I traditionella rollspelssystem för strid så försöker man skada motståndaren tills denne är satt ur spel.
Det har dykt upp en del närstridssystem på det här forumet där man istället försöker hamna i så gott läge som möjligt. Striden avgörs av en abstrakt modell som visar hur bra det går för kombattanterna.
I Fluxdueller / Duellito så måste man spendera markörer för att knuffa ut motståndaren på en liten spelplan, och utan att få slut på sina egna markörer.
I Stridsregler a la nippro så måste man också få motståndaren till slutet på sin lilla spelplan för att skada honom.
Det som jag gillar så mycket med den här modellen är att det är spännande, (man kan tappa och vinna övertag) snabbt, (det är abstrakt, inte detaljerat) och praktiskt. (iom att det är abstrakt kan man lättare lägga in olika effekter, och så slipper man en del tråkiga skador..)
Hur skulle man gå till väga om man ville överföra dessa kvaliteter till ett stridssytem för eldstrid, eller rent av ett stridssystem som ska kunna hantera blandningar av närstrid och avståndsstrid?
I Revolver så har Dnalor gjort just en sådant system, där har ens motståndare förlorat striden när man samlat in en effekt på 10 honom, oavsett vilket vapen/tillvägagångssätt man använder. När din motståndare förlorat striden så är han i ditt våld. Du som spelare bestämmer helt enkelt vad som hänt. Han kanske slås medvetslös, tillfångatas, eller styckas. Skitbra.
Problemet är att det blir lite konstigt i eldstrid. Man måste skjuta några gånger på motståndaren för att mjuka upp honom?
Så hur gör man abstrakt eldstrid?
Det har dykt upp en del närstridssystem på det här forumet där man istället försöker hamna i så gott läge som möjligt. Striden avgörs av en abstrakt modell som visar hur bra det går för kombattanterna.
I Fluxdueller / Duellito så måste man spendera markörer för att knuffa ut motståndaren på en liten spelplan, och utan att få slut på sina egna markörer.
I Stridsregler a la nippro så måste man också få motståndaren till slutet på sin lilla spelplan för att skada honom.
Det som jag gillar så mycket med den här modellen är att det är spännande, (man kan tappa och vinna övertag) snabbt, (det är abstrakt, inte detaljerat) och praktiskt. (iom att det är abstrakt kan man lättare lägga in olika effekter, och så slipper man en del tråkiga skador..)
Hur skulle man gå till väga om man ville överföra dessa kvaliteter till ett stridssytem för eldstrid, eller rent av ett stridssystem som ska kunna hantera blandningar av närstrid och avståndsstrid?
I Revolver så har Dnalor gjort just en sådant system, där har ens motståndare förlorat striden när man samlat in en effekt på 10 honom, oavsett vilket vapen/tillvägagångssätt man använder. När din motståndare förlorat striden så är han i ditt våld. Du som spelare bestämmer helt enkelt vad som hänt. Han kanske slås medvetslös, tillfångatas, eller styckas. Skitbra.
Problemet är att det blir lite konstigt i eldstrid. Man måste skjuta några gånger på motståndaren för att mjuka upp honom?
Så hur gör man abstrakt eldstrid?