Agendor och Principer

Basho

Veteran
Joined
6 Jul 2019
Messages
173
Location
Malmö
Jag börjar luta alltmer åt att spelledarens ansvar i spel bara är detta:
  • Make the world fantastic
  • Fill the characters' lives with adventure
  • Play to find out what happens
Med den viktigaste principen: "..., leave blanks".

Och för spelarna:
  • Portray a compelling character
  • Engage with the fictional world
  • Play to find out what happens
Jag har tidigare inte brytt mig så mycket om Agendor och Principer. Ovan kom upp i annan tråd och jag tycker att det är bra. Använder eller tänker ni, eller er spelgrupp, på Agendor och Principer? Har Agendor och Principer givit er något?
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,527
Jag brukar inte formulera det så här tydligt, men ja, det kan vara effektivt. Min favorit version är dock när spelaren och karaktären har olika agendor. Jag gör den grejen i Monster Mash. Så spelaren vill skapa drama men karaktären vill bara leva normalt tex.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,634
Location
Fallen Umber
Jag älskar det och formulerar det supertydligt när jag skriver rollspel. Det är ett slags designspecifikationer som jag ska hålla mig till. Principerna beskriver vilken typ av spel jag vill få fram. Och de platsar även i det färdiga spelet sedan.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Jag hade tänkt starta en tråd om detta! @Quadrante s agendaformulersing passar ju här. Annars älskar jag budorden i Den yttersta domen. Ursäkta dålig radbrytning; kopierat från PDF på telefon.

0. Du skall ta reda på vad paradiset är värt.
Er berättelse handlar om människor vars mänskliga storheter och brister, drömmar och småsinthet, driver
dem till att förändra sin omvärld. I slitningen mellan drömmen och det som är rätt eller nödvändigt uppstår
de personliga kval och inre konflikter, varom detta spel handlar. Hur era rollpersoner löser dessa konflikter
visar vad de värderar och vilka medel de är villiga att bruka för att uppnå sina ändamål; ni visar till vilket
pris paradiset kommer.

1. Du skall spela ärligt.
Er berättelse handlar om era rollpersoner. Det är deras handlingar som bestämmer hur berättelsen artar sig
och varje scen eller Konflikt kan ändra dess gång. Var ärlig mot berättelsen och din rollpersons karaktär,
genom att alltid göra och säga det som känns naturligt och som följer av din rollpersons karaktär, Sanningar
och relationer. Låt rollpersonerna ta kommando över berättelsen och leda den dit de vill. Spelledaren
kommer att vara ärlig mot rollpersonerna genom att låta dem driva berättelsen och låta omvärlden reagera
rimligt på deras handlingar.

2. Du skall spela djärvt och lämna dig sårbar.
När din rollperson gör riskabla eller dumdristiga handlingar, förlitar sig på fel person, visar sin rygg åt en
förrädare eller bär den sanna trons flamma in i ett mörker, hamnar hen i faror och tvingas göra svåra val.
Genom dessa val lär ni er vem hen är. Kasta in berättelsens figurer in i svåra eller farliga situationer.
När du tvekar, välj det djärva och intressanta alternativet. Visa dig sårbar och lämna blottor som andra kan använda
mot dig. Låt dig som spelare känna med figurerna och bli berörd av deras berättelse. Av detta uppstår drama.

3. Du skall respektera och lita på dina medspelare.
Var närvarande och engagerad i nuet. I dina beskrivningar, i din rollpersons handlingar och i dina handlingar
som spelare ska du vara lyhörd gentemot dina medspelare. Engagera dig i de andra rollpersonernas
berättelser, genom att följa deras scener noggrant och använda tekniker även när din rollperson inte deltar i
scenen. Tryck på rollpersonernas svaga punkter och driv dina medspelare till meningsfulla val. Respektera
vad andra spelare säger att de inte vill se i berättelsen och säg till om du känner dig obekväm.
Ta emellanåt gemensamma pauser. Stäm av hur spelet går mellan scener. Uttryck vad du önskar att se
respektive inte se i berättelsen. Pausa en pågående scen om du finner innehållet obehagligt eller känsligt och
berätta hur du önskar att någonting ändras eller utvecklas. Lita på att de andra spelarna kommer handla
likadant gentemot dig. Om någon blir starkt berörd av något som har skett i berättelsen avbryter ni spelmötet
för att prata med och ta hand om vederbörande.

