Nekromanti Alkemiska produkter som knark?

da_bohz

Swordsman
Joined
31 Jan 2016
Messages
454
Sitter och pillar lite på ett alkemisystem, och fick mig en liten funderare:
Det finns många likheter mellan alkemiska produkter/elixir i olika rollspel och hur knark fungerar på riktigt i form av både deras effekter och regler för beroende och överdoser.
  • ?Är detta något som är positivt eller negativt för spelupplevelsen?
  • Ska det finnas nackdelar med att använda sig av "prestationshöjande preparat", eller ska man istället se det för att det är ett spel och att paralleller till riktiga världen inte hör hemma?
  • Finns det risk att elixiren överutnyttjas om man inte har nackdelar?
  • Borde man baka in nackdelar i alla alkemiska produkter, så ingen produkt är helt igenom positiv i sin effekt?
Bara några spontana tankar.

Och BTW, detta är givetvis inte tänkt att vara en diskussion om knark och droger i allmänhet eller hur knark är ett verkligt samhällsproblem eller inte, så försök hålla sådana kommentarer på Flashback eller nåt.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,682
Location
Fallen Umber
Det finns alldeles för få incitament att ta droger annat än direkt prestationshöjande sådana i rollspel. Jag har laborerat med något slags välmåendepoäng någon gång för att få rollpersoner att ge sig in i intressanta beroenden men det har aldrig gått så långt som till något fungerande system. Speciellt om man korsar drogerna med magi (dvs alkemi) borde det kunna bli intressant.
 

Jocke

Man med skägg
Joined
19 May 2000
Messages
4,150
Location
Sthlm
alltså, all medicin har biverkningar. Varenda en, så det är inte så konstigt att de har det i ett spel heller. Å andra sidan tycker jag inte att det låter så schyst att min fantasyhjälte får lös mage av var tredej av sina +1 i styrka bärsäkar-pots.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,682
Location
Fallen Umber
Nej, ofta vill man ju inte åt det rent realistiska. Hellre då dramatiska nackdelar/biverkningar, och beroenden är tacksamma att bygga upp äventyr omkring. Och det kan vara intressant. Speciellt eftersom det naturligtvis visar sig vara dyrt och svårt att skaffa tillräckligt med ingredienser i längden, och kräver kanske färder till avlägsna länder, kontakter med kriminella element och obehagliga magiker, etc.
 

da_bohz

Swordsman
Joined
31 Jan 2016
Messages
454
Okej, skönt att få lite åsikter så snabbt :)

?Det jag har i åtanke för mitt system är helt enkelt en lista på 40+ olika effekter som alkemiska produkter kan ha. I ovanliga fall har en hemmaskapad produkt mer än en effekt.

Vissa av effekterna har direkta bieffekter; exempelvis kan man bedöva en kroppsdel från smärta, men det innebär också att det blir svårare att använda sagda kroppsdel under varaktigheten.

Angående beroenden och överdoser hade jag tänkt att det får vara helt och hållet valfria regler. Jag skriver ner korta exempel på hur man kan använda det i spel, men bygger inte in det i reglerna. Sen är det (som alltid) upp till spelledaren och spelarna att göra vad de vill med det.
 

slanfan

Hero
Joined
16 Oct 2010
Messages
1,458
Location
Göteborg
da_bohz;n185485 said:
[*]Finns det risk att elixiren överutnyttjas om man inte har nackdelar?
Här har du ju möjlighet att verkligen påverka spelvärlden via en liten regel.
Du måste helt enkelt fråga dig själv: Vill jag att alla i världen i mån av tillgång bär med sig alkemiska prestationsvarierande preparat?

För är de användbara, rimligt prissatta och utan nackdelar så verkar det ju rimligt att alla använder dem...

Kanske mindre hårdraget: Matchar de din tanke om världen så är det en kul grej!

Vad är det för spelvärld? om en får fråga...
 

slanfan

Hero
Joined
16 Oct 2010
Messages
1,458
Location
Göteborg
Alltså, droger och beroende kan ju ge väldigt mycket till en spelupplevelse, men, det är ju mörka teman. Passar helt enkelt bättre i spel som förhöjs av känslor i stil med skam och skuld.

