Efter mycket mekande har jag kommit fram till att strategistrid inte är vad jag är ute efter. Genesis slagfältssystem som jag implementerat känns ändå för komplicerat för det jag vill uppnå. Krilles svar <länk> på hur actionstrider bör vara är ungefär dit jag vill nå. Jag implementerar därför en del delar jag själv kört med och gillar nämligen realtidsklockan som verkligen sätter press och bara ger relativt utrymme för taktik. Här är ett första utkast jag önskar feed back på. Skadesystemet är inte medtaget här utan enbart anfallssegmentet av striden. Systemet bygger på att man bygger pölar för att handla. Pölarna kommer av egenskaper som består av ett gäng tärningar normalt 3. En handling byggs av två pölar som passar in på det man vill göra.
Jag vet att jag är dålig på att förklara men jag hoppas fixar det.
Vad vill jag ha ut:
Snabbhet
Spänning
Osäkerhet
Samberättande i form av att alla är delaktiga i striden i stort sett hela tiden.
Att handlingar kan avbrytas av fienden och därmed misslyckas.
Val ska vara under tidspress.
Visst mått av taktik.
Vad jag inte bryr mig om
Realism
Större taktiska möjligheter
Resurser: Handlingspoäng. Dessa erhålls på olika sätt i spelet. De växer sakta och motsvarar en form av erfarenhet. De byggs på till nästa strid men då de spenderas så återfår man endast sitt grundvärde (+ eventuell bonus som man får som erfarenhet). I strid kan man också få fler handlingspoäng genom stunts, att inte skjuta för att döda i första hand etc.
Handlingspoäng är ett gäng marker varje spelare har och spenderas på:
Överblick – som ger information om det fysiska rummet
Extra tärningar – som ger en ökade chanser att lyckas
Köpa saker i det fysiska rummet (som en ”lampkrona”) – för att bygga lägga till något man vill använda på något sätt
Att på nåt sätt hjälpa varandra på olika sätt dock ej i själva handlandet (man kan hjälpa varandra inledningsvis i striden och i skadeeffekterna men inte i handlandet – där är man själv).
Förberedelser
Kräver förberedelser av spelledaren så hon vet hur slagfältet ser ut och vad som finns var och grundläggande data för fienden som stirdsvärden, kroppspoäng och initiativ.
Då handlingen eskalerar mot strid:
Spelledaren beskriver scenariot man ställs inför. Kommer spelarna att be om Överblick så anses det att den fysiska konflikten är inledd. Om fi börjar skjuta likaså. Spelarna kan chansa på att fi inte börjar skjuta. De är då utom strid och kan då använda färdigheter för att scanna av omgivningen men de kommer få komma ihåg vad som sägs om scenariot växlar till strid eller köpa Överblickar.
Strid initierad – Konflikten inledd
Då en spelare deklarerar Överblick eller utför något som av fienden uppfattas som en stridande handling direkt utan att deklarera Överblick, anses en konflikt initierad. Fienden kan då börja skjuta när som helst. Detta illustreras med att rollpersonerna beter sig som att de skulle anfalla i form av rörelse, tillrop etc. Om gruppen är uppdelad i 2 olika arenor utan visuell kontakt så använder man delstrider och avslutar delstrid nr x då en cliffhanger uppstår.
Överblick
Att skaffa sig Överblick kostar 1 handlingspoäng per fråga. Frågorna kan vara ”Hur långt är det till eldgloben?”, ”Vallgraven du beskrev, är den bredare än 5 meter?” eller så kan man bara vråla ”Överblick” och få reda på information som spelledaren godtyckligt ger. Överblick är inte knutet till en själv utan gäller hela gruppen som befinner sig inom samma visuella område.
Varje gång man skriker ”Överblick” så slänger man ut en handlinspoängsmarker. Spelledaren tar den och ger svaret och lägger markern åt sidan. Nu kan nästa spelare eller samma spelare vråla Överblick.
Initiativ
Då man lämnar överblicksmomentet vilket vem som helst kan göra när som helst så räknar man hur många marker den aktive spelaren har kvar jämför dem mot fiendens initiativ. Har spelaren mer får denne handla först. Annars får fienden börja. Andra spelare kan dock bygga på initiativet för spelaren med att ge sina egna marker och på så sätt hjälpa henne att börja. Det måste dock gå snabbt annars börjar fienden. Spelarna vet aldrig hur mycket initiativ fienden har och vet alltså inte hur många marker de kommer behöva ge bort. DE andra spelarna kan fortsätta skaffa sig Överblick.
