Igår fick jag tillfälle att spela 3.5E igen och det var lyckat. Bra grupp, bra DM och dynamiskt spel. För mig var 3.5 som att återse en gammal vän. Jag hade glömt hur bra 3.5 faktiskt är som rollspel.
Men ack! Det är en grej som jag aldrig rycks kunna förlika mig med, hur D&D hanterar sociala slag. "Slå en diplomacy check för att förändra attityder." Jag tycker att jag ibland låter bli att rollspela ett uppslag då jag vet att jag inte kommer att lyckas med dippe. Omvänt att jag inte ids rollspela om jag vet att jag har mycket i dippe.
Okej. Jag har funderat över det förut men nu har jag en förfinad modell som jag kallar Address (Person).
Man slår Address för att påbörja ett samtal. Om man lyckas har man vunnit NPCs uppmärksamhet. Om man misslyckas så har men det inte. Vad man sedan får ut av samtalet beror helt på rollspel och argument. DC baseras på level så det är svårare att vinna uppmärksamheten hos en supermäktig kung än en träl. Vissa NPC lyssnar alltid på vissa sorters folk som till exempel kunder.
Right. Det finns lika sorters address (som knowledges och crafts):
Address (Animal)Handle Animal
Address (Person)Diplomacy, Intimidate, Bluff
Address (Nobility)Diplomacy
Address (Thieves)Gather Information
Address animal används för att upprätta kommunikation med ett djur. Själva tämjandet är en rollspelsövning.
Address person används mot vanligt folk. Man kan tänka sig fler varianter som Address Outsider eller Address Druid.
Address nobility används som etikett men mot en enskild ädling utan publik kan det fungera med Address Person.
Address thieves används när man diskuterar olagligheter. Det kräver dock att båda lyckas med sitt address thieves.
Vad jag anser att modellen ger är flera saker.
1. Jag tycker att rollspel släpps fram obehindrat så fort man klarat sin address. Om man misslyckas går turen vidare. Man behöver alltså inte slösa speltid på dåliga tärningsslag.
2. Ett lyckat slag ger spelaren ordet så att övriga spelare förstår att inte avbryta i onödan.
3. SL kan styra samtalet som han vill och behöver inte känna sig snål när reglerna säger att hans NPC plötsligt beter sig helt fel (med tanke på handling och personlighet). Belöningen för det lyckade slaget är redan utmätt.
4. Svårighetsgraden för Address ökar med motpartens kraftfullhet. Det är lättare att skapa kontakt med en kanin än med en sabeltandad tiger.
5. Vissa saker kan man alltid få hjälp med. Ett rum på värdshuset kan man få om man pröjsar. Vill man ha ett rum utan att pröjsa måste man lyckas med Address mot värdshusvärden för att få lägga fram sin alternativa betalningsplan.
Om man misslyckas med Address är NPCn helt enkelt ointresserad. Se det som att bjuda upp till dans. Om man lyckas med address dansar man tillsammans. Det kan tyckas hårt med det ger spelaren omedelbar feedback på hur skill points fördelats. Att rollspela först och avsluta med Diplomacy check är lite om att köra hela stridsrundan först och avsluta med initiativet. (Jätteorättvis jämförelse, jag vet).
Men ack! Det är en grej som jag aldrig rycks kunna förlika mig med, hur D&D hanterar sociala slag. "Slå en diplomacy check för att förändra attityder." Jag tycker att jag ibland låter bli att rollspela ett uppslag då jag vet att jag inte kommer att lyckas med dippe. Omvänt att jag inte ids rollspela om jag vet att jag har mycket i dippe.
Okej. Jag har funderat över det förut men nu har jag en förfinad modell som jag kallar Address (Person).
Man slår Address för att påbörja ett samtal. Om man lyckas har man vunnit NPCs uppmärksamhet. Om man misslyckas så har men det inte. Vad man sedan får ut av samtalet beror helt på rollspel och argument. DC baseras på level så det är svårare att vinna uppmärksamheten hos en supermäktig kung än en träl. Vissa NPC lyssnar alltid på vissa sorters folk som till exempel kunder.
Right. Det finns lika sorters address (som knowledges och crafts):
Address (Animal)
Address (Person)
Address (Nobility)
Address (Thieves)
Address animal används för att upprätta kommunikation med ett djur. Själva tämjandet är en rollspelsövning.
Address person används mot vanligt folk. Man kan tänka sig fler varianter som Address Outsider eller Address Druid.
Address nobility används som etikett men mot en enskild ädling utan publik kan det fungera med Address Person.
Address thieves används när man diskuterar olagligheter. Det kräver dock att båda lyckas med sitt address thieves.
Vad jag anser att modellen ger är flera saker.
1. Jag tycker att rollspel släpps fram obehindrat så fort man klarat sin address. Om man misslyckas går turen vidare. Man behöver alltså inte slösa speltid på dåliga tärningsslag.
2. Ett lyckat slag ger spelaren ordet så att övriga spelare förstår att inte avbryta i onödan.
3. SL kan styra samtalet som han vill och behöver inte känna sig snål när reglerna säger att hans NPC plötsligt beter sig helt fel (med tanke på handling och personlighet). Belöningen för det lyckade slaget är redan utmätt.
4. Svårighetsgraden för Address ökar med motpartens kraftfullhet. Det är lättare att skapa kontakt med en kanin än med en sabeltandad tiger.
5. Vissa saker kan man alltid få hjälp med. Ett rum på värdshuset kan man få om man pröjsar. Vill man ha ett rum utan att pröjsa måste man lyckas med Address mot värdshusvärden för att få lägga fram sin alternativa betalningsplan.
Om man misslyckas med Address är NPCn helt enkelt ointresserad. Se det som att bjuda upp till dans. Om man lyckas med address dansar man tillsammans. Det kan tyckas hårt med det ger spelaren omedelbar feedback på hur skill points fördelats. Att rollspela först och avsluta med Diplomacy check är lite om att köra hela stridsrundan först och avsluta med initiativet. (Jätteorättvis jämförelse, jag vet).