Nu har jag haft Adventurer Conqueror King System ett tag men aldrig riktigt läst det ordentligt. Men det gjorde jag igår när jag låg hemma sjuk och kommer härmed faktiskt att förkorta det ACKS.
Boken har hårda pärmar, är 269 sidor lång och den enda färgen är omslaget, allt annat är svartvitt. Längst bak finns en lista över kickstarterbackarna (vilket udda ord), och innan den 4 sidor index. Två sidor generellt index och två sidor där spell index, equipment index, proficiency index, monster index och table index samsas. Hedervärt initiativ som gör det enklare att hitta i boken, tummen upp!
Innan dess finns det en ensides annons där man får en kupong, ha rman köpt pdfen får man 10 dollar rabatt på boken, ha rman köpt boken får man pdfen gratis. Trevligt det med.
Det första som slår mig är att det saknas illustrationer med en västerländsk prägel, allas kläder och rustningar ser mer mellanöstern/mongol/persiska ut än medeltidsfranska/engelska. Det är turbaner, snabelskor och pannband från vilka det hänger runda mynt. Det ger en annan prägel på det hela, jag gillar att de gått en annan väg en den klassiska västeuropeiska stilen. Generellt sett är illustrationerna någonstans mellan "meh" och "sådär".
ACKS har beskrivits av folk som "B/X med ett bättre och utfläskat domänsystem". Okej, det kan ju vara kul. Jag har inte var tmed om att någon nått level 9 och börjat bygga sådant, men någon måste väl göra det någon gång tänker jag.
Att göra sin gubbe verkar rätt klassiskt, man slår 3d6 i ordning, väljer en klass, slår fram sin HP och väljer två proficiencies.... vänta vadå? Profivadförnågot?
Proficiencies är ungefär som feats i 3.X/PF, fast färre, inte i kedjor och enklare - de flest är helt enkelt ett plus eller minus på en viss sak eller en specialförmåga som Lay On Hands eller så.
Klasserna som finns är Fighter, Cleric, Mage, Thief. Sen finns det fyra till som tagits med för att "visa hur man kan modda reglerna så de passar till din kampanj": Assassin, Bard, Bladedancer, Explorer. För att runda av det hela finns sedan några demi human classes, Dwarven Vaultguard, Dwarven Craftpriest, Elven Spellsword, Elven Nightblade. Ras är alltså klass men man har en viss spridning, en dvärg är inte bara en dvärg utan kan vara en krigare eller en krigarpräst. En intressant halvnelson på ras som klass, som kan vara fruktansvärt hemskt för somliga.
När jag läser om klasserna ser jag att här har de börjar jävlas med reglerna från B/X. Klassernas saves känns igen, 18+ osv osv. Men bland saves finns även "Attack Throw", som börjar på 10+. Det känns underligt att det står där, men jag reagerar inte förän jag kommer till kapitlet för utrustning där jag ser att rustningarna är helt knas. Ingen rustning är AC 0, läder är AC 2 och plate armor är 6! Vad är detta för vansinne? Det visar sig att man tar sitt attack throw, lägger till fienden AC och ska slå över med en d20. Du måste alltså veta fiendens AC för att det inte ska bli jobbiga räknekonster, vilket känns lite... off för mig. Men okej.
Reglerna för hur mycket man kan bära räknas i sten, ett system jag uppskattar. Sex prylar väger en sten, en rustning väger sin AC i sten, tvåhandsvapen eller saker som är lång som an karl är en sten, pengar en sten per 1000 mynt. Vid sex sten blir man långsammare. Man kan som mest bära 20 sten plus din strength bonus, då rör man sig hela 30 fot per turn.
Magikapitlet är vad jag väntat mig, en lista på spells. Dock står det en grej i början, att casters inte behöver memorisera eller förbereda spells för dagen, utan kan kasta vilken som helst som de har i sin repertoar. Nu blir det luddigt.