Exempelvis: Jag hade älskat det om Legolas käkade spindelnät från "spindelskogen" för att slippa se ansiktena av alla de Orcher han har mördat. Men, det hade ju förändrat karaktären, och kanske hela historien.
 

da_bohz

Swordsman
Joined
31 Jan 2016
Messages
454
slanfan said:
Du måste helt enkelt fråga dig själv: Vill jag att alla i världen i mån av tillgång bär med sig alkemiska prestationsvarierande preparat?

För är de användbara, rimligt prissatta och utan nackdelar så verkar det ju rimligt att alla använder dem...
Jag vill inte att man ska överanvända de alkemiska preparaten/produkterna eftersom det kan göra att vissa situationer blir väldigt lättlösta då. Det ska vara en reell kostnad i råmaterial/pengar för att ens få tag på ett bra preparat (vilket redan står med i reglerna), men utöver det vill jag inte att man ska kunna göra exakt vad som helst bara för att man är rik och kan köpa alla möjliga preparat som man kan tänkas behöva.

slanfan said:
Kanske mindre hårdraget: Matchar de din tanke om världen så är det en kul grej!

Vad är det för spelvärld? om en får fråga...
Klart man får fråga :)
En kort bumper med fokus på det som behandlas i denna diskussionstråd:
Spelvärlden är tänkt att vara relativt mörk fantasy. Allt utspelar sig ca 200 år efter en stor katastrof som ödelagt nästan hela världen, varpå folk flydde till kusterna där de bildade nya stadsstater. Människorna har precis börjat få rätsida på saker och ting och kunnat återkolonisera inlandet, men i och med katastrofen föddes magin, och med den kom alla tänkbara och otänkbara monster. Dessa stora skillnader har sedan medfört att floran och faunan förändrats grovt. De flesta vilda djuren har blivit starkare, vissa djurarter har försvunnit helt. Växterna har förändrats i sin struktur, och även om många av växterna ser ut ungefär som tidigare har mer än hälften av alla växter fått speciella egenskaper. Likaså har många djur blivit påverkade av magins närvaro och många gånger utvecklat övernaturliga förmågor.
Det tog inte lång tid för människorna att inse potentialen med dessa växter, och den tidigare nästan bortglömda vetenskapen Alkemi fick ett rejält uppsving och i flera stadsstater anses det höra till allmänbildning att känna till effekterna från de vanligaste växterna i området.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,162
Location
Umeå
Jag tänker mig att man kan använda droger/alkemiska produkter för att:
  • det gör en rollperson cool
  • det kan användas för att lösa ett problem på ett intressant sätt
  • det berättar något om världen
Ska det göra rollpersonen cool så är det mest upp till spelaren och spelledaren:
  • hur lätt är det att komma åt drogen?
  • vilken effekt ger det för rollpersonen?
  • hur reagerar omgivningen?
För problemlösning så gillar jag när drogen ger en rejäl fördel och en rejäl nackdel. Det ska verkligen lösa problemet man ville komma ifrån, men med en ackumulerande kostnad.

Typ: "Rökta fekalier från sumpryggssvin som tuggat mökrot gör att händerna deformeras och man kan klättra lodrätt upp för vilken vägg som helst. Det tar någon dag innan den smärtsamma ombildningen är färdig och sedan håller effekten i sig ett par dagar. Inhalerar du för mycket eller för ofta kan deformationen blir permanent och sprida sig till armar och överkropp. Vid det laget dör du förmodligen av att hjärtat rusar."

För att berätta någonting om världen är det ju mer den samhälleliga effekten som är intressant.
Vad innebär det när arbetarna tillbringar kvällarna med att skära upp armarna och gnider in dem med locabär? Hur påverkar det när officerarna gör allt för att få tag i den importförbjudna kristallina sabeljuicen? Hur märks det att återvändande äventyrare använder grötomslag av pytonrosen för att glömma vad de sett i djungeln?
 
Top