Alla vill något

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,521
Det här baserar sig på något @Christoffer har skrivit om i en rad olika trådar, men jag har svårt att hitta någon bra sammanfattning och skulle vilja ha lite praktiska tips på hur man kan jobba.

Spelstilen går ut på att man inte har ett förskrivet äventyr, utan att man snarare ger alla, rollpersoner och SLPs olika agendor och viljor, och att poängen är att utforska vad som händer när de krockar (om jag inte missförstått helt och hållet).

Jag tänker att man kan börja med karaktärsskapandet och utgår från vad rollpersonerna vill (eller allra först börjar man med världen så man får en känsla för kontext och vilka konflikter som finns). Och sen skapar SLPs med andra (motsatta?) agendor utifrån det. Eller tvärtom, att man skapar en skurk och att RP får anledningar att bekämpa den. Men sedan? Hur får man fart på det hela? Hur väljer man vilka scener som ska sättas? Hur avslutar man?

Har förstått att det här härstammar från Story Now, men jag hittar ingen bra beskrivning hur man gör rent praktiskt, mest teoribyggande. Tar gärna emot tips på var man kan läsa mer.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,399
Location
Örebro

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Fisktank ser jag som att gruppen rollpersoner gör saker tillsammans, vilket skiljer sig från ett spel där huvuddelen av ståryn handlar om hur rollpersonerna interagerar med varandra. Finns ju en skala här, med typ traddig gruppspelsfisktank (Noir?) på ena änden, Svart av kval där rollpersonerna ofta är varandras fiender på den andra, och Apocalypse World någonstans däremellan.

@Gerkub, var någonstans på den skalan tänker du dig? Är rollpersonerna en grupp som främst krockar med SLP-agendor, eller handlar spelet mer om rollpersonernas interaktion med varandra?
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,116
Location
Off grid
Edit: Inget jag skrev var tillämpbart på frågeställningen. Move along…
//EvilSpook
 
Last edited:

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Skulle säga skit i teori och modeller (och tänk på story now som det bredaste du kan tänka dig, man spelar för att se vad som kommer ske, vad som kommer hända, hur det kan se ut skiljer sig enormt och det finns inte ett sätt, det är inte en spelstil vi kan identifiera). Testa lite bara, med olika system. Testa att börja med en situation som sen alla skapar karaktärer utifrån. Testa att skapa karaktärer och se om de i sin tur kan fungera som avstamp för att skapa en situation. Osv. Skulle säga att situationen är a och o, det är den man agerar inom, det är den som ger karaktär viljor och agens, det är den som man spelar mer än något annat. Tänk på den som föränderlig och vi spelar för att utröna vad som kommer ske. Jag kan skicka över mina förberedelser och ingången till när vi spelade Fernaverken som jag skrivit om här, så blir det ett tydligt som avstamp kring situation in > karaktärer > prepp > och sen spelandet ser du ju i spelrapporter här tex.
 

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,521
Jag kan skicka över mina förberedelser och ingången till när vi spelade Fernaverken som jag skrivit om här, så blir det ett tydligt som avstamp kring situation in > karaktärer > prepp > och sen spelandet ser du ju i spelrapporter här tex.
Ja gärna! Tack för bra råd!
 

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,521
@Gerkub, var någonstans på den skalan tänker du dig? Är rollpersonerna en grupp som främst krockar med SLP-agendor, eller handlar spelet mer om rollpersonernas interaktion med varandra?
Bra fråga, jag vet inte riktigt. Det blir väl rätt olika tips beroende på vilken sida på skalan. Har Noir men ej läst; har Apocalypse World men bara läst början; ska ladda hem Svart av kval och kolla in. Tack!
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Spana gärna in min Hypertellurians-tråd, där jag går igenom mitt arbetsflöde med en vidareutveckling av fisktanken, där man istället för agendor skapar olika händelselinjer ("skeenden" i tråden) och kör dessa i samspel med spelarnas "händelselinje". Vi körde fritt improviserande, i princip samberättande, men det är inte ett krav. Det som gjorde att allting funkade var rollpersonernas "drives", vilka även finns i Burning Wheels i formen av "beliefs" (men har IMO en helt poänglös XP-belöning påsmäckad).

Jag håller på och författar det sista inlägget i den tråden för att avrunda den.
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,615
Det här baserar sig på något @Christoffer har skrivit om i en rad olika trådar, men jag har svårt att hitta någon bra sammanfattning och skulle vilja ha lite praktiska tips på hur man kan jobba.

Spelstilen går ut på att man inte har ett förskrivet äventyr, utan att man snarare ger alla, rollpersoner och SLPs olika agendor och viljor, och att poängen är att utforska vad som händer när de krockar (om jag inte missförstått helt och hållet).

Jag tänker att man kan börja med karaktärsskapandet och utgår från vad rollpersonerna vill (eller allra först börjar man med världen så man får en känsla för kontext och vilka konflikter som finns). Och sen skapar SLPs med andra (motsatta?) agendor utifrån det. Eller tvärtom, att man skapar en skurk och att RP får anledningar att bekämpa den. Men sedan? Hur får man fart på det hela? Hur väljer man vilka scener som ska sättas? Hur avslutar man?