En magiker kan ha hur många spells som helst i sin spellbook, något ACKS kallar för "formula". En formula är... receptet, instuktionerna för hur man gör för att kasta besvärjelsen. Man kan ha sin spells per day i sin repertoar, vilket betyder att man har koll på stjärntecken, andar och dylikt för att ha besvärjelsen uppdaterad och redo att kastas på någon slem kobold. Så det är egentligen ett slags memorisering av spells ändå, fast de säger att det inte är så. Och nu blir det irriterande, det står uttryckligen att när man kastat sin kvot av spells per dag så måst eman vila 8 timmar för att få igen kraften, men det står ingenstans om man glömmer en spell när man kastat den. Ingenstans. Som jag läste texten kan man memorisera Sleep, Detect Magic och Invisibility och sen kasta Sleep två gånger (men inte tre eftersom Invisibility är en level 2 spell och inte kan bytas ut mot en level ett? Eller kan den? Ingen aning).
Strid sker som vi är vana vid, tills någon får så mycket pisk att de hamnar på noll eller färre HP. Då blir de medvetslösa och "kanske" döda. DÅ ska de slå en t20 och en t6 på en tabell och se efter vad som hänt med dem, modifierat för hur mycket skada man tog, om skadan var spelciellt elak och hur lång tid det tog för någon att göra första hjälpen/cure X wounds. Resultatet är att man kan vara stendöd, omtöcknad och allt där emellan. Man kan till exempel bli av med benen, bli blind, förlamad, hjärnskakning osv osv. Ett slags... kritisk hit-tabell. Det finns även en tabell vid namn "Tampering With Mortality" som ger en resultatet av ens regeneration, restore life and limb eller reincarnation om man dött. Man kan komma tillbaka gladare och självsäkrare med plus, eller ärrad och som en skugga av sitt forna jag.
De två tabellerna är faktiskt rätt balla. Jag gillar dem.
Fun fact om stride, Cleave är inte ett feat eller proficiency, utan något nästan alla kan göra. Sänker du en fiende i strid och det står en inom 5 fot från den du just sänkte får du göra ett nytt anfall och om det behövs flytta 5 fot, upp till din maximala movement och upp till din HD per runda (om du är Fighter eller använder samma advancement som en fighter, en cleric och tjuv kan cleave upp till halva sin HD).
När man hittar 1000 mynt av någon form, eller juveler värt 1000 mynt ska man slå på en tabell och se om det ä ri gormen av mynt eller något annat, man har 55% chans att det är mynt, annars kan det visa sig att goblinsen har samlat på sig (snott) 1000 kopparmynt i salt som man sedan måste frakta hem, eller antika vaser. Dessa tabeller är sammankopplade med reglerna för handel längre bak, så vassa spelare kan leta upp en marknad när det betalas mer för salt och vaser än vanligtvis och då tjäna mer pengar (och därmed xp!) än om de bara säljer allt på första bästa plats.
Sedan finns det en kasse regler för hur man sköter sitt domain/stronghold (och de olika klasserna har olika sorter, så en tjuv startar såklart ett tjuvgille och inte en borg).
Det finns tabeller för hur många familjer som flyttar in, hur många det får plats i en hex, hur många som det krävs innan man kan kalla sig för hertig (utan att ljuga för mycket om saken) osv osv.
Det finns en hel del småsaker om just domains som gör att fokus i ACKS flyttats från murderhobos till blivande feodalherrar och vetskapen att du kan kontrollera X antal hexes själv innan du måste anlita vasaller gör kanske att du letar upp mer redigt folk än bara slår fram en random henchman?
Generellt sett känns ACKS som det är skrivet för att spela hexcrawls där man till slut börjar härska över hexes och har sig. Därför är det synd att boken helt saknar ett fältslagssystem, det kanske finns att ladda ner som pdf eller något?
Jag gillar ACKS. Jag tänker mig att om jag skulle spelleda något när domains kom in skulle det ske i ACKS, just eftersom det har fler regler och stöd för sådant än LL, DD, OSRIC och de andra gamla käpphästarna. Däremot ogillar jag det där med AC:n, men man kan väl inte få allt. Kan man?
