Nekromanti Actionspel och uppdragsscenarier

Jonas Ferry

Swordsman
Joined
22 Feb 2005
Messages
447
Location
Stockholm
Det finns en viss typ av filmer och datorspel där ett (ofta) militärt uppdrag är det som driver handlingen framåt. En grupp militärer skickas någonstans för att göra någonting.

Några exempel så att ni vet vilken typ jag pratar om är Resident Evil (specialstyrka skickas in i Umbrella Corporation:s underjordiska bas), Aliens (rymdmarinsoldater skickas till Företagets utomjordiska koloni) och Doom 3 (soldater satta att vakta en forskningsanläggning blir satta i arbete då ett experiment går lite snett).

Om man benar upp det hela lite finns det ett par faktorer som i någon form brukar ingå, och som man måste fundera ut hur de ska användas i rollspel.

Gruppen – Ofta är gruppen sammansatt av specialister inom olika områden, vilket lämpar sig bra för rollspelens nischskydd. Gruppen brukar dessutom vara ordnad i en strikt hierarki, med en gruppledare, ett antal specialister, några gruntar, och kanske någon som står utanför befälskedjan. Rollspelsrelaterade frågor som dyker upp är om personernas specialiseringar ska anpassas efter scenariot eller tvärtom, och hur det fungerar med ordergivning under spelmöten. Skoj eller skräp?

Uppdraget – Ofta är uppdraget väldigt rättframt, med tydliga huvudmål och delmål. Något som också är vanligt är att en person har fått andra order än de övriga. Gruppen kanske tror att de ska frita fångar, men gruppledaren vet att fångarna är döda och har förvandlats till zombier. Det är inte något gruppen får veta, av någon anledning, förrän det är för sent. Frågor är till exempel hur specifika målen ska vara och hur mycket SL ska ha förberett i förväg. Ska han veta exakt vad som måste göras, eller ska scenariot ändras efter hur gruppen agerar? Hur är det med dolda order, ska de vara dolda för spelarna också eller bara för rollpersonerna?

Platsen – Platsen uppdraget utspelar sig på brukar ofta vara avskuren från omvärlden av en eller annan anledning. Kanske ligger den bakom fiendens linjer, kanske är den avspärrad för att hindra att hemskheter rymmer därifrån, eller vad som. Frågan är hur väl förberedd SL behöver vara. Ska han ha detaljerade kartor i förväg, eller är det viktiga att fokusera på ett par centrala scener och sedan skippa resten? Hur mycket utforskande bör egentligen spelarna göra av platsen för att det ska bli spännande?

Utrustning – Okej, utrustningen och vapnen (sentry guns!) i Aliens är jäkligt coola, så hur mycket fokus ska det egentligen vara på vapnen i sådana här scenarier? Räcker det att de är coola, men att alla gör 2T6 i skada, eller måste alla vara unika och välbeskrivna? Jag pratar inte generellt om rollspel nu, utan hur viktigt det här i just den här typen av scenario.

Mina grundläggande frågor är egentligen om det finns några rollspel som stödjer den här typen av scenarier, vilka de viktigaste ingredienserna i scenarierna är och hur man egentligen gör dem maximalt kul. Blir det dungeon-crawl i hightech-format? Är filmernas och datorspelens handlingar för svåra att återskapa i ett rollspel, eftersom rollspel inte följer samma underförstådda eller oskrivna regler?

Någon som har spelat så här och fått det bra?
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,856
Har spelat en hel del sånthär, inte minst i Shadowrun. Min gamla SL på gymnasiet körde ofta den här typen av äventyr.

För det mesta gjorde vi rollpersonerna fritt med visst nischtänkande men sällan att det var helt koordinerat. Brukade passa ihop rätt bra i alla fall. Vet inte om han moddade äventyren utifrån rollpersonerna heller faktiskt... Det blev väl kanske lite slentrian men det var förstås väldigt kul.

Jag har hur som helst funderat lite vagt på liknande saker till och från. Främst har jag då tänkt på gruppen och utrustning och utrustningen tror jag att jag börjar prata om.

