Nekromanti "All 2 Die" spelsystem

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
Jag har spånat lite på ett spelsystem och tänkte höra med de forummedlemmar som har erfarenhet av rollspelsutveckling vad ni tycker om mitt spelsystem. Tycker ni att det här är någonting att bygga vidare på eller tycker ni att jag gör jag bäst i att skrota systemet med omedelbar verkan? Min målsättning med systemet är att skapa ett väldigt enkelt och snabbt system som ändå är enkelt att bygga ut till ett mer avancerat spelsystem för den som så önskar. Jag licenserar spelsystemet som GPL, Open Source, OGL och allt vad ett 100 % öppet och fritt spelsystem heter om någon är intresserad av att göra någonting av systemet.

Här är mitt spelsystem All 2 Die:

Grundegenskaper:

Alla karaktärer har 6 grundegenskaper (3 mentala och 3 fysiska). Spelarna skapar RP genom att höja grundegenskaperna från basvärdet 2T4 genom att spendera 1-10 grundegenskapspoäng beroende på vad SL finner bäst. Ett grundegenskapspoäng höjer tärningspölen med ett steg. Ex. en grundegenskapspoäng höjer 2T4 till 2T6 eller 2T8 till 2T10.

Styrka
Kondition
Smidighet
Intelligens
Viljestyrka
Personlighet

Istället för att spendera grundegenskapspoäng så kan SL låta RP slå fram var och en av grundegenskapernas tärningspölar med 3T6:

3-6: 2T4
7-11: 2T6
12-14: 2T8
15-16: 2T10
17-18: 2T12

Färdigheter:

Många eller få färdigheter beroende på vad som är mest ändamålsenligt för spelet. Använd valfritt rollspels färdigheter och färdighetsbeskrivningar. Färdigheternas tärningspölar är lika med tärningspöl för de grundegenskaper som styr färdigheten. Ex. tärningspölen för färdigheten Närstrid som beror på grundegenskaperna Smidighet och Styrka är 2T10 (eller 2T8) om RP har 2T10 i Smidighet och 2T8 i Styrka. SL avgör om det högsta eller lägsta värdet ska avgöra färdighetsnivån. Om grundegenskaperna som styr färdigheten skiljer sig åt med mer än en tärningsnivå så blir färdighetsnivån tärningspölen mittemellan. Ex. så får färdigheten Närstrid tärningspölen 2T8 om grundegenskaperna Smidighet och Styrka är 2T6 och 2T10. SL avgör också om RP har rätt att använda grundegenskaper istället för färdigheter om de saknar en tärningspöl i en färdighet under spelets gång (saknar färdigheten). SL avgör också om färdighetsslaget har en högre svårighetsnivå än normalt om en grundegenskap används istället för färdighet för att lyckas med en handling.

Spelsystemet:

Spelsystemet påminner om SW och D6 men bygger på att alla grundegenskaper och färdigheter består av tärningspölar av 2TN där N står för 4, 6, 8, 10 och 12. Spelsystemet använder alltså alla vanliga rollspelstärningar. Jag har aldrig läst SW så jag vet inte mycket mer om det än att det använder grundegenskaps- och färdighetsvärden T4, T6, T8, T10 och T12 som slås mot en svårighetsnivå på 4 eller något. Det påminner väldigt mycket om mitt system men jag vet också att SW använder wild die (en T6:a tror jag). Någon wild die förekommer inte i mitt system så det är en sak som borde skilja spelsystemet åt på en ganska väsentlig punkt. Jag använder en T20:a som "specialtärning". T20:an slås alltid samtidigt med att man slår tärningspölen som hör till den grundegenskap eller den färdighet som man slår ett grundegenskapsslag eller ett färdighetsslag för. Grundegenskaper och färdigheter fungerar likadant i spel men med den skillnaden att tärningspölen för färdigheter kan förbättras efter och mellan äventyr. Grundegenskapernas och färdigheternas tärningspölar slås sedan mot olika svårighetsnivåer. Ett lyckat grundegenskaps- och färdighetsslag förutsätter att tärningarnas summa blir minst lika stor som svårighetsnivån för handlingen. Svårighetsnivåer:

Extremt lätt: 2
Väldigt lätt: 4
Lätt: 6
Normalt: 8
Svårt: 10
Väldigt svårt: 12
Extremt svårt: 14

Undersökande färdigheter slås utan svårighetsnivå och uppnådd svårighetsnivå avgör hur bra kunskapsslaget lyckas. Resultatet avläses mot en standardtabell som avgör hur mycket information varje svårighetsnivå är värd. SL måste ibland anpassa hur mycket information som varje svårighetsnivå är värd till hur svårt det ska vara att lyckas få fram informationen i varje situation i ett äventyr.
Motstående färdigheter (ex. bryta arm, gömma sig) slås mot varandra. Högst summa vinner. En alternativ regel är att den aktive slår ett grundegenskaps- eller färdighetsslag och summan avgör vilken svårighetsnivå de/den passiva måste klara för att vinna. Den här varianten av motstående slag ger större utrymme för att låta miljövariabler påverka resultatet.