Storuggla, inga bilder på apor
Boken har hårda pärmar, är 269 sidor lång och den enda färgen är omslaget, allt annat är svartvitt. Längst bak finns en lista över kickstarterbackarna (vilket udda ord), och innan den 4 sidor index. Två sidor generellt index och två sidor där spell index, equipment index, proficiency index, monster index och table index samsas. Hedervärt initiativ som gör det enklare att hitta i boken, tummen upp!
Innan dess finns det en ensides annons där man får en kupong, ha rman köpt pdfen får man 10 dollar rabatt på boken, ha rman köpt boken får man pdfen gratis. Trevligt det med.
Det första som slår mig är att det saknas illustrationer med en västerländsk prägel, allas kläder och rustningar ser mer mellanöstern/mongol/persiska ut än medeltidsfranska/engelska. Det är turbaner, snabelskor och pannband från vilka det hänger runda mynt. Det ger en annan prägel på det hela, jag gillar att de gått en annan väg en den klassiska västeuropeiska stilen. Generellt sett är illustrationerna någonstans mellan "meh" och "sådär".
ACKS har beskrivits av folk som "B/X med ett bättre och utfläskat domänsystem". Okej, det kan ju vara kul. Jag har inte var tmed om att någon nått level 9 och börjat bygga sådant, men någon måste väl göra det någon gång tänker jag.
Att göra sin gubbe verkar rätt klassiskt, man slår 3d6 i ordning, väljer en klass, slår fram sin HP och väljer två proficiencies.... vänta vadå? Profivadförnågot?
Proficiencies är ungefär som feats i 3.X/PF, fast färre, inte i kedjor och enklare - de flest är helt enkelt ett plus eller minus på en viss sak eller en specialförmåga som Lay On Hands eller så.
Klasserna som finns är Fighter, Cleric, Mage, Thief. Sen finns det fyra till som tagits med för att "visa hur man kan modda reglerna så de passar till din kampanj": Assassin, Bard, Bladedancer, Explorer. För att runda av det hela finns sedan några demi human classes, Dwarven Vaultguard, Dwarven Craftpriest, Elven Spellsword, Elven Nightblade. Ras är alltså klass men man har en viss spridning, en dvärg är inte bara en dvärg utan kan vara en krigare eller en krigarpräst. En intressant halvnelson på ras som klass, som kan vara fruktansvärt hemskt för somliga.
När jag läser om klasserna ser jag att här har de börjar jävlas med reglerna från B/X. Klassernas saves känns igen, 18+ osv osv. Men bland saves finns även "Attack Throw", som börjar på 10+. Det känns underligt att det står där, men jag reagerar inte förän jag kommer till kapitlet för utrustning där jag ser att rustningarna är helt knas. Ingen rustning är AC 0, läder är AC 2 och plate armor är 6! Vad är detta för vansinne? Det visar sig att man tar sitt attack throw, lägger till fienden AC och ska slå över med en d20. Du måste alltså veta fiendens AC för att det inte ska bli jobbiga räknekonster, vilket känns lite... off för mig. Men okej.
Reglerna för hur mycket man kan bära räknas i sten, ett system jag uppskattar. Sex prylar väger en sten, en rustning väger sin AC i sten, tvåhandsvapen eller saker som är lång som an karl är en sten, pengar en sten per 1000 mynt. Vid sex sten blir man långsammare. Man kan som mest bära 20 sten plus din strength bonus, då rör man sig hela 30 fot per turn.
Magikapitlet är vad jag väntat mig, en lista på spells. Dock står det en grej i början, att casters inte behöver memorisera eller förbereda spells för dagen, utan kan kasta vilken som helst som de har i sin repertoar. Nu blir det luddigt.
