Det är som med läromedelsförfattande: Don't quit your day job. Man måst upp i rejäla volymer för att kunna gå runt och för det måste det först och främst finnas en marknad om man inte genom sin produkt skapar en sådan. Givet att man vet hur stor marknaden är, måste man sedan fråga sig hur man tror att den kommer att utveckla sig och varför, hur stor andel man konservativt räknat kan tänkas ta, vilka fördelar ens egen produkt har som gör att folk kommer att välja den, hur köpmönstren ser ut, hur marknaden kan segmenteras, marginaler, osv.
Viss volym kan man generellt få upp om man ger bort produkten nästan gratis, har en stark community som också bidrar, och då kan man sedan ta betalt för kringtjänster.
Sedan kan man jämföra lite med hur det ser ut med datorspel idag. Bara för ro skulle och för att man kanske får lite inspiration. Även här har vi en hit-marknad. Det produceras massor med spel som inte säljer och alla väntar på att få en hit. Samtidigt är de stora drakarna extremt konservativa och vågar sig inte ut på ny mark eftersom produktionen av ett AAA-spel kostar så erbarmligt mycket.
Nåja, på datorspelssidan vi spel i lådor till olika plattformar, sedan har vi downloads som är ganska lika i affärsmodellen, men med annan distribution. Det här motsvarar tryck kontra PDF. Cloud gaming är som en prenumeration, precis som Riotminds.
På casual-sidan finns tre former av free-2-play som till viss del även dyker upp i en del MMO. Det är try-and-buy, reklamfinansiering, och virtual goods. Just nu tycker jag att det verkar som att virtual goods är det som går bäst. Casual games hittar man normalt via en portal av något slag. Kanske är Drivethrough RPG en sådan? Sedan finns det hybridmodeller som med gratis prenumeration och reg och virtual goods. Jag har sett att man ibland talar om play, stay, pay, i den ordningen.
Ska man lyckas med virtual goods så måste man få högt engagemang hos sina spelare. Vi skulle för bordsrollspel kunna se det som att ge bort grundreglerna gratis och ta betalt för supplement. Om vi tjänstifierar bordsrollspel så skulle vi betrakta värdet som något som skapas i spelandet och inte produkterna i sig själva. Om det är där värdet skapas kan vi fundera på vad man egentligen ska ta betalt för... Är det kanske spelledandet som ska kosta?