T20:an slås samtidigt med alla grundegenskaps- och färdighetsslag och innebär "perfekt träff" vid 20 och "totalt misslyckande" vid 1. Det är så klart enkelt att hitta på mer avancerade regler för T20:an så att "perfekt träff" kräver lyckat 2TN-slag och 20 och "totalt misslyckande" kräver misslyckat 2TN-slag och 1. Ett misslyckat 2TN-slag och en 20 innebär att man får slå om sina 2TN medan ett lyckat 2TN-slag och en 1 innebär att man måste klara 2TN igen för att lyckas osv. Eller så är 20 alltid minst "träff" och 1 alltid minst "miss" och summan av 2TN avgör om det är vanlig träff/miss eller perfekt träff eller total miss. Det går att hitta på många varianter på T20:an men ni förstår grundtanken med att alltid slå en T20 tillsammans med 2T.

Stridsregler:

Stridsfärdigheter fungerar precis som vanliga färdigheter. Stridsreglerna bygger på att varje stridsruna är 3-5 sek. som delas upp i handlingar. För varje handling som en person utför under en stridsrunda utöver den första så ökar svårighetsnivån på alla handlingar med ett steg. Ex. att dra ett enhandsvapen tar en handling, att dra ett tvåhandsvapen tar 2 handlingar, att ladda om ett vapen tar Smidighet/2 handlingar, att skjuta tar en handling, dubbelskott tar 2 handlingar osv. Detta innebär att om man utför 3 handlingar under samma stridsrunda så ökar svårighetsnivån med 2 steg från Normalt till Väldigt svårt för alla 3 handlingar man genomför under stridsrundan. En RP eller vanlig SLP får som mest utföra 3-5 handlingar under en stridsrunda. Miljövariabler påverkar så klart också svårighetsnivån. Ex. skymning ökar svårighetsnivån ett steg, mörker 2-3 steg och nattsvart mörker innebär att man bara träffar om man slår en 20:a på T20:an. Om drar ut på en handling i mer än en stridsrunda så sjunker svårighetsnivån istället. Detta innebär att om en person siktar en stridsrunda och skjuter stridsrundan efter så sjunker svårighetsnivån 1 steg. Man kan se det som att personen utför en halv handling per stridsrunda vilket får motsatt effekt jämfört med att utföra flera handlingar under en stridsrunda. Om personen istället siktar två stridsrundor och skjuter den tredje stridsrundan så sjunker svårighetsnivån 2 steg (att sikta fler stridsrundor än så ger ingen ytterligare sänkning av svårighetsnivån). Ni förstår principen bakom handling- och svårighetsnivå-systemet.

T20:an som alltså slås samtidigt med tärningspölarna vid färdighets- och grundegenskapsslag avgör även träffområdet:

1: Total miss
2: Höger underben
3-4: Höger överben
5: Vänster underben
6-7: Vänster överben
8: Höger udnerarm
9: Höger överarm
10: Vänster underarm
11: Vänster överarm
12-15: Mage
16-18: Bröstkorg
19: Huvudet
20: Perfekt träff (välj träffområde)

Skadeslag slås med XT4-XT6 beroende på vapnets skadevärde. Ex. knytnäve 1T4, kniv 1T6, revolver 2T6 eller 3T6 och gevär 4T6 eller 5T6 beroende på kaliber osv. Vid en träff i något av benen måste den träffade klara ett Smidighet-slag med skadevärdet som svårighetsnivå för att inte trilla omkull. En person som har trillat omkull får slå mot högre svårighetsnivå än normalt så länge personen anfaller från liggande position och måste spendera 1-2 handlingar under en stridsrunda på att resa sig upp igen vilket innebär en högre svårighetsnivå att utföra andra handlingar under samma stridsrunda. Vid träff i armen måste den träffade på motsvarande sätt klara ett Viljestyrka-slag med skadevärdet som svårighetsnivå för att inte tappa ett vapen som personen håller i handen. Vid en träff i huvudet så måste den träffade klara ett Viljestyrka-slag med skadevärdet som svårighetsnivå för att inte förlora medvetandet. Vid en träff i magen så måste den träffade klara ett Smidighet-slag med skadevärdet som svårighetsnivå för att inte ... Ni förstår principen.
En lite mer avancerad regel innebär att skadevärdena i varje kroppsdel ackumuleras vilket gör att svårighetsnivån ökar för varje skada en person får i samma kroppsdel. Det går att hitta på många varianter på färdighetsslag/skadevärden.