I vanliga fall är jag av typen som skriver "Utrustning: Kläder" snarare än att specifiera så noga exakt vad en rollperson har med sig. I den här typen av spel tycker jag nästan man ska våga göra tvärt om dock. Visst är det rimligt att militär specialist har tokkoll på vad han bär med sig? Då är det väl rimligt att spelaren vet det också. Jag kan alltså tänka mig en toklång lista med varenda pinal man kan komma på att man borde ha, från overallen till sista flashbang. Givetvis kan man inte komma på exakt ALLT från början så stöter man på en situation där man saknar nåt som verkligen borde vara med så ja... då ligger det ju en sån mojäng i nåns ryggsäck/ficka iaf. :gremwink: Hur som helst så tror jag det kan vara en poäng i att göra det viktigt att "hushålla med resurserna"; man bär bara med sig visst mycket ammunition t.ex. Spelarna får då söka ytterligare resurser i miljön eller andra, gångbara, lösningar.

När det gäller gruppen så tror jag personligen att det är rätt bra att "komponera den" och, beroende på om man vill ha lite drama eller inte, se till att kanske få med lite konflikter inom gruppen också. Inget som behöver märkas direkt men gärna nåt som kommer smygande när man väl sitter i skiten. Om man bara är ute efter att få vara lite 1337 och röja så är det ju förstås ingen poäng med nåt sånt.

Den som jag tror har svåraste jobbet av spelarna i ett sånthär upplägg är han som blir "ledaren". Oftast kanske man har kulsprutekillen, prickskytten, sprängämnes expert osv. De har varsit specialistområde som är ganska lätta att spela ut: "Jones, hur går det med bomben?" "Inga problem chefen! Jag har placerat den så att vakttornet faller mot huset. När vill du ha smällen?" Den stackars ledaren är väl ofta lite mer allround men antas ska kunna saker som strategi och dylikt: "På området finns två vakttorn med strålkastare. Var 20:e minut går två vakter patrull längs stängslet, rundan tar 5 minuter. Vi går in... uh... uh... där." *spelaren pekar på slumpvis valt ställe på kartan*

Inget enormt problem men fortfarande den sak jag kan tycka känns mest halvdan. En "spelig" lösning: spelaren slår färdighetsslag för Taktik eller dylikt och får utifrån hur bra resultatet några tips från SL ("Det verkar lättast att ta sig över stängslet på norra sidan"). En mer godtycklig lösning är att SL helt enkelt anpassar sig lite till den upplagda planen (spelarens rollperson är ju en bra strateg, alltså borde planen funka rätt bra fram till nåt går snett... för det gör det ju alltid. :gremwink:). Finns säkert massor av andra bra förslag på hur man ska hantera saken.


Nåja, nu har jag skrivit massor men sagt väldigt lite känns det som...
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
USCM

I Linköping så finns det en ganska fet kampanj där man tar rollen som marinkårssoldat i Aliens-universumet. Varje spelmötet är uppbyggt som ett separat uppdrag. Det är ganska sällan som spelarna faktiskt möter Aliens men när det händer så brukar det bli riktigt spännande. Det är viktigt att det inte får gå inflation i coola rymdvarelser.

"Utrustning – Okej, utrustningen och vapnen (sentry guns!) i Aliens är jäkligt coola, så hur mycket fokus ska det egentligen vara på vapnen i sådana här scenarier? Räcker det att de är coola, men att alla gör 2T6 i skada, eller måste alla vara unika och välbeskrivna? Jag pratar inte generellt om rollspel nu, utan hur viktigt det här i just den här typen av scenario."

Eftersom kampanj och regler är designade av stridspittar så finns det feta utrustningslistor och just i det här sammanhanget så gillar jag faktiskt tanken på att valet av utrustning kan betyda något. Däremot tycker jag att det är enklast att höfta när det gäller vikter och sådant. Man inser ändå rätt snabbt att det knappast är rimligt att gruppen bär med sig en sentry gun per person plus sin ordinare utrustning. Jag tycker gott att skadan kan vara känd för då kan även de spelare som kommer ditt för action och röj snarare än för ROLLspelandet känna att de är hotade. Liksom om den feta kanonen inte stoppar dem trots den feta mängd skada som den bevisligen delar ut så måste de antingen vara många eller väldigt mycket smartare än de verkar.

