske 3 anfallstärningar på någon man verkligen vill träffa osv. Sen slår alla sina tärningar. De tärningar som blir successes (enligt nån wod-esque modell) går mot motståndarens successes. De 3 anfallstärningarna kanske ger 2 successes, men motståndaren allokerade bara 1 tärning till försvar, så även om han/hon lyckas med den så blir det en träff. Som exempel.

Givetvis får man alla vanliga problem associerade med pölar, som många tärningar att slå. Men kanske är en sån här modell ett steg på vägen mot mer spännande eldstrider?

Jaja, en tanke iallafall...
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Så här förklarar jag Revolversystemets effekter i eldstrid: får du Framgång utan att Besegra motståndaren så har du lyckats ta dig till en sådan position att du har ett överläge över motståndaren.

Jo, jo, det förstår jag, och det är helt klart vettigt. Problemet jag har är väl främst att det blir lite konstigt i de fall det inte är vettigt att manövrera hur mycket som helst. Men i sådana situationer (som när två personer ligger och skjuter på varandra från varsitt skydd..) kanske det är bäst att göra som Troberg, och slå en tärning. Dramatiken hos ett läge-system lämpar sig ändå inte då.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Danger, danger! Coolness detector overloading!

Nä. Låna ett trick från Syphon Filter istället: Alla har en sorts "danger"-mätare som talar om i vilken fara de befinner sig. När fienderna kan sikta på en så ökar dangermätaren, och när den när 100% så träffar de en med deras skott.
Ah! Det var ju ganska hett!

Som ni nog förstått så vill jag åstakomma ett system för både närsstrid och avsståndsstrid med all den där balla Läges-mekaniken. Här jiddrar jag med nippro om gard och så. Nå, man skulle kunna arbeta ihop den här gard och dangermätaren: Det vill säga, de sätt man sänker någons gard med i nipprotråden skulle man kunna använda för att höja någons dangermätare.

Dangermätaren mäter då allt möjligt, men det spelar ingen roll: Sådana saker som hur mycket skydd man har, hur långt motståndarens vapen är och liknande kan tyckas viktigt, kanske eftersom det finns en tradition av att detaljböga sig i stridsregler, men det enda de påverkar är väl ändå hur mycket knipa någon är i?

Så på så vis skulle man kunna låta en Dangermätare mäta allt det här utan att det blir knasigt, så länge man håller det abstrakt. Dangermätaren mäter helt enkelt hur pyrt det är. Och den skulle kunna förändras av att man söker upp skydd, förstås! Förutom att skjuta och sakta så kan man försöka manövrera sig till en bättre position, och då kan man försöka öka både sitt skydd och minska motståndarens. Svårigheten bestäms förstås av terräng och omgivning.


"Men, men hur gör man när två går på en ensam?!"
Ah, ja. Problemet med system som mäter underläge/överläge.
I avståndsstrid kanske ett skydd täcker för en persons eld, men inte för en annan..
Och om två personer knäcker en tredje samtidigt, vem sköt honom egentligen?


Jo, det spelar ingen jävla roll. Skadetärningen säger hur död eller skadad han är. Berätta utifrån situationen.

Undantaget skulle väl vara om en spelare har ett bättre vapen än någon annan, men man kan ju abstrahera mera, och låta farliga vapen bli just farligare. Just det, mer danger, mer ökning på dangermätaren.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Danger, danger! Coolness detector overloading!

Ett problem med att dangermätaren skall sjunka när man skjuter på mofot, det är att det kostar ammunition för att man ska få ett bra läge. En del vapen (såsom revolvrar och kastyxor) är mycket ammunitionskänsliga; det märks helt enkelt att en spelare har tjoffat iväg fler projektiler än vad som borde vara vettigt.

Jag skulle kanske vilja att man både skulle få möjligheten att sikta ordentligt för att sedan avrätta motståndaren med ett enda skott (dubbelskottet i Usual Suspects är ett bra exempel på ett sådant stressigt skott som får siktas fram), samtidigt som jag diggar möjligheten att skjuta och driva ut motståndaren till en osäker, oskyddad position.