Skador:

Alla har Styrka+Kondition kroppspoäng ex. ger Styrka 2T8 och Kondition 2T10 18 eller 36 kroppspoäng beroende på hur man räknar. Varje vapen gör XT4-XT6 i skada beroende på vapen.
Alternativt har alla Styrka+Kondition/4 skadenivåer ex. ger Styrka 2T6 och Kondition 2T10 2 eller 9 skadenivåer beroende på hur man räknar. Varje vapen gör X skadenivåer i skada beroende på vapen. Alla skadade personer blöder N kroppspoäng/skadenivåer per stridsrunda/sekund/minut/h/dygn till dess att någon har stoppat blödningen.
Alla läker M skadenivåer/kroppspoäng per dygn/vecka/månad/år beroende på hur snabbt SL tycker att skador ska läka i spelet.
En person får en infektion i ett sår om inte såret sköts ordentligt och om den skadade misslyckas med ett Kondition-slag mot kroppsdelens totala skadevärde eller den enskilda skadans skadevärde. En infektion ger 1-2 högre svårighetsnivåer på alla grundegenskaps- och färdighetsslag som kroppsdelen är inblandad i.

Förflyttning:

Smidigthet/2 per stridsrunda utan att det räknas som en handling. Ex. 2T8 innebär att personen kan förflytta sig 4 m utan att det räknas som en handling och 8 m som en handling och 12 m eller 16 m som en handling med lyckat Smidighet-slag. Förflyttningen minskar för varje skada personen har i en kroppsdel som är inblandad i förflyttningen. Ex. 2 skador i höger ben innebär att personen bara kan förflytta sig 4/2 m utan att det räknas som en handling, 8/2 m som en handling osv.

Hjältepoäng och karaktärspoäng:

Alla RP och "main villains" börjar spelet med T karaktärspoäng och ex. T/2, T/3 eller T/4 hjältepoäng. Ett karaktärspoäng har svagare effekt än ett hjältepoäng. Ett hjältepoäng gör saker som träff av miss och miss av träff, nollar eller maxar skadeslag, valfritt träffområde medan ett karaktärspoäng låter personen slå om 1-2 T i grundegenskaps- eller färdighetsslag, slå ytterligare en T i skada, flytta träff ett steg på träfftabellen, aktivera en fördel osv. Man får nya poäng efter äventyret, när man slår en 20:a, utför ett hjältedåd, spelar karaktären väl, att en nackdel aktiveras eller vad SL finner bäst.

Karaktärsdrag:

Karaktärsdrag är tänkta att fungera som RP karaktärsdrag men också som "färdigheter" som tar eller ger karaktärspoäng. Ex. nackdelen Harig innebär att SL kan kräva att RP klarar ett Viljestyrka-slag mot en viss svårighetsnivå i en speciell situation i spelet. SL belönar RP med en karaktärspoäng för att nackdelen aktiverades. Ex. fördelen Smörig innebär att RP kan prata omkull en SLP om RP betalar 1 karaktärspoäng och lyckas med ett Personlighet-slag mot personens Viljestyrka-slag. Ni förstår att tanken med karaktärsdragen är att de ska påverka både karaktärerna och spelreglerna.

Erfarenhet och träning:

Ett avslutat äventyr ger 1-10 erfarenhetspoäng. En vecka/månad träning ger också 1-10 erfarenhetspoäng. Erfarenhetspoängen används för att höja färdigheter. 1 erfarenhetspoäng höjer en tärningspölen hos en färdighet ett steg. Ex. höjer en erfarenhetspoäng färdigheten Närstrid från 2T6 till 2T8. En avancerad regel innebär att spelaren måste slå UNDER svårighetsnivån Normalt med färdighetens gamla tärningspöl för att lyckas höja färdigheten. Misslyckas slaget så går erfarenhetspoängen förlorad. SL avgör så klart om regel ska användas och om den ska användas enbart om en färdighet höjs genom träning eller även om en erfarenhet höjs efter ett äventyr. SL avgör också om bara färdigheter som har tränats och om bara färdigheter som har använts i äventyret får höjas eller om alla färdigheter får höjas. SL avgör så klart också om träning kräver en lärare eller om träning med lärare ger mer erfarenhetspoäng än träning utan lärare. SL kan kräva att RP lyckas med ett Personlighet-slag mot en viss svårighetsnivå för att hitta en lärare annars får RP träna utan med färre erfarenhetspoäng som resultat.
 