4. Du skall uppmuntra och bygga vidare på dina medspelares idéer.
Ni bygger gemensamt en berättelse som är större än vad någon av er hade kunnat skapa själv. Acceptera och
bygg vidare på de andra spelarnas förslag. Säg »Ja och...», »Ja men...»eller »Ja om...», hellre än att säga
»Nej». Be andra komma med förslag på att fylla ut världen och gör dessa till dina genom att bygga vidare på
dem. Använd dig av tekniken »Gud är större!»för att visa vad du uppskattar.

5. Du skall icke hava hemligheter.
Allt spel sker inför allas åsyn och inga hemligheter finns mellan er som spelare. Den enda information du får
undanhålla dina medspelare är vilka kort du har på hand. Låna de andra spelarnas rollformulär och lär dig
deras svagheter och blottor. Fråga spelledaren om birollernas drömmar och personligheter. Använd dig av att
du vet mer än din rollperson för att spela djärvt och lämna dig sårbar: välj att anförtro dig åt tjänaren du vet
är en förrädare och drick ur den förgiftade bägaren.
 
Last edited:

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,527
Dö, min #Dungeon23 kampanj har ju:

Hur man spelleder DÖ
Det finns tre principer för att spelleda DÖ på ett bra sätt:

1: Det är inte nödvändigt att läsa boken i förväg. Bind inte ihop saker. Försök inte få saker att flyta på. Försök inte att bygga narrativ eller handling. Undvik att lägga in mening. Låt symbolerna och metaforerna äventyrarna ser styra hur spelarna tolkar saker. Om spelarna vill ha en sammanhängande handling måste de konstruera den. Låt koncept, mekanik och bilder skölja över dem. Man måste inte förklara en bra tavla eller en bra kampanj.

2: DÖ är medvetet antagonistiskt, orättvist, rälsat och begränsande. Om äventyrarna inte gör uppror och försöker ”fuska” eller luras kommer de dunka huvudet mot en värld och struktur som aktivt motarbetar dem. Försök aldrig begränsa spelarnas fuskande, kvickheter eller planer. Om de vill springa förbi bossar, mörda folk slumpvis eller bygga fort att släpa med sig låt dem göra det.

3: Håll aldrig igen. Gå så hårt som möjligt. Karaktärerna har väldigt svårt att dö permanent. DÖ är också fullt med guld och magiska föremål om de skulle förlora de som de har. Så var en mordisk spelledare, det är okej den här gången.
 

Basho

Veteran
Joined
6 Jul 2019
Messages
173
Location
Malmö
Jag hade tänkt starta en tråd om detta!
Det är bara att fylla på om du har fler tankar.

För egen del kanske det kan vara bra att tänka på "Make the world fantastic". Om jag har det med mig under spel.

En del spelare jag haft i gruppen kanske kunde blivit hjälpta av "Engage with the fictional world". Självklart för många men kanske inte för alla nya spelare.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,266
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Tror att några givna grundprinciper är ett krav för att man ska lyckas skapa något som blir mer än vad man själv skulle lägga in i det om man får välja fritt. Bästa resultaten jag får, som jag uppskattar mest, är när jag undrande ställer mig frågan: ”Vad har jag gjort?” eller ”Är det jag som gjort det här!?”.

Spelskapande, spelledandes som spelandes.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,080
Location
Ereb Altor
Här är några till från The Fog of War:

CODE OF CONDUCT
First off, you all need to take some time and read the code of conduct. The GM can read it aloud. Make sure you understand each.


a. As a participant in the game you are a part of a group and are to respect those around you at all times and they in turn will respect you.
b. Your obligations as a player is to know and study the rules. Learn them by heart.
c. Just as you have a responsibility to the group they have an equal responsibility—to keep faith with you and stand by you.
d. To live up to the code, you must know not only its words but the ideas and principles behind those words.
e. You will always be honest towards your protagonist. You will care for him, feel for him. You may rest assured that your fellow players do the same.
f. You will never surrender your own free will. You will always make the choices you think are right.
g. There is no story but the one you create together during play
h. Have fun
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,266
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Använder eller tänker ni, eller er spelgrupp, på Agendor och Principer? Har Agendor och Principer givit er något?
Ja och nej. De jag spelat länge med har i stort samma grundsyn på spelandet. Men även vi skulle må/mått bra av tydligare spelagenda och grundprinciper. Så därför tänker jag se till att det kommer fram tydligt hädanefter.