Så här skulle jag nog vilja ha det: Alla har en generell Danger-pjäs på sitt schema fastän enskilda skyttar också kan ha en egen, personlig, pjäs på brädet (som man inte vet om). När ens generella danger-nivå ökar så flyttas alla spelpjäser uppåt, men när en enskild prickskytt siktar så flyttas bara hans spelpjäs.

Förutom siktesmanövern så finns det två olika sätt att skjuta: Antingen genom ett enda prickskytte, eller så driver man ut målet i en osäkrare position genom att panga betydligt mer. Revolvrar är inte så bra på att driva offret, medan maskingevär är perfekta för ändamålet. Det kostar mycket ammunition att driva ett mål, även om det betalar sig om man är många som jagar ett och samma mål.

Kanske borde man ha en möjlighet att få utdela skada även när man driver målet, även om det främst bör vara ett sätt för att just höja den generella dangernivån.

Typ. Jag diggade vad du skrev om manövrar, förresten.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Inte för att det här har så mycket med ditt inlägg att göra

Nu tycker jag att du är lite oförskämd här. Skulle precis vad jag hade tänkt göra inte ha med mitt inlägg att göra? :gremsmile:

Jo, jag har arbetat ut ett WoD:igt pölsystem, som jag tänkte använda det här till. Det är i princip Storyteller, fast alla färdigheter har ett "autosuccessvärde" som ska visa "kontrollerad erfarenhet".

Sedan finns det ett gäng extrafinesser som snabbavrundning, ballare kontinuerliga färdighetsslag, varierbar intensitet, satsning, regler för prylar och prylars interaktion med användare eller varandra, som inte krånglar till regelkärnan när man inte valt att använda dom.

Nog om det, jag hade en liknande idé: I grunden så skulle tärningar fördelas mellan offensiv och defensiv, och sedan skulle vapnen ha regler för dessa tärningar, som Räckvidd och Tyngd för närstridsvapen (Ger bonusar om man fördelar poäng på defensiv resp. offensiv) och Automatvapen för avståndsvapen.. (Ger en extra tärning om man försöker sig på nedhållande/utdrivande eld.)

Sedan så har jag ett liknande system på gång, fast med mindre tärningar, och ett som är en Babylon 5-förvanskning. Tankarna i den här tråden borde gå att omvandla till bägge dessa, fast lite annorlunda då.

Okej, du hade rätt. Det hade inte så mycket med den här tråden att göra. :gremsmile:
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Danger, danger! Large edit!

Så här skulle jag nog vilja ha det: Alla har en generell Danger-pjäs på sitt schema fastän enskilda skyttar också kan ha en egen, personlig, pjäs på brädet (som man inte vet om). När ens generella danger-nivå ökar så flyttas alla spelpjäser uppåt, men när en enskild prickskytt siktar så flyttas bara hans spelpjäs.

Det kanske blir enklare om man samlar på sig en bonus på ett anfallslag genom att sikta.

Hmm. Alltså, det blir rätt stökigt att ha en mätare som låter en skadas när den når en nivå, nu när den är något så generellt som ens läge i striden. Jag tror att det är bättre att göra som i Revolversystemet (fortfarande nere), då någon helt enkelt har förlorat när hans mätare når den kritiska nivån, sedan bestämmer hans fiender vad som händer med honom.

Jag vill ju att man ska kunna skadas och ändå komma ut som en vinnare - Men det gör man nog bäst genom att låta vissa attacker bryta igenom, även när danger-mätaren inte är på den kritiska nivån, så att säga. Om man slår tillräckligt bra, till exempel. Eller om man satsar extra på att skada någon/vad man nu vill uppnå.

Lite som Duellitos Hugg, alltså. Hey, man hade kunnat arbeta in Revolvers Stunt i det konceptet också: Det vill säga, i en konflikt så kan du antingen försöka arbeta dig till ett bättre läge, vilket är standard, eller så kan du försöka uppnå en specifik effekt, som "Jag hugger honom i ansiktet nu!" eller "Jag fångar honom i mitt nät!", och då slår du ett färdighetsslag, ofta modifierat med den andres Dangermätare. Lyckas det uppnå en viss svårighet så uppnås effekten.
 
Top