Jag tycker ändå att vi lyckas bra med att få variation på uppdragen, en del utspelar sig i rymden, andra i djungeln, på isplaneter, i jättestäder eller på ödsligt belägna rymdstationer. Motståndarna kan vara rebeller, legoknektar, androider, aliens, predators eller bara vanliga soldater. Uppdragen kan gå ut på att invadera, slå ut, fängsla, infiltrera, bevaka, understödja och spana för att bara nämna några exempel. Rollpersonerna går snabbt att skapa och brukar gå åt med jämna mellanrum. Befälskedjan är viktigt och brukar respekteras men efter flera uppdrag med korrupta befäl eller aliens med telepatiska krafter så har en sund skepsis spridit sig i gruppen.

Anledningen till att jag inte själv spelar i kampanjen så mycket längre är att kvalitén på uppdragen är något ojämn och det egentligen inte handlar så mycket om rollspel som om taktiskt spel. Jag hade gärna lånat delar av konceptet till någon sci-fi-kampanj med rollpersoner med lite mer djup.

De problem som jag har och andra spelledare har haft beror egentligen inte på Aliens. De är lätta att hantera och göra skrämmande och kan överraska betydligt mer än mycket annat oknytt. Däremot har vi märkt att Predators är svåra att handskas med, mycket på grund av att de oftast är ensamma och inte har så många trick i sin repertoar. Ofta så lär sig också spelarna snabbt att känna igen tecknen på att en Predator eventuellt är i närheten och då är det betydligt lättare att skydda sig än om man misstänker att den övergivna basen är full av Aliens. Återkommande solitära monster är överhuvudtaget svårare för en spelledare tror jag.

Mer info och sammanfattningar av samtliga uppdrag här.
 

Honken

Hero
Joined
19 May 2000
Messages
906
Location
Umeå
Re: USCM

I Linköping så finns det en ganska fet kampanj där man tar rollen som marinkårssoldat i Aliens-universumet. Varje spelmötet är uppbyggt som ett separat uppdrag. Det är ganska sällan som spelarna faktiskt möter Aliens men när det händer så brukar det bli riktigt spännande. Det är viktigt att det inte får gå inflation i coola rymdvarelser.

Låter intressant tycker jag. För alla som sett Aliens filmen är det nog ändå rätt lätt att få stämning. Frågan jag vill ställa är vad ni använder för system?

/Honken
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Re: USCM

"Låter intressant tycker jag. För alla som sett Aliens filmen är det nog ändå rätt lätt att få stämning. Frågan jag vill ställa är vad ni använder för system?"

Ett regelsystem som till största delen är konstruerat av kampanjens grundare. I korthet är grundegenskaper och färdigheter indelade i steg ifrån 1-5 där 1 innebär en T4, 2 en T6, 3 en T8, 4 en T10 och 5 en T12. Den normala svårighetsgraden för att lyckas med något brukar ligga på 4 och samtliga tärningar är obegränsade även om 12 och över räknas som så bra som det bara kan bli. Sedan kan man skrädarsy karaktären lite mer med olika fördelar, nackdelar och förmågor.
 

Jonas Ferry

Swordsman
Joined
22 Feb 2005
Messages
447
Location
Stockholm
Re: USCM

Aha, intressant! Jag har kollat på USCM:s hemsida förut och förundrats över engagemanget, men jag har ingen större koll på hur det praktiskt går till. Har du spelat eller spellett?

Jag börjar med att sammanfatta vad du sa, för att göra det överskådligt:

- Utrustning är viktigt, men man bör fokusera på de delar av den som är intressant. Som exempel kan skada vara intressant medan vikt inte är det, men det kan anpassas efter vilken stämning man vill ha.

- Bra med varierade uppdrag med olika mål och miljöer. Bra om kvaliteten hålls jämn mellan uppdragen.

- Själva agerandet får ibland kliva tillbaka om uppdragen blir för taktiska.

Jag hoppas att jag inte sammanfattade fel, säg till isåfall.

Kollar man på USCM:s hemsida är det mycket riktigt lite varierat när det gäller "Briefing"-delen. En del har punktlistor med de olika delmålen medan andra bara har en kort beskrivning. Jag skulle gilla om man hade ett förhållandevis fast format där man dels hade en kort beskrivning i text, men också tydliga primära och sekundära mål.

Hur brukar det taktiska fungera i praktiken. Kommer SL till spelmötet med en bunt kartor och en bunt monsterstats, och sen flyttar sig rollpersonerna runt där så smart som möjligt? Om fokus ligger på taktik, hur mycket av planeringen brukar ske före och under tiden av uppdraget, och hur mycket brukar vara diskussioner mellan spelarna istället för rollpersonerna? Jag kan se framför mig hur man som spelare diskuterar vilket sätt att storma huset som är bäst, och sen låter man rollpersonerna utföra det, men jag vet ju inte hur det funkar här.