Spelskapandes/kreativt jobbar jag alltid efter någon förutbestämd agenda/proncip. Som bestämmer hur och vad som ska betonas/undvikas. Inte alltid samma a/p, men något bestämt.
 

Frederik J. Jensen

Thoughtful Dane
Joined
16 May 2014
Messages
279
Location
Stockholm
Använder eller tänker ni, eller er spelgrupp, på Agendor och Principer? Har Agendor och Principer givit er något?
Det är bra som speldesigner att våra tydligen med vad spelare och spelledare ska göra, något jag jobbar med i alla mina design.

Däremot har jag svårt att skilja mellan vad som är agenda och vad som är principer och tycker det kan bliva för abstrakt till att vara nyttigt. Bättre att tänka varför spelar vi och hur gör vi.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,634
Location
Fallen Umber
Jag vet inte om jag vet vad skillnaden är mellan agendor och principer.

Så här jobbar i alla fall jag med principer:

The world is strange, baroque. Alien. Magic and tech.

The world is open. Anti-canon.

The world is ancient. Ruins and traditions.

The world is also modern, post-post-modern. Mixing references.

The rules are diegetic. The world is real.

The rules solve uncertainties and handle the exceptional.

The rules are open. There are more backgrounds, archetypes, skills, implants, powers to be discovered and invented.

The genre is melancholy. Poetic, epic. Stylistic drama.

The genre is fantastic: sublime, with traces of posthuman horror.

Spelare och spelledare

En spelare har särskilt ansvar för spelvärlden och reglerna, och kallas spelledare. Övriga spelare kontrollerar varsin rollperson. Spelledaren beskriver vad som sker i världen som respons på rollpersonernas agerande.

Reglerna är rimliga

Reglerna är till för att lösa situationer med osäker utgång. Lyckas riddar Johar hoppa över klyftan? Kan han tyda runorna på draktemplets portar? Hur skadad blir magikern Mesiros när hon träffas av orchernas pilar? Räcker hennes magiska kraft för att binda den demon hon åkallar, eller bryter den sig loss? Reglerna ger en sannolikhet och spelarna slår tärningar för att avgöra utgången.

Men allt i spelet behöver inte styras av regler. Vardagliga händelser när inget står på spel involverar inga tärningsslag. Detsamma gäller dramatiska händelser där utgången är given. Om Johar letar under sängen hittar han dolken som mördaren tappat där.

Reglerna är till för spelarna och de har inget egenvärde. Spelledaren kan ändra eller ta bort vilken regel som helst, så länge hen är tydlig med vad som gäller.

Spelvärlden är levande

Spelvärlden är verklig. Den är inte bara en kuliss i en berättelse där rollpersonerna är huvudpersoner. Spela alla personer i världen som om de var levande. Låt dem förändras och reagera på vad rollpersonerna gör. Det underlättas av att allting i världen fungerar på samma sätt enligt reglerna. Det finns inga stora undantag för rollpersoner.

Det innebär att världen inte är balanserad. Gå inte ner i drakhålan om du inte vill riskera att möta draken. Som en följd av detta bör inte alla möten nödvändigtvis vara farliga. Om du hamnar i en strid du inte kan vinna kanske du kan fly eller ge upp. Allting handlar inte om strid.

Spelledarens uppgift är inte att lura spelarna eller på annat sätt vinna mot dem. Det som verkar farligt eller ofarligt bör oftast också vara det. Världen ska svara på sunt förnuft, inte vara helt surrealistisk.

Rollpersonerna är levande

Skapa din rollperson som en verklig person. Gärna en karikatyr men inte bara en samling siffervärden. Ge hen personlighet, bakgrund och motivation, även om det bara består av ett par nedskrivna ord.

Rollpersonerna bör samarbeta

De flesta äventyr handlar om att rollpersonerna umgås och verkar mot ett gemensamt mål. Skapa en grupp tillsammans, inte enstöringar som aldrig kan samarbeta. Se till att de har en anledning att träffas, om inte annat för att de är gamla vänner.

