Nekromanti Actionstridssystem

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Efter mycket mekande har jag kommit fram till att strategistrid inte är vad jag är ute efter. Genesis slagfältssystem som jag implementerat känns ändå för komplicerat för det jag vill uppnå. Krilles svar <länk> på hur actionstrider bör vara är ungefär dit jag vill nå. Jag implementerar därför en del delar jag själv kört med och gillar nämligen realtidsklockan som verkligen sätter press och bara ger relativt utrymme för taktik. Här är ett första utkast jag önskar feed back på. Skadesystemet är inte medtaget här utan enbart anfallssegmentet av striden. Systemet bygger på att man bygger pölar för att handla. Pölarna kommer av egenskaper som består av ett gäng tärningar normalt 3. En handling byggs av två pölar som passar in på det man vill göra.

Jag vet att jag är dålig på att förklara men jag hoppas fixar det.

Vad vill jag ha ut:
Snabbhet
Spänning
Osäkerhet
Samberättande i form av att alla är delaktiga i striden i stort sett hela tiden.
Att handlingar kan avbrytas av fienden och därmed misslyckas.
Val ska vara under tidspress.
Visst mått av taktik.

Vad jag inte bryr mig om
Realism
Större taktiska möjligheter

Resurser: Handlingspoäng. Dessa erhålls på olika sätt i spelet. De växer sakta och motsvarar en form av erfarenhet. De byggs på till nästa strid men då de spenderas så återfår man endast sitt grundvärde (+ eventuell bonus som man får som erfarenhet). I strid kan man också få fler handlingspoäng genom stunts, att inte skjuta för att döda i första hand etc.

Handlingspoäng är ett gäng marker varje spelare har och spenderas på:

Överblick – som ger information om det fysiska rummet
Extra tärningar – som ger en ökade chanser att lyckas
Köpa saker i det fysiska rummet (som en ”lampkrona”) – för att bygga lägga till något man vill använda på något sätt
Att på nåt sätt hjälpa varandra på olika sätt dock ej i själva handlandet (man kan hjälpa varandra inledningsvis i striden och i skadeeffekterna men inte i handlandet – där är man själv).

Förberedelser
Kräver förberedelser av spelledaren så hon vet hur slagfältet ser ut och vad som finns var och grundläggande data för fienden som stirdsvärden, kroppspoäng och initiativ.

Då handlingen eskalerar mot strid:
Spelledaren beskriver scenariot man ställs inför. Kommer spelarna att be om Överblick så anses det att den fysiska konflikten är inledd. Om fi börjar skjuta likaså. Spelarna kan chansa på att fi inte börjar skjuta. De är då utom strid och kan då använda färdigheter för att scanna av omgivningen men de kommer få komma ihåg vad som sägs om scenariot växlar till strid eller köpa Överblickar.

Strid initierad – Konflikten inledd
Då en spelare deklarerar Överblick eller utför något som av fienden uppfattas som en stridande handling direkt utan att deklarera Överblick, anses en konflikt initierad. Fienden kan då börja skjuta när som helst. Detta illustreras med att rollpersonerna beter sig som att de skulle anfalla i form av rörelse, tillrop etc. Om gruppen är uppdelad i 2 olika arenor utan visuell kontakt så använder man delstrider och avslutar delstrid nr x då en cliffhanger uppstår.

Överblick
Att skaffa sig Överblick kostar 1 handlingspoäng per fråga. Frågorna kan vara ”Hur långt är det till eldgloben?”, ”Vallgraven du beskrev, är den bredare än 5 meter?” eller så kan man bara vråla ”Överblick” och få reda på information som spelledaren godtyckligt ger. Överblick är inte knutet till en själv utan gäller hela gruppen som befinner sig inom samma visuella område.

Varje gång man skriker ”Överblick” så slänger man ut en handlinspoängsmarker. Spelledaren tar den och ger svaret och lägger markern åt sidan. Nu kan nästa spelare eller samma spelare vråla Överblick.

Initiativ
Då man lämnar överblicksmomentet vilket vem som helst kan göra när som helst så räknar man hur många marker den aktive spelaren har kvar jämför dem mot fiendens initiativ. Har spelaren mer får denne handla först. Annars får fienden börja. Andra spelare kan dock bygga på initiativet för spelaren med att ge sina egna marker och på så sätt hjälpa henne att börja. Det måste dock gå snabbt annars börjar fienden. Spelarna vet aldrig hur mycket initiativ fienden har och vet alltså inte hur många marker de kommer behöva ge bort. DE andra spelarna kan fortsätta skaffa sig Överblick.

Stridshandling
Då spelaren vunnit initiativ så plockar hon ihop tärningar ur sin pöl och slår över ett svårighetsvärde uppsatt av spelledaren för sin handling (det där är regeldetaljism). Vilken spelare som helst kan börja handla. Man kan också köpa något i det fysiska rummet eller skaffa fler handlingsmarker till sig eller gruppen – enklaste sättet är att vinna terräng och helt enkelt låta ett skadeslag ge handlingsmarker och inte skada.

Hastighet
Den samlade ”fiendeklungan” har en hastighet på 1-3 där 3 är den mest långsamma hastigheten. Spelledaren knackar med en tärning i bordet varje sekund. Då han knackat en mer gång än fienden har i hastighet. Om spelarna inte deklarerat en överblick till ELLER spelaren är mitt uppe i berättandet av vad hon gör i sin stridshandling så sorry: Handlingen går över till fienden. Fienden är inte under tidspress utan spelledaren agerar bäst ur fiendens synvinkel men ändå snabbt nog.