En magiker kan ha hur många spells som helst i sin spellbook, något ACKS kallar för "formula". En formula är... receptet, instuktionerna för hur man gör för att kasta besvärjelsen. Man kan ha sin spells per day i sin repertoar, vilket betyder att man har koll på stjärntecken, andar och dylikt för att ha besvärjelsen uppdaterad och redo att kastas på någon slem kobold. Så det är egentligen ett slags memorisering av spells ändå, fast de säger att det inte är så. Och nu blir det irriterande, det står uttryckligen att när man kastat sin kvot av spells per dag så måst eman vila 8 timmar för att få igen kraften, men det står ingenstans om man glömmer en spell när man kastat den. Ingenstans. Som jag läste texten kan man memorisera Sleep, Detect Magic och Invisibility och sen kasta Sleep två gånger (men inte tre eftersom Invisibility är en level 2 spell och inte kan bytas ut mot en level ett? Eller kan den? Ingen aning).
Strid sker som vi är vana vid, tills någon får så mycket pisk att de hamnar på noll eller färre HP. Då blir de medvetslösa och "kanske" döda. DÅ ska de slå en t20 och en t6 på en tabell och se efter vad som hänt med dem, modifierat för hur mycket skada man tog, om skadan var spelciellt elak och hur lång tid det tog för någon att göra första hjälpen/cure X wounds. Resultatet är att man kan vara stendöd, omtöcknad och allt där emellan. Man kan till exempel bli av med benen, bli blind, förlamad, hjärnskakning osv osv. Ett slags... kritisk hit-tabell. Det finns även en tabell vid namn "Tampering With Mortality" som ger en resultatet av ens regeneration, restore life and limb eller reincarnation om man dött. Man kan komma tillbaka gladare och självsäkrare med plus, eller ärrad och som en skugga av sitt forna jag.
De två tabellerna är faktiskt rätt balla. Jag gillar dem.
Fun fact om stride, Cleave är inte ett feat eller proficiency, utan något nästan alla kan göra. Sänker du en fiende i strid och det står en inom 5 fot från den du just sänkte får du göra ett nytt anfall och om det behövs flytta 5 fot, upp till din maximala movement och upp till din HD per runda (om du är Fighter eller använder samma advancement som en fighter, en cleric och tjuv kan cleave upp till halva sin HD).
När man hittar 1000 mynt av någon form, eller juveler värt 1000 mynt ska man slå på en tabell och se om det ä ri gormen av mynt eller något annat, man har 55% chans att det är mynt, annars kan det visa sig att goblinsen har samlat på sig (snott) 1000 kopparmynt i salt som man sedan måste frakta hem, eller antika vaser. Dessa tabeller är sammankopplade med reglerna för handel längre bak, så vassa spelare kan leta upp en marknad när det betalas mer för salt och vaser än vanligtvis och då tjäna mer pengar (och därmed xp!) än om de bara säljer allt på första bästa plats.
Sedan finns det en kasse regler för hur man sköter sitt domain/stronghold (och de olika klasserna har olika sorter, så en tjuv startar såklart ett tjuvgille och inte en borg).
Det finns tabeller för hur många familjer som flyttar in, hur många det får plats i en hex, hur många som det krävs innan man kan kalla sig för hertig (utan att ljuga för mycket om saken) osv osv.
Det finns en hel del småsaker om just domains som gör att fokus i ACKS flyttats från murderhobos till blivande feodalherrar och vetskapen att du kan kontrollera X antal hexes själv innan du måste anlita vasaller gör kanske att du letar upp mer redigt folk än bara slår fram en random henchman?
Generellt sett känns ACKS som det är skrivet för att spela hexcrawls där man till slut börjar härska över hexes och har sig. Därför är det synd att boken helt saknar ett fältslagssystem, det kanske finns att ladda ner som pdf eller något?
Jag gillar ACKS. Jag tänker mig att om jag skulle spelleda något när domains kom in skulle det ske i ACKS, just eftersom det har fler regler och stöd för sådant än LL, DD, OSRIC och de andra gamla käpphästarna. Däremot ogillar jag det där med AC:n, men man kan väl inte få allt. Kan man?
Storuggla, inga bilder på apor