Spelvärlden är sagolik

Spelvärlden är en sagovärld, vagt medeltida men primitiv, där små fickor av feodal civilisation är utspridda i en vidsträckt vildmark. Människornas kungariken är små och svaga, särskilt i jämförelsen med forntidens imperier. Länsherrens riddare skyddar de ensliga byarna mot rövarband och monster som dväljs i de mörka skogarna och bland bergens snötäckta spiror. Äventyrslystna bonddöttrar, kringvandrande magiker, kunskapstörstande munkar och guldhungrande handelsmän söker sig till ruiner från fordom i hopp om att finna skatter eller besegra ondskan. Kanske är det så hjältar föds.

The world is ancient
Nobody remembers when humanity reached the stars. And before that, there were already unknown alien entities who made the jump gates and conquered Beyondspace. Most technology is old and incomprehensible, the ruins of ancient structures have been retrofitted many times over tens of thousands of years.

The world is worn
Technology has broken down and been rediscovered time and again during the ages. It used to be better. Artifacts of old are more powerful than current tech. Terraforming is generally failing but still holds on; most worlds are arid and barren, torn by winds and dust. Air is usually somewhat breathable, temperature chilly or cold but survivable. You can often live but rarely prosper.

The world is dangerous
Humanity has reached almost everywhere, there are outposts and remnants of societies anywhere you go. But there is no central government, no organizing bodies, just some squabbling factions you might recognize over interstellar distances, only looking out for their own. Dangers lurk everywhere. Don’t trust anybody or anything. The galaxy is not a safe place, no matter how experienced or prepared you are.

The world is strange but rational
The world is weird and full of wonders: unfamiliar tech, pseudo-real spaces beyond the physical reality of meatspace, incomprehensible alien AIs who might as well be prehuman gods, ringworlds and abandoned Dyson spheres, uploads from dead civilisations into interstellar information webs, kilometer-long starships, trips between jumpgates into Beyondspace which drive the unprepared mad, drive cores drawing energy from virtual vacuum, brain implants impossible to distinguish from alien parasites. But everything has an explanation, loosely grounded in some kind of science. There is no magic, except in the Clarkean sense: that which is impossible to distinguish from sufficiently advanced technology.

Human and posthuman
The human is the norm, humanity colonized the galaxy. There are some Precursor artifacts, like the jumpgates, and there are incursions from weird spaces, like abspace or Beyondspace entities, but generally, the intelligent beings you encounter are humans. But humanity has changed, willingly or not, being split into a multitude of species, some only vaguely resembling the base-human form except on a genetic level. And even old-style humans who aren’t purists usually utilize implants that make them live longer, think faster, dream bigger. As long as the implants don’t kill them. “Human” is mostly an umbrella term now.

The world exists
Treat the world of the game as real, not just as the backdrop for a story. Things are happening out there. It’s your job to find out what. The story doesn’t exist before it’s created by your playing of the game. You can attempt to do anything you want; the rules are general and can handle any conceivable situation, so they do not limit the possible actions.

The avatars (PCs) are free agents
The world is open. Do what you want to set your mark upon it. Explore derelict research complexes, ancient temples refurbished into rebel fleet bases and then abandoned, asteroids turned into military factories. Transport valuable goods from one end of a system to another, or board and steal the cargo out of insufficiently guarded convoys. Set up an intelligence network within the inner parts of a system. Start a new religion or break down an old one. The world is yours, as long as you manage to survive. Which is not guaranteed.

Embrace shit happening
The world is dangerous. The avatars have no special protection against fate. They can die from a couple of shots from the automatic cannon of a guard droid, from the pulse laser of a mercenary mech, from a suit malfunction in vacuum, from being exposed to a faulty reactor in the engine core of the ship. They can be mutated or disfigured by Beyondspace exposure, Shadow radiation or the botched installation of an implant. Don’t worry. The world is full of prospects to take your place. Embrace randomness and don’t plan too far ahead. Eventually, if you are rich or successful enough, there’s mind backups and cloning vats to provide an extra layer of security.

Play your avatar
You are your avatar. Play it as a character in the world, not as the author of its story. Do what it wants to do. You don’t have to fail intentionally to create a more interesting story; failures will arise anyway.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,842
När jag hittade tillbaka till hobbyn 2012 var det genom OSR vars principer löste en del problem jag upplevt men inte kunnat sätta fingret på i mitt tidigare rollspelande. Jag utgår fortfarande i stor utsträckning från OSR:s principer när jag skriver eller spelleder, till exempel i De fördömda:

Skärmklipp.PNG
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,315
Location
Helsingborg
Här är några från Mutiné - jag brukar kalla dem för "mantran".

