Rising
Vila i frid
Okej, jag håller på med ett Peka-och-klicka-spel nu, jag drömmer om det på nätterna och tänker på det medan jag skiter och allting. Adventure-spel är verkligen grejen!
Frågan är; om ni skulle göra (eller har gjort) ett sån't här spel, i vilken ände skulle ni börja, och hur skulle ni tänka?
Jag tänker mig att man måste ha ett koncept först, sedan komma på en övergripande utmaning, för att därefter komma på några huvudsakliga kluriga gåtor, och sedan börja fundera över vilka områden/personer som behövs för att få med allt. Sedan kan en del småquests och sidoskämt klistras in av bara farten.
Jag har två huvudsakliga målsättningar med mitt spel (nja, jag har många, såsom att det ska vara roligt, snyggt och trevligt, osv, men det är framförallt två målsättningar som jag känner att jag måste ta itu med på ett tidigt stadie, just för att de inte handlar om HUR jag gör spelet, utan om VAD för spel jag ska göra):
Ingen stark linjäritet
Mina egna textbaserade quests sedan C64-tiden har varit väldigt linjära. För att kunna lösa gåta C måste man använda en sak som man får av att lösa gåta B som man i sin tur endast kan lösa om man först har löst gåta A. I längsta möjliga mån vill jag istället att det ska finnas lite olika spår som man kan lösa i valfri ordning.
Men det är svårare än så: Jag vill också gärna att var man än går när man spelar, så skall det finnas något för en att göra. I vissa spel märks det verkligen ibland att man kommit till ett område dit man inte skall förrän man samlat på sig grejor från andra områden. Liksom, inget finns att samla på sig, och inget går att göra. Lösningen på det här fenomenet, gissar jag, måste vara att låta alla områden i spelet ha några "gratisföremål" som man kan ta med sig utan att först ha löst något quest. Alltså; sprida ut utmaningarna så att man som spelare kan börja i vilken ände som helst och ändå ha roligt.
Inte bara "använd X på Y"-gåtor
Att använda en sak på en annan sak; det är liksom ryggraden i alla adventurespel. Enkelt, pålitligt, och (så länge som gåtorna är någorlunda logiska alternativt följer någon ledtråd som givits i spelet) vettigt, men inte så kul i längden.
Vad finns det, generellt sett, för andra utmaningar? Jag kom på:
1. Observationsminnes-gåtor: Alltså där man får se eller höra någon göra något som man sedan själv skall repetera. Typ att tjuvkika på någon som utför en ritual med en serie danssteg, för att sedan försöka imitera rörelserna.
2. Uppmärksamma Ledtråd-gåtor: Alltså där man skall leta efter något i bakgrunden som kan fungera som ledtråd. Typ; en papperslapp med en kod uppskriven på ett ställe där man kanske inte tittar, men som berättar om vilken kod det är på ett kombinationslås i spelet. Eller så att man kan se åt vilket håll det blåser genom att uppmärksamma någon grej i bakgrunden, och att man ska invänta medvind innan man gör något.
3. Logiska Gåtor: Typ, den sortens gåtor som finns i spel som Myst och liknande. Som att stoppa in en Sudokutavla i ett hemligt tempel som ett primitivt kodlås av något slag.
4. Minispel där reaktionshastighet ställs på prov: Typ, Parappa-the-rapper-liknande utmaningar, små bilspel eller helt enkelt: Invänta tills revolvermannen dragit sin pistol, och skjut honom sedan så fort du kan. Jag vet egentligen inte om jag tycker att reaktionshastighet har något att göra i adventurespel, men jag tar med det ändå.
Jag tänkte nämna Monkey Island-fäktning specifikt, men egentligen är det ju mest en variant på de gamla "använd X mot Y"-gåtorna, bara det att man samlar på sig fraser istället för objekt. Och... tja, att man samlar på sig dem på ett lite annorlunda sätt.
Nå, vad har ni för klur?
Frågan är; om ni skulle göra (eller har gjort) ett sån't här spel, i vilken ände skulle ni börja, och hur skulle ni tänka?
Jag tänker mig att man måste ha ett koncept först, sedan komma på en övergripande utmaning, för att därefter komma på några huvudsakliga kluriga gåtor, och sedan börja fundera över vilka områden/personer som behövs för att få med allt. Sedan kan en del småquests och sidoskämt klistras in av bara farten.
Jag har två huvudsakliga målsättningar med mitt spel (nja, jag har många, såsom att det ska vara roligt, snyggt och trevligt, osv, men det är framförallt två målsättningar som jag känner att jag måste ta itu med på ett tidigt stadie, just för att de inte handlar om HUR jag gör spelet, utan om VAD för spel jag ska göra):
Ingen stark linjäritet
Mina egna textbaserade quests sedan C64-tiden har varit väldigt linjära. För att kunna lösa gåta C måste man använda en sak som man får av att lösa gåta B som man i sin tur endast kan lösa om man först har löst gåta A. I längsta möjliga mån vill jag istället att det ska finnas lite olika spår som man kan lösa i valfri ordning.
Men det är svårare än så: Jag vill också gärna att var man än går när man spelar, så skall det finnas något för en att göra. I vissa spel märks det verkligen ibland att man kommit till ett område dit man inte skall förrän man samlat på sig grejor från andra områden. Liksom, inget finns att samla på sig, och inget går att göra. Lösningen på det här fenomenet, gissar jag, måste vara att låta alla områden i spelet ha några "gratisföremål" som man kan ta med sig utan att först ha löst något quest. Alltså; sprida ut utmaningarna så att man som spelare kan börja i vilken ände som helst och ändå ha roligt.
Inte bara "använd X på Y"-gåtor
Att använda en sak på en annan sak; det är liksom ryggraden i alla adventurespel. Enkelt, pålitligt, och (så länge som gåtorna är någorlunda logiska alternativt följer någon ledtråd som givits i spelet) vettigt, men inte så kul i längden.
Vad finns det, generellt sett, för andra utmaningar? Jag kom på:
1. Observationsminnes-gåtor: Alltså där man får se eller höra någon göra något som man sedan själv skall repetera. Typ att tjuvkika på någon som utför en ritual med en serie danssteg, för att sedan försöka imitera rörelserna.
2. Uppmärksamma Ledtråd-gåtor: Alltså där man skall leta efter något i bakgrunden som kan fungera som ledtråd. Typ; en papperslapp med en kod uppskriven på ett ställe där man kanske inte tittar, men som berättar om vilken kod det är på ett kombinationslås i spelet. Eller så att man kan se åt vilket håll det blåser genom att uppmärksamma någon grej i bakgrunden, och att man ska invänta medvind innan man gör något.
3. Logiska Gåtor: Typ, den sortens gåtor som finns i spel som Myst och liknande. Som att stoppa in en Sudokutavla i ett hemligt tempel som ett primitivt kodlås av något slag.
4. Minispel där reaktionshastighet ställs på prov: Typ, Parappa-the-rapper-liknande utmaningar, små bilspel eller helt enkelt: Invänta tills revolvermannen dragit sin pistol, och skjut honom sedan så fort du kan. Jag vet egentligen inte om jag tycker att reaktionshastighet har något att göra i adventurespel, men jag tar med det ändå.
Jag tänkte nämna Monkey Island-fäktning specifikt, men egentligen är det ju mest en variant på de gamla "använd X mot Y"-gåtorna, bara det att man samlar på sig fraser istället för objekt. Och... tja, att man samlar på sig dem på ett lite annorlunda sätt.
Nå, vad har ni för klur?