Nekromanti Adventure-spel?

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Okej, jag håller på med ett Peka-och-klicka-spel nu, jag drömmer om det på nätterna och tänker på det medan jag skiter och allting. Adventure-spel är verkligen grejen!

Frågan är; om ni skulle göra (eller har gjort) ett sån't här spel, i vilken ände skulle ni börja, och hur skulle ni tänka?

Jag tänker mig att man måste ha ett koncept först, sedan komma på en övergripande utmaning, för att därefter komma på några huvudsakliga kluriga gåtor, och sedan börja fundera över vilka områden/personer som behövs för att få med allt. Sedan kan en del småquests och sidoskämt klistras in av bara farten.

Jag har två huvudsakliga målsättningar med mitt spel (nja, jag har många, såsom att det ska vara roligt, snyggt och trevligt, osv, men det är framförallt två målsättningar som jag känner att jag måste ta itu med på ett tidigt stadie, just för att de inte handlar om HUR jag gör spelet, utan om VAD för spel jag ska göra):

Ingen stark linjäritet
Mina egna textbaserade quests sedan C64-tiden har varit väldigt linjära. För att kunna lösa gåta C måste man använda en sak som man får av att lösa gåta B som man i sin tur endast kan lösa om man först har löst gåta A. I längsta möjliga mån vill jag istället att det ska finnas lite olika spår som man kan lösa i valfri ordning.

Men det är svårare än så: Jag vill också gärna att var man än går när man spelar, så skall det finnas något för en att göra. I vissa spel märks det verkligen ibland att man kommit till ett område dit man inte skall förrän man samlat på sig grejor från andra områden. Liksom, inget finns att samla på sig, och inget går att göra. Lösningen på det här fenomenet, gissar jag, måste vara att låta alla områden i spelet ha några "gratisföremål" som man kan ta med sig utan att först ha löst något quest. Alltså; sprida ut utmaningarna så att man som spelare kan börja i vilken ände som helst och ändå ha roligt.

Inte bara "använd X på Y"-gåtor
Att använda en sak på en annan sak; det är liksom ryggraden i alla adventurespel. Enkelt, pålitligt, och (så länge som gåtorna är någorlunda logiska alternativt följer någon ledtråd som givits i spelet) vettigt, men inte så kul i längden.

Vad finns det, generellt sett, för andra utmaningar? Jag kom på:

1. Observationsminnes-gåtor: Alltså där man får se eller höra någon göra något som man sedan själv skall repetera. Typ att tjuvkika på någon som utför en ritual med en serie danssteg, för att sedan försöka imitera rörelserna.

2. Uppmärksamma Ledtråd-gåtor: Alltså där man skall leta efter något i bakgrunden som kan fungera som ledtråd. Typ; en papperslapp med en kod uppskriven på ett ställe där man kanske inte tittar, men som berättar om vilken kod det är på ett kombinationslås i spelet. Eller så att man kan se åt vilket håll det blåser genom att uppmärksamma någon grej i bakgrunden, och att man ska invänta medvind innan man gör något.

3. Logiska Gåtor: Typ, den sortens gåtor som finns i spel som Myst och liknande. Som att stoppa in en Sudokutavla i ett hemligt tempel som ett primitivt kodlås av något slag.

4. Minispel där reaktionshastighet ställs på prov: Typ, Parappa-the-rapper-liknande utmaningar, små bilspel eller helt enkelt: Invänta tills revolvermannen dragit sin pistol, och skjut honom sedan så fort du kan. Jag vet egentligen inte om jag tycker att reaktionshastighet har något att göra i adventurespel, men jag tar med det ändå.

Jag tänkte nämna Monkey Island-fäktning specifikt, men egentligen är det ju mest en variant på de gamla "använd X mot Y"-gåtorna, bara det att man samlar på sig fraser istället för objekt. Och... tja, att man samlar på sig dem på ett lite annorlunda sätt.

Nå, vad har ni för klur?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Mera viktiga frågor: Miljöer. Vad kan man göra för häftiga saker med dem?

Jag tror att jag gillar en blandning av panoramabilder och helbilder. En annan sak jag gillar är när man kommer in och ut ur en scen åt samma håll: Alltså: Om jag går in i en dörr på så vis att jag är vänd åt höger och går åt höger för att komma in i huset, då bör jag i nästa scen komma in från vänster.

Jag tror att jag gillar bilder med stora vyer där ens karaktär skalas ner ju längre bort från betraktaren hon går, men minsta lilla omskalning kan få figuren att bli rätt ful, så när det gäller saker som skall interageras med och personer som skall pratas med, så tror jag ändå att de alla i längsta möjliga mån bör ligga på 100% förstoringsnivån.

Jag gillar saker som ligger i förgrunden och skymmer karaktären (typ buskar och grejer), men inte där man skall stå för att göra saker: Typ interagera med objekt och prata med personer. Så det gäller nog att lägga de där förgrundsgrejerna på rena förflyttningssträckor och andra döda områden.

Å så gäller det nog att göra så att det alltid finns något som animeras på varenda bild. Det blir mer levande så. I Final Fantasy 9 så hade nästan varje bild någon ljuskälla som glödde med avtagande och ökande styrka omvartannat. Det såg fint ut, och måste ha varit en rätt enkel effekt att göra (tror inte att det funkar lika automatiskt i AGS, dock)

Å så en sak jag verkligen gillar: När det typ finns en kulle i förgrunden. När man gått över kullen så försvinner karaktären bakom kullkrönet för att sedan dyka upp igen på andra sidan, nu betydligt längre bort (nerskalad). Det är jättesnyggt. I Final Fantasy 8 så hade man till och med parallaxscroll så att förgrunden och bakgrunden befann sig på olika nivåer; när bilden panorerade så fick man en jättebra tredimensionell effekt.