Stridshandling
Då spelaren vunnit initiativ så plockar hon ihop tärningar ur sin pöl och slår över ett svårighetsvärde uppsatt av spelledaren för sin handling (det där är regeldetaljism). Vilken spelare som helst kan börja handla. Man kan också köpa något i det fysiska rummet eller skaffa fler handlingsmarker till sig eller gruppen – enklaste sättet är att vinna terräng och helt enkelt låta ett skadeslag ge handlingsmarker och inte skada.
Hastighet
Den samlade ”fiendeklungan” har en hastighet på 1-3 där 3 är den mest långsamma hastigheten. Spelledaren knackar med en tärning i bordet varje sekund. Då han knackat en mer gång än fienden har i hastighet. Om spelarna inte deklarerat en överblick till ELLER spelaren är mitt uppe i berättandet av vad hon gör i sin stridshandling så sorry: Handlingen går över till fienden. Fienden är inte under tidspress utan spelledaren agerar bäst ur fiendens synvinkel men ändå snabbt nog.
Upplösning
Om spelaren hinner berätta vad denne gör – och med det menar jag hennes intention och inte ett berättande av vad effekten blir – så slår hon ett gäng effekttärningar som beskriver vad som sker (det här har jag koll på men lämnar det så länge).
OBS! Även om hon hinner med sin handling kan hon missat ett hinder som Överblick hade avslöjat och då stoppas hon på vägen i sin handling (Jag springer mot tunnan, men såg inte isfläckarna på vägen dit som hade avslöjats med ett överblicksslag).
Nästa handling
Går till den spelare med flest antal handlingsmarker. Hon måste ha mer än fiendens initiativ annars får fienden handla. Man utgår från punkten Stridshandling och kör hit ner tills alla agerat.
Då alla handlat kommer spelarna ha lägre marker kvar om de inte ”vunnit terräng” och fått marker.
Skada
En grav variant på KP så död är möjlig under striden. Skada beräknas efter effektkastet.
Fördelar
Snabbt och stressande och uppfyller nästan alla krav (uppfylls taktik?).
Problematik
Hur funkar dueller med andra vapen än eldvapen? Jag vill få in en dämpningsmekanik för närstridsvapen där inte hastigheten är av lika stor relevans.
Kan systemet stödja episka strider?
Initiativmöjligheter från rollformulär, snabbhet etc är helt utraderat förutom i själva handlingarna. Hur känns det?
Ska man kunna köpa sig fri från en fiendehandling med handlingspoäng?
Känner alla spelare sig delaktiga?
Verkar det applicerbart på fordonsstrid?
Jag har säkert missat en del grundläggande så ställ gärna frågor.
Jag vet att jag är dålig på att förklara men jag hoppas fixar det.
Vad vill jag ha ut:
Snabbhet
Spänning
Osäkerhet
Samberättande i form av att alla är delaktiga i striden i stort sett hela tiden.
Att handlingar kan avbrytas av fienden och därmed misslyckas.
Val ska vara under tidspress.
Visst mått av taktik.
Vad jag inte bryr mig om
Realism
Större taktiska möjligheter
Resurser: Handlingspoäng. Dessa erhålls på olika sätt i spelet. De växer sakta och motsvarar en form av erfarenhet. De byggs på till nästa strid men då de spenderas så återfår man endast sitt grundvärde (+ eventuell bonus som man får som erfarenhet). I strid kan man också få fler handlingspoäng genom stunts, att inte skjuta för att döda i första hand etc.
Handlingspoäng är ett gäng marker varje spelare har och spenderas på:
Överblick – som ger information om det fysiska rummet
Extra tärningar – som ger en ökade chanser att lyckas
Köpa saker i det fysiska rummet (som en ”lampkrona”) – för att bygga lägga till något man vill använda på något sätt
Att på nåt sätt hjälpa varandra på olika sätt dock ej i själva handlandet (man kan hjälpa varandra inledningsvis i striden och i skadeeffekterna men inte i handlandet – där är man själv).
Förberedelser
Kräver förberedelser av spelledaren så hon vet hur slagfältet ser ut och vad som finns var och grundläggande data för fienden som stirdsvärden, kroppspoäng och initiativ.
Då handlingen eskalerar mot strid:
Spelledaren beskriver scenariot man ställs inför. Kommer spelarna att be om Överblick så anses det att den fysiska konflikten är inledd. Om fi börjar skjuta likaså. Spelarna kan chansa på att fi inte börjar skjuta. De är då utom strid och kan då använda färdigheter för att scanna av omgivningen men de kommer få komma ihåg vad som sägs om scenariot växlar till strid eller köpa Överblickar.