Är det vanligt att spelarna bara vet exakt vad rollpersonerna vet, eller brukar de känna till mer? Om man till exempel stöter på varelse X och spelarna vet att de inte tål eld, är det "okej" att skicka fram eldkastare först, eller måste man isåfall spela otaktiskt för att visa att man inte vet?

Befälsordningen inom gruppen, vad baseras den på? Jag har för mig att jag sett att ens rollperson kan avancera genom att utföra uppdrag, så är det den som har den mest erfarne rollpersonen som har högst rang, eller kan det vara baserat på hur skicklig spelaren är? Kanske brukar det gå hand i hand?
 

Jonas Ferry

Swordsman
Joined
22 Feb 2005
Messages
447
Location
Stockholm
Hejsan,

Jag sammanfattar för överskådlighetens skull.

- Utrustning är viktigt, och det finns en poäng med att veta vad gruppen bär med sig. Ett viktigt inslag är när resurserna börjar ta slut.

- Gruppen bör komponeras. Man kan eventuellt bygga in interna konflikter i gruppen.

- Ledarens roll är mest komplicerad, framför allt hur man ska göra med taktik (spelarskicklighet, rollpersonsskicklighet, tips från SL, osv)

Jag kommenterar de första två, och sparar den tredje lite eftersom det är en lite större fråga. Att ens resurser tar slut tycker jag är jättecoolt, och det vill man definitivt få med på något sätt. Speciellt tänker jag på ammunition och på förband, speciellt om man har snajsiga läkedroger och grejor. Det är ju en jättecool scen i Aliens där mans er hur ammuntionen till deras sentry guns slurpas, utan att man egentligen får se vad de skjuter på. Det är mycket effektfullt. Likaså om ammuntionen till ens handeldvapen börjar ta slut, så kan det addera en hel del spänning.

Personligen vill jag verkligen att man ska bygga in konflikter i gruppen, det är det som gör gruppen intressant. Jag är för tillfället lite såld på en idé från Primetime Adventures där varje rollperson har en "issue", någon del av personligheten som är fokus för handlingen. Någon kanske är feg, och då kommer personens mod att sättas på prov under äventyret (kanske sätts personen att ensam bevaka en korridor, och sen får man se om han gör det eller om han gömmer sig och försätter de övriga i fara). Dessutom kan issues kollidera med de övriga i gruppen. Kanske har någon "auktoritet" som issue, men är inte gruppledare. Plötsligt har man en maktkamp i gruppen, som kan vara väldigt intressant. Om gruppen och personerna fungerar som urverk tycker jag att de blir mycket mindre intressanta.

Som sagt, taktikslagen sparar jag lite, men det är verkligen något att fundera på.
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,856
Bra skrivet om konflikter i gruppen. Det där med issues är precis vad jag tänkte på (det är klart vi vill se den klassiska krigsfilmsmaktkampen ta plats! :gremsmile:) men inte hade nån bättre formulering på.

En annan sak om utrustning: ofta tror jag det är mer intressant att veta vad man har, snarare än allt om det (mitt exempel med "Kläder" kort och gott t.ex). Mitt val av actionspel är t.ex. d20 Modern. d20Ms vapenstats är inte ett dugg intressanta (normalt gör ett handeldvapen mellan 2dX i skada, normalt 6, 8, 10 eller 12) så det finns liksom inga intressanta siffror att hålla reda på. Vill man däremot känna sig som en riktig actionhjälte tror jag det är viktigare att ha koll på hur cool puffran ser ut. Visst låter det fånigt? Men det är vad jag tror iaf. Hur många har inte valt vapen efter vad som ser tuffast ut och inte efter vad som passar bäst (kolla efter Desert Eagle-pistoler i Hollywood-film!)?

Ser fram emot diskussionen om ledarrollen även om jag inte tror att jag har så mycket att tillföra själv.
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Re: USCM

"Har du spelat eller spellett?"

Båda delar, mina uppdrag har ofta varit lite avvikande ifrån traditonell militäraction.