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
Jag misstänker att spelsystemet faller på att det är för stor skillnad mellan ex. 2T4 och 2T6. Det är bara 6,25 % chans att slå 8 på 2T4 men det är 72,22 % chans att göra det på 2T6. Det är förstås helt åt skogen. Tur att jag kom på mig själv innan någon av er andra hann kommentera mitt spelsystem. ;)
 

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
Jag räknar som jag har förstånd till. Självklart är det 27,78 % sannolikhet att slå 8 eller mer på 2T6 men det är ändå ett väldigt glapp mellan 2T4 och 2T6.
 

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
Förlåt att jag spammar min tråd men 41,67 % att slå 8 eller mer på 2T6 är det nog. Det är oavsett vilket alldeles för stor skillnad mellan 2T4 och 2T6.
 

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
Jag vet inte hur jag hamnade i den här spelutvecklarröran men jag tror det beror på att jag försökte vara smart och samtidigt skapa ett enkelt spelsystem som använder alla rollspelstärningar. Det var ingen bra kombination.
 

Rhodryn

Hero
Joined
23 Sep 2013
Messages
977
För att ett "alltid 2 tärningar" system ska funka så måste du gå ifrån att det alltid ska vara samma tärning som läggs ihop. Utan det får bli att du lägger ihop olika, eller samma, typ av tärning.

Så om man börjar vid 2T4 så är nästa steg inte 2T6, utan 1T4+1T6.

Sen får man också utgå ifrån att det lägsta möjliga slaget, på alla slag, borde alltid vara lägst, men även högst, 2... och att Max kommer alltid vara ett jämnt tal. Och att T2or och T3'or kommer bara användas vid ett eller ytterst få tillfällen om dom är med i leken.

Så om vi utgår från vad max kan vara i ett slag:

Max 02 = Automatiskt 2 oavsätt... inget slag behövs.
Max 04 = 2T2
Max 06 = 2T3 eller T2+T4

Max 08 = 2T4
Max 10 = T4+T6
Max 12 = 2T6
Max 14 = T6+T8
Max 16 = 2T8
Max 18 = T8+T10
Max 20 = 2T10
Max 22 = T10+T12
Max 24 = 2T12

Max 26 = T6+T20
Max 28 = T8+T20
Max 30 = T10+T20
Max 32 = T12+T20
Max 34 = Ej möjligt med 2st standard tärningar
Max 36 = Ej möjligt med 2st standard tärningar
Max 38 = Ej möjligt med 2st standard tärningar
Max 40 = 2T20

Efter 24 så förändras listan helt med att man alltid (med 3 undantag) då måste slå en T20 tillsammans med andra tärningar, och efter 40 så går det inte igentligen att använda 2 standard tärningar till att skapa de följande stegen (42, 44, 46, etc). Men det problenet visar sig också redan vid 34, 36 och 38.. där det inte heller går slå dessa Max tal med 2 standard tärningar. För det behöver man i så fall gå ifrån "alltid 2 tärningar" för att kunna åstadkomma det.

Max 34 = 2T8+2T10-2
Max 36 = T8+3T10-2
Max 38 = 4T10-2

Så med allt det sagt, om man ska använda bara 2 tärningar vid sådana här slag, så är biten från Max 08 till Max 24 den bit jag skulle använda. För att alla de tärningarna som används där faktiskt finns (till skillnad från en T3 som bara går att åstakomma med antingen en 6- 9- eller 12-sidig tärning)... och där nästa steg över T12'an, T20, är ett alldeles för stort hopp (tycker jag) för att ge sig på den i samband med en sådan här lista. Nedåt så skulle jag kunna tycka att det går att gå ner så pass långt som Max 2 om man vill, men även här känns det kanske lite onödigt. För att Max 2 innebär inget slag alls. Och Max 4 och 6 innebär att man måste använda något som inte är en tärning alls (ett mynt eller något), eller använda andra befintliga tärningar och dela slaget med 2 (så inte en "naturlig" tärning då).

Så ja... mitt Max 8 upp till Max 24 förslag är nog den mest optimala att använda i en sådan här situation. Det är dock inte ett helt användarvänligt sätt att göra det på, eftersom man nog nästan alltid kommer behöva ha listan framför sig för att snabbt komma ihåg.
 
Top