Strid initierad – Konflikten inledd
Då en spelare deklarerar Överblick eller utför något som av fienden uppfattas som en stridande handling direkt utan att deklarera Överblick, anses en konflikt initierad. Fienden kan då börja skjuta när som helst. Detta illustreras med att rollpersonerna beter sig som att de skulle anfalla i form av rörelse, tillrop etc. Om gruppen är uppdelad i 2 olika arenor utan visuell kontakt så använder man delstrider och avslutar delstrid nr x då en cliffhanger uppstår.
Överblick
Att skaffa sig Överblick kostar 1 handlingspoäng per fråga. Frågorna kan vara ”Hur långt är det till eldgloben?”, ”Vallgraven du beskrev, är den bredare än 5 meter?” eller så kan man bara vråla ”Överblick” och få reda på information som spelledaren godtyckligt ger. Överblick är inte knutet till en själv utan gäller hela gruppen som befinner sig inom samma visuella område.
Varje gång man skriker ”Överblick” så slänger man ut en handlinspoängsmarker. Spelledaren tar den och ger svaret och lägger markern åt sidan. Nu kan nästa spelare eller samma spelare vråla Överblick.
Initiativ
Då man lämnar överblicksmomentet vilket vem som helst kan göra när som helst så räknar man hur många marker den aktive spelaren har kvar jämför dem mot fiendens initiativ. Har spelaren mer får denne handla först. Annars får fienden börja. Andra spelare kan dock bygga på initiativet för spelaren med att ge sina egna marker och på så sätt hjälpa henne att börja. Det måste dock gå snabbt annars börjar fienden. Spelarna vet aldrig hur mycket initiativ fienden har och vet alltså inte hur många marker de kommer behöva ge bort. DE andra spelarna kan fortsätta skaffa sig Överblick.
Stridshandling
Då spelaren vunnit initiativ så plockar hon ihop tärningar ur sin pöl och slår över ett svårighetsvärde uppsatt av spelledaren för sin handling (det där är regeldetaljism). Vilken spelare som helst kan börja handla. Man kan också köpa något i det fysiska rummet eller skaffa fler handlingsmarker till sig eller gruppen – enklaste sättet är att vinna terräng och helt enkelt låta ett skadeslag ge handlingsmarker och inte skada.
Hastighet
Den samlade ”fiendeklungan” har en hastighet på 1-3 där 3 är den mest långsamma hastigheten. Spelledaren knackar med en tärning i bordet varje sekund. Då han knackat en mer gång än fienden har i hastighet. Om spelarna inte deklarerat en överblick till ELLER spelaren är mitt uppe i berättandet av vad hon gör i sin stridshandling så sorry: Handlingen går över till fienden. Fienden är inte under tidspress utan spelledaren agerar bäst ur fiendens synvinkel men ändå snabbt nog.
Upplösning
Om spelaren hinner berätta vad denne gör – och med det menar jag hennes intention och inte ett berättande av vad effekten blir – så slår hon ett gäng effekttärningar som beskriver vad som sker (det här har jag koll på men lämnar det så länge).
OBS! Även om hon hinner med sin handling kan hon missat ett hinder som Överblick hade avslöjat och då stoppas hon på vägen i sin handling (Jag springer mot tunnan, men såg inte isfläckarna på vägen dit som hade avslöjats med ett överblicksslag).
Nästa handling
Går till den spelare med flest antal handlingsmarker. Hon måste ha mer än fiendens initiativ annars får fienden handla. Man utgår från punkten Stridshandling och kör hit ner tills alla agerat.
Då alla handlat kommer spelarna ha lägre marker kvar om de inte ”vunnit terräng” och fått marker.
Skada
En grav variant på KP så död är möjlig under striden. Skada beräknas efter effektkastet.
Fördelar
Snabbt och stressande och uppfyller nästan alla krav (uppfylls taktik?).
Problematik
Hur funkar dueller med andra vapen än eldvapen? Jag vill få in en dämpningsmekanik för närstridsvapen där inte hastigheten är av lika stor relevans.
Kan systemet stödja episka strider?
Initiativmöjligheter från rollformulär, snabbhet etc är helt utraderat förutom i själva handlingarna. Hur känns det?
Ska man kunna köpa sig fri från en fiendehandling med handlingspoäng?
Känner alla spelare sig delaktiga?
Verkar det applicerbart på fordonsstrid?
Jag har säkert missat en del grundläggande så ställ gärna frågor.