Upplösning
Om spelaren hinner berätta vad denne gör – och med det menar jag hennes intention och inte ett berättande av vad effekten blir – så slår hon ett gäng effekttärningar som beskriver vad som sker (det här har jag koll på men lämnar det så länge).

OBS! Även om hon hinner med sin handling kan hon missat ett hinder som Överblick hade avslöjat och då stoppas hon på vägen i sin handling (Jag springer mot tunnan, men såg inte isfläckarna på vägen dit som hade avslöjats med ett överblicksslag).

Nästa handling
Går till den spelare med flest antal handlingsmarker. Hon måste ha mer än fiendens initiativ annars får fienden handla. Man utgår från punkten Stridshandling och kör hit ner tills alla agerat.

Då alla handlat kommer spelarna ha lägre marker kvar om de inte ”vunnit terräng” och fått marker.

Skada
En grav variant på KP så död är möjlig under striden. Skada beräknas efter effektkastet.

Fördelar
Snabbt och stressande och uppfyller nästan alla krav (uppfylls taktik?).

Problematik
Hur funkar dueller med andra vapen än eldvapen? Jag vill få in en dämpningsmekanik för närstridsvapen där inte hastigheten är av lika stor relevans.
Kan systemet stödja episka strider?
Initiativmöjligheter från rollformulär, snabbhet etc är helt utraderat förutom i själva handlingarna. Hur känns det?
Ska man kunna köpa sig fri från en fiendehandling med handlingspoäng?
Känner alla spelare sig delaktiga?
Verkar det applicerbart på fordonsstrid?

Jag har säkert missat en del grundläggande så ställ gärna frågor.
 

Pilzefrau

hon/henne
Joined
12 Sep 2005
Messages
2,105
Location
Göteborg
Jag gillar grejen att man ropar ut överblick för att få veta saker, men för att det ska funka behövs det lite grann att man inte kan få överblick annars, samt att rummet är definierat i förväg. Om man t ex inte vill ha överblick över vallgraven utan hoppar över den ändå. och spelledaren tänker att "Nåja, den kan väl få vara en hopp-bar bredd för annars blir det så tråkigt att han försökte sig på ett omöjligt hopp" så försvinner hela poängen. Jag tror man kan bygga ett skitcoolt system på att spelledaren beskriver så mycket spelarna vill innan striden, men nästan ingenting under striden.

Spelledaren måste alltså definiera saker i förväg och hålla sig till dem, kanske en rutpapperskarta som spelarna inte får se. Spelarna vet så mycket om rummet som spelledaren hann beskriva innan striden började, och om de t ex ramlade in i ett nytt rum under stridens gång vet de bara hur stort det är, om det är lågt i tak, hur ljust det är och hur mycket rörelse det finns i rummet. Tills de ropar Överblick såklart.

Om man nu vill ha en strid som simulerar att man inte kan ha koll på något under en vild strid egentligen. Men det skulle jag tycka var coolt.

Jag är inte säker på hur väl det funkar att låta spelaren köpa till saker i miljön genom handlingspoäng samtidigt som man hushåller med info om miljön som en resurs. Kanske om man lägger inte etablering av saker i miljön samtidigt som man ropar överblick:
"Överblick!"
<betalar en poäng>
"Det ska finnas en ljuskrona också."
<betalar en poäng till, väntar på spelledarens beskrivning som nu måste innehålla en ljuskrona>


Det kan funka, men det känns lite lurigt att blanda hejvilt mellan regler som avgör vad din rollperson vet genom att tvinga dig som spelare att veta samma sak, och regler som låter dig som spelare bestämma saker som din rollperson inte har någon som helst input i. Båda grejerna kan vara coolt, men jag vet inte hur väl de funkar tillsammans.
 

Pilzefrau

hon/henne
Joined
12 Sep 2005
Messages
2,105
Location
Göteborg
Jag funderar också på att ha hela systemet på tid. Spelaren måste nu kunna definiera sin handling på mellan 2-4 sekunder. Jag tror inte det är ett problem i sig för en snabbtänkt, icke-stammande standardspelare. Men var beredd på att det absolut inte kommar passa alla. Dessutom får du tyvärr en effekt av att rollpersonen aldrig kan vara snabbare än sin rollperson, eller i det här fallet mer genomtänkt.

Det man uppnår genom ett beskrivningssystem på tid är att man tvingas till enklare handlingar istället för komplicerade: "Jag skjuter honom" istället för "Jag duckar in bakom hörnet, kikar fram och skjuter så fort jag ser honom". "Jag kubbar därifrån" istället för "Jag backar bakåt medan jag lägger nedhållande eld framåt". Utan att testa det kan jag inte uttala mig över hur det här skulle gå, hur stor skillnad det skulle göra, men det är ju detta som händer till någon grad. Framförallt är det inte långa handlingar man motverkar, utan komplicerade.

Det här gynnar snabbtänkta och kortfattade spelare istället för att gynna stridsvana rollpersoner som det borde. En lite långsammare spelare ka aldrig spela en riktigt cool specialagent som kan göra komplicerade akrobatiska manövrar för att smyga runt maskinen och sätta det perfekta nackskottet utan är hänvisad till "Jag skjuter allt som rör sig" och liknande snabbuttalade manövrar.


Men om din plan är att spela detta själv med en grupp du känner och vet att det inte kommer bli problem i så är det här självklart irrelevant.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Bra invändningar. Jag har ett actionsystem idag som bara bygger på att slänga kort vilket funkar utmärkt då man inte alls premierar beskrivningar. Men det var lite det här jag misstänkte om man skulle bygga ut det. och det är nog problemet med tidsknutna handlingar men det finns ju inegt som triggar action så mkt som det men dina anledningar är nog helt rätt för få spel har realtid i sitt system.
 
Top