Har förstått att det här härstammar från Story Now, men jag hittar ingen bra beskrivning hur man gör rent praktiskt, mest teoribyggande. Tar gärna emot tips på var man kan läsa mer.
Jag har på sistone blivit lite frälst av boken Return of the lazy dungeon master och har hajpat den lite då och då här på wrnu redan. Det som är så himla bra med den är att den beskriver en enkel praktisk process för att bygga och spela öppna äventyr. Boken plockar russin ur olika kakor, som "fronter" och "bomber" men presenterar det på ett sätt som är extremt opretentiöst. Den är väldigt DnD-tillvänd men det går enkelt att applicera ideerna på vad som helst annat.
 

lupmet

Swordsman
Joined
19 Feb 2014
Messages
733
Location
Göborg
Som jag skrev annorstädes har jag för egen del skrivit ned som jag förstått vad en fisktank är, baserat vad jag lyckades lista ut ifrån vad folk skrivit här och där:

En fisktank (eller egentligen akvarium) är en Sandlåda som fokuserar på fraktioner och interaktioner med SLP etc. Rollpersonerna är (små) fiskar som simmar omkring och stöter på de andra och interagerar med dem. Den fysiska världen blir därför en scen eller fond till det som är kampanjens egentliga mål/syfte: realationsbyggande.
A fishtank is a kind of sandbox campaign (that is: no script, players set their goals), but one that is focused on and build around various factions and important people. The big fishes and the little fishes. And these are all swimming around in the fishtank, doing whatever fish business they have. The players are introduced into this environment – usually as the smallest of fishes – and mingle with the various other big and small fishes that already inhabit it. It’s the relationships between these important parties and players that the campaign is really about. The Fishtank Sandbox – Spriggan's Den
En kommentar är att en sandlåda kan anses finnas på botten av en fisktank.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
I min bok Spelledarlös friform (gratis som PDF och EPUB) har jag ett kapitel om relationsscheman (sidan 26 i PDF:en). Där går jag igenom hur jag skapar ett relationsschema med olika personer, agendor och konflikter, hur jag tänker och hur man får det intressant. Jag tror att du kan hitta mycket matnyttigt där för själva preppen.

EDIT: Det är egentligen en mer utförlig och teoretisk beskrivning av processen som används i Svart av kval, så kan nog vara bra att läsa istället för eller som komplement till det spelet.

När man har gjort detta så har man en massa personer med en massa agendor. Då handlar det mest om att sätta igång handlingen. Leta reda på folk som vill göra något och börja med att de försöker att göra detta. Se hur det går. Andra kommer att reagera på detta, driva sina egna agendor, och snart är bollen i rullning. När det väl satt igång brukar det bli ganska självgående, men det kan ju vara så att jag säger detta för att det är naturligt för mig. Dock har jag spelat med många nybörjare och min erfarenhet är att det kan vara svärt att veta hur man börjar, men när det väl satt igång så är det sällan svårt för folk att hitta "nästa grej" att spela ut.
 
Last edited:

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Jag är ju inte Christoffer, men brukar hålla med honom om mycket (när han inte har fel). Så jag svarar ändå!

Jag tänker att man kan börja med karaktärsskapandet och utgår från vad rollpersonerna vill (eller allra först börjar man med världen så man får en känsla för kontext och vilka konflikter som finns).
Skitbra start! Här passar ju spel med olika former av lifepaths in väldigt bra. Exempelvis Cyberpunk eller Burning Wheel/Empires. Egentligen lite vad som helst som förankrar en rollperson inte bara i sina regeltekniska förutsättningar utan även i ett socialt sammanhang.

Och sen skapar SLPs med andra (motsatta?) agendor utifrån det.
Funkar skitbra! Du kan också vända på det och placera konflikterna i gruppen. Antingen på ett dramatiskt vis, exempelvis genom att någon är Minority och någon annan har Prejucide (typ zombiefilm), eller på ett mer intrigant vis, exempelvis genom att någon är Lannister och någon är Stark: att de har intressen som är externa till individerna.

Eller tvärtom, att man skapar en skurk och att RP får anledningar att bekämpa den.
Funkar också skitbra! Dock vill jag påpeka att "skurk" inte behöver vara uttalat utan kan vara något som också upptäcks genom spel. Du kan börja från konflikterna som konflikter, med yttre hot, macguffins, eller bara rena intressekonflikter. Vi älskar samma man. Vi vill stoppa något från att hända, men på olika sätt.

Men sedan? Hur får man fart på det hela?
Börja med något vardagligt. Beskriv karaktärerna. Hitta deras röster. Eller börja in medias res, mitt i en situation som behöver lösas—och låt spelarna/karaktärerna lösa den.

Hur väljer man vilka scener som ska sättas?
Jag ville först säga att det här kommer naturligt. Men faktum är att Apocalypse World ger en mer formell lösning i form av sina MC Moves. Helt enkelt: använd dig av vissa "triggers".

Om samtalet stannar av: gör X.
Om någon säger "skunk": gör Y.
Om någon drar vapen: ring polisen.

Hur avslutar man?
Det här kan variera rätt kraftigt. Avrundade ni precis en riktigt frän scen, eller blev det precis rättvist hur mycket olika deltagare fick driva? Avsluta på topp!

Var det precis någon som misslyckades spektakulärt eller lyckades uppnå något? Avsluta där!

Är det någon som är på väg att gå in i något som kan bli avgörande? Cliffhanger!

Det jag personligen tycker är viktigast är att inget av detta måste komma från spelledaren. När en spelat mer spelardrivet ett tag kommer det sig mer och mer naturligt.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,528
Folk har sagt några bra saker.

Mitt tips som ingen tagit upp ännu är Vampires X by Night böcker. De gör exakt det du frågar om i