Vad har ni för idéer? Vilka områden tycker ni har varit balla att gå omkring på i något spel? (en av mina favvosar är gatan i Sam and Max där Max gärna går fram och kladdar i blodfläcken vid trotoaren)
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,044
Location
Linköping
Lite flum och sånt

När jag väl fixar nåt spel i AGS så lär det bli exakt som mina solo2-spel fast med grafik. Dvs Monkey Island-ripoff rakt av. :gremsmile:

Frågan är; om ni skulle göra (eller har gjort) ett sån't här spel, i vilken ände skulle ni börja, och hur skulle ni tänka?

1) Komma på hjälte/huvudperson. "Lorondonionion"
2) Komma på motiv/plott/äventyr/mål. "Ska gifta sig med Reyei och måste tvinga Thornbush att vara best man."
3) Komma på en massa platser. "Kyrka, Thornbushs hus, yada yada"
4) Klura ut delstegsgåtor. "Ge Thornbush ett svärd som muta. Vart får man ett svärd? Det får man genom att ge Yeijas pappa metall. Vart hittar man metall? Jo det... osv"
5) Skriv om ovanstående två punkter 518 gånger tills det blir bra.
6) Förhoppningsvis sitter allt ihop nu så att man faktiskt kan ta sig igenom det hela.

Det var ungefär det där du sa. Jag har dock personer/platser innan gåtor.. fast jag skriver ju om där rätt friskt så... :gremsmile: Men kommer jag på en kul plats som jag vill ha med så får jag se till att skapa passande gåtor till det. Vill jag absolut ha med en kyrkogård så får jag lägga in ett pussel som infattar uppgrävandet av en grav. Vill jag absolut ha med uppgrävande av nåt så försöker jag få in det på en plats jag redan har så att man inte enbart har tavernan för öldrickande utan även kan gräva upp deras uteservering och hitta nåt skojsigt.


Ingen stark linjäritet

Man kan väl säga att jag kodar många små linjära bitar. Du måste skaffa metallen för att kunna få svärdet = linjärt. Men du kan göra det när du vill och det finns en massa annat att pyssla med om du kör fast. Tanken är att det alltid ska finnas något vettigt att göra någonstans. Finns inget mer stämningsdödande att bara traska omkring och misslyckas med att knäcka någonting (då kickar mitt dassiga speltålamod in och jag letar upp hints). Så meningslösa grejer ur mål-synpunkt är bra. Även om du fastnat i gåtlösandet så kan du använda metspöt du hittade för att fånga obskyra fiskar, eller så kan du gå och kolla in Anthys testa magiska brygder på ugglor.

Mitt senaste solo2-lir hade tre delar som man måste lösa för att klara äventyret och dessa är helt frikopplade (har jag för mig iaf, det fanns kanske nånting som användes i flera av delarna). Detta i syfte att ge spelaren feedback om framsteg.


Vad finns det, generellt sett, för andra utmaningar?

Kräver betänktetid i minst ett år... Jag är totalt föremålsfixerad i nuläget (och det vet jag hur jag ska koda också så jag vet att jag fixar det). Sedan öser jag på med min fånhumor och lever högt på det. :gremsmile:
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Lite flum och sånt

Wee!

jag kodar många små linjära bitar. Du måste skaffa metallen för att kunna få svärdet = linjärt.
Jo, ja... Jag tänkte på första uppdraget i Monkey Island; liksom det är uppdelat i tre delar, och dessa kan man mig veterligen lösa i valfri ordning (och när man väl spelar så upplever man det inte så att man betar sig framåt steg för steg på tre olika raksträckor, utan man liksom bara löser små quests helt enkelt, och man avancerar i största allmänhet allteftersom man kommer vidare i spelet) Det är väl som ditt senaste Solo2-lir.

meningslösa grejer ur mål-synpunkt är bra
Det här tänkte jag också på. Dels har vi förstås meningslösa humorgrejer; såsom gravstenarna i Monkey Island på vilka det skrivits små limerickar. Dels små minispel som kan vara roliga i sig. Dels också red herrings; villospår. Sånt kan jag tycka är riktigt kul på sätt och vis: Det är annars så vanligt att så fort något särskilt händer i spelet så har man anledning att gissa att man kommit vidare längs ett spår som måste utforskas vidare. Men liksom, om det finns några helt meningslösa återvändsgränder i handlingen så kan man inte vara så där säker på att alla reaktioner i spelet verkligen kommer ta en framåt. Det är nog bra. Det gör Trial and Error-metoden mindre framgångsrik, och gynnar istället den som försöker tänka logiskt och som snappar upp ledtrådar.

---

Jag kom på en sak till jag gillar med den grafiska utformningen av rum, förresten: De skall vara så att man får förflytta sig mycket i både sid- och höjdled. Liksom, rum där man bara förflyttar sig från vänster till höger framstår som rätt platta och trista. Det blir Zak McCracken-känsla över sånt. Det blir mycket roligare om huvudleden man går på löper diagonalt över skärmen eller om den ringlar sig fram på konstiga vis över skärmen.

Å så gillar jag tvåpunktsperspektiv. Det ger mer levande områden.

Jämför exempelvis det här rummet:


...och se hur (även om jag inte har något emot den grafiska stilen i sig) platt det ser ut i jämförelse med det här rummet:
(som å andra sidan -har- en platt grafisk stil, men som är ett väldigt fint designat rum i min mening)
 
Top