"Hur brukar det taktiska fungera i praktiken. Kommer SL till spelmötet med en bunt kartor och en bunt monsterstats, och sen flyttar sig rollpersonerna runt där så smart som möjligt? Om fokus ligger på taktik, hur mycket av planeringen brukar ske före och under tiden av uppdraget, och hur mycket brukar vara diskussioner mellan spelarna istället för rollpersonerna? Jag kan se framför mig hur man som spelare diskuterar vilket sätt att storma huset som är bäst, och sen låter man rollpersonerna utföra det, men jag vet ju inte hur det funkar här."

Det börjar nästan alltid med att gruppen blir kallade till plutonschefen eller någon annan höjdare och får veta vad uppdraget i korthe går ut på. Ibland händer det förstås att uppdraget ändras eller att de upplysningar som de har fått är felaktiga.
Det taktiska kommer in dels i valet av utrustning men framförallt när det blir skarpt läge. När man sniffat upp fienden så tar i princip förnuftet över. Vissa fortsätter kanske att rollspela men det är ändå relativt få som medvetet försätter sig i taskiga situationer för att det är i linje med vad deras karaktär egentligen hade gjort.

"Är det vanligt att spelarna bara vet exakt vad rollpersonerna vet, eller brukar de känna till mer? Om man till exempel stöter på varelse X och spelarna vet att de inte tål eld, är det "okej" att skicka fram eldkastare först, eller måste man isåfall spela otaktiskt för att visa att man inte vet?"

Att fejka okunnighet är mycket svårt eftersom de flesta spelare har mött olika aliens vid något tillfälle med någon rollperson eller åtminstone hört talas om det. Så de klassiska omänskliga motståndarna är ganska etablerade vid det här laget även om spelarna inte möter dem särskilt ofta.

"Befälsordningen inom gruppen, vad baseras den på? Jag har för mig att jag sett att ens rollperson kan avancera genom att utföra uppdrag, så är det den som har den mest erfarne rollpersonen som har högst rang, eller kan det vara baserat på hur skicklig spelaren är? Kanske brukar det gå hand i hand?"

Befälsordningen är klassiskt militär men rollpersonerna är underofficerare. Sergeant är i princip det högsta man kan bli som rollperson eftersom uppdragen som regel kretsar kring väldigt små grupper om fyra till fem rollpersoner och några spelledarpersoner. Hur snabbt man stiger i rang baserar på karisma, agerande och vilka fördelar och nackdelar rollpersonen har. Min vedervärdige smartgunskytt (alla smartgunskyttar ska vara brutala busar) överlevde till exempel mer än tio uppdrag men blev som högst lance corporal innan han åter blev degraderad och piskad. Spelarens skicklighet spelar nog inte lika mycket roll som hans verkliga militära kunskaper. De som har gjort lumpen och/eller är med i hemvärnet har också ofta de karaktärer som lever längst och uppnår högst rang. Ett skickligt befäl kan göra stor skillnad. Själv brukar jag skapa karaktärer som inte kommer att stiga i graderna särskilt snabbt eftersom jag själv saknar verklig erfarenhet (har inte ens gjort lumpen) av det militära livet.
 

hraufnir

Swordsman
Joined
25 Sep 2003
Messages
772
Location
Luleå
Om vi skall peta på tankarna med taktikslagen.
De två modellerna du presenterade verkar helt klart gångbara. "Ledaren" slår ett slag för Taktik och resultatet avgör hur bra det går. Helst bör man ha någon form av spelsystem som fungerar i grader. Inte bara ett "funkar/inte funkar" utan lite gran som hur bra effekt är det. Slår man perfekta slag så måste ju taktiken bli skitbra, slår man medelmåttiga slag så blir taktiken helt ok, slår man kasst blir taktiken kass. Nästan så att taktikslaget borde slås av SL bakom något för att inte spelaren skall se huruvida taktiken är bensäker eller om den är kass. Helst skall SL ha förberett typ tre olika blad med olika taktiker beroende på hur bra slaget gick, lämnar sedan fram en av dessa till "ledaren" som får presentera sin taktik. Har fler än en i gruppen taktik får SL slå separata slag, vari vi kan få antingen tjafs i gruppen eller medhåll =)

Modellen med att "ledaren" säger en attackplan och SL modererar efter den är snygg, smidig och bra. Men inte alla "ledare" kan hitta på en plan rakt upp och ner och presentera den som något godtagligt. Sen klarar inte alla SL att moderera sådär rakt av heller. Alternativ 1 är enklare, alternativ två är snyggare och snabbare! =)

Sedan kommer alternativ tre. Mitt alternativ. Det är en kombination av alternativ 2 och något som jag kallar "Taktikpoäng". I det här fallet räknar man med att Sl inte modifierar sina planer baserat på "ledarens" taktik utan det får helt enkelt bära eller brista. En säker ledare kan välja att satsa taktikpoäng för att få SL att ändra sina planer enligt "ledarens" planer. Satsar man inga får man hoppas att man är en duktig taktiker själv, satsar man mycket kommer taktiken att funka eftersom SL anpassar mer efter "ledaren". Detta kan man använda vid flera tillfällen under tiden. Antingen så satsar man taktikpoäng vid uppläggningen av grundplanen, eller så satsar man poäng vid varje vägval under tiden.

Det lät bättre innan jag skrev det, och när jag har mer tid skall jag skriva lite till och göra om det lite bättre =)
 

gråhök

Veteran
Joined
26 Jan 2005
Messages
188
Location
Romford, Essex, UK
Jag spelar i en lokal GURPS: Infinite Worlds-kampanj som är strukturerad (mer eller mindre) som en TV-serie. varje speltillfälle är ett "avsnitt/uppdrag", där vi för ett specifikt problem att lösa och dumpas iväg till ett parallel-universum och, well, löser problemet. Vi spelar alla I-Cops och det finns (ibland) lokala resurser att nyttja, men oftast inte. Det gör att vi har en STOR variation i var uppdragen sker och det brukar alltid börja med att inhämta infromation om parallell-universat vi skickas till.
 

Jonas Ferry

Swordsman
Joined
22 Feb 2005
Messages
447
Location
Stockholm
GURPS: Infinite Worlds

Den enda GURPS-bok jag har är Time Travel, eftersom det intresserar mig, men Infinite Worlds är väl något dimensionshopparspel där man kan använda alla GURPS-moduler man kan komma på?

Det där med att hämta information i förväg är intressant, hur brukar det gå till? I en annan tråd just nu diskuteras hur man ska sköta forskning i rollspel, och det här är ju relevant. Vad brukar rollpersonerna göra, och hur brukar spelarna och spelledaren bete sig? Har SL en massa information färdig, och sedan träffar rollpersonerna SLP:er som berättar för rollpersonerna/spelarna, eller brukar SL helt enkelt dumpa över en bunt information till spelarna?

Just planeringen inför ett uppdrag kan vara väldigt intressant om det görs rätt, så frågan är om man ska börja tidigt ("Ni måste hämta det här föremålet, kom på ett sätt hur") eller senare i planeringen ("Ni ska hämta föremål X från plats Y. Era primära mål är... ni befinner er just nu vid ingången till basen").
 

Jonas Ferry

Swordsman
Joined
22 Feb 2005
Messages
447
Location
Stockholm
Precis

Ja, den tråden. Elakt av mig att inte länka i mitt inlägg, jag brukar själv inte gilla såna blinda referenser.
 

gråhök

Veteran
Joined
26 Jan 2005
Messages
188
Location
Romford, Essex, UK
Re: GURPS: Infinite Worlds

Det är "dimensionshopparspel" och man ska kunna ha (i princip) vilken spelvärld som helst. Det finns en help hoper färdiga.

Vanligtvis funkar det såhär:

Cpt Washington OK, nytt uppdrag, det är två fältagenter som saknas på Steel. Här är I-Cops Standard Steel Briefing 1.0, deras landsättningskjoordinater borde vara ... Ni ska definitivt ta reda på vad som hänt dem och om m¨jligt häta hem dem igen.

Gruppen Cool, vad står i briefingen? Vi knatar till utrustningslagret och lastar på oss...


Eller:

Cpt Washington Vi har en rapport om att det är något knas i en "close parallel", det har spanats en Kalkylerande Klocka v2.0 och det är INTE i vår historia, ta reda på vad som är fel och FIXA. Utan att ställa till saker!

Gruppen Uh-oh. "Close parallel!" Jaja, vem tar vilken sorts förklädnad? Hur funkade det med negrer i medeltida Tyskland? Bodre funka, om vi låtsas att han är en slav från Afrika, kanske...
 
Top