Varför misslyckas handlingen?
Det är din uppgift som spelledare att hitta på varför rollpersonen misslyckas. Främsta​
anledningen är för att du ska skapa en ny situation där spelaren kan komma vidare med​
ett annat tärningsslag. Det underlättar också att tänka på detta sätt när rollpersonerna är i​
strid, för att slippa ”Han undviker”, ”Hon parerar”-beskrivningen som annars lätt kan ske.​
Det här är även ett mantra du kan använda för att komma på utmaningar till​
spelarna. Säg att rollpersonerna är på väg till Hindenburg. ”Varför misslyckas dem?”​
är då frågeställningen som kan få dig i rätt tankebana om du vill hitta på hinder åt​
spelarna. Det kan vara alltifrån en bro som raserats till ett våldsamt åskväder som​
tvingar rollpersonerna att söka skydd.​
Kommer det här att påverka scenariot?
Slå endast slag när det kan påverka scenariot! Annars får spelarna glänsa bäst de vill​
med sina rollpersoner. Låt spelarna få komma undan med manövrar som Blade eller​
Triple X skulle lyckas med så länge rollpersonerna endast påverkar sig själva. Börjar​
de däremot påverka andra personer som har med handlingen att göra så bör tärning-​
arna rulla.​
De är actionhjältar!
Ge aldrig minus (eller plus) för hur spelaren beskriver sina handlingar. Låt dem få​
komma undan med manövrar som du normalt inte skulle tillåta i andra rollspel. Det​
här är ett actionsystem och låt spelarnas manövrar spegla detta. Det här gör du lättast​
tillsammans med spelarna genom att gå igenom vilken typ av actiongenre som ni ska​
utöva. /.../. Gör det här först av allt innan ni ens sätter igång och gör rollpersoner. Ge​
lite exempel på filmer som ger spelarna en hum över hur strider kommer att se ut och​
kan ge inspiration till ett par karaktärer.​
Ja, finns det?
Det här är ett mantra som du ska använda mot spelarna om de har ovanan att fråga​
spelledaren om vad som finns på platsen. Spelarna ska få hitta på saker i omgivningen​
för att antingen framhäva sin rollperson eller för att använda det som en del av hand-​
lingen. I de fall du känner att spelaren går över styr i sitt påhitt bör du bygga vidare​
på spelarens med orden ”...och” eller ”...men”. Använd ”och ” om påhittet är bra men​
du vill komma med en förklaring som gör beskrivningen mer logisk eller underhål-​
lande. Använd ”men” om du vill på något sätt begränsa spelarens påhitt.​
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,080
Location
Ereb Altor
Det pseudointellektuella samtalet runt begreppen i sig gör mig däremot bara frustrerad. :D
Tur att man inte behöver ta del av det då :) Men jag vågar påstå att samtliga av dessa principer är ett resultat av "pseudointellektuella" samtal, samt naturligvis spelande.

Teori ♡ praktik = Sant
 
Last edited:

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,583
Jag använder Fantasy Worlds agenda "Always Say" och principer och jag kommer att använda de flesta av dem om jag får igång någon ny fantasykampanj. Däremot, måste jag medge, använder jag inte så mycket av dem till andra spel, eftersom de primärt är äventyrstigsspel. Visst skulle jag kunna använda mer av dem för underhållningsvärdet, men jag vet samtidigt att jag kommer att behöver styra spelarna ganska mycket, eller åtminstone knuffa på dem en del. Det går stick i stäv med play to find out. Men om spelarna vill spela Call of Cthulhu, vem är jag att säga nej :)
 

Basho

Veteran
Joined
6 Jul 2019
Messages
173
Location
Malmö
Jag använder Fantasy Worlds agenda "Always Say" och principer och jag kommer att använda de flesta av dem om jag får igång någon ny fantasykampanj. Däremot, måste jag medge, använder jag inte så mycket av dem till andra spel, eftersom de primärt är äventyrstigsspel. Visst skulle jag kunna använda mer av dem för underhållningsvärdet, men jag vet samtidigt att jag kommer att behöver styra spelarna ganska mycket, eller åtminstone knuffa på dem en del. Det går stick i stäv med play to find out. Men om spelarna vill spela Call of Cthulhu, vem är jag att säga nej :)
Jag gillar speciellt principerna här, t ex Drape the rules in fiction och Ask Honest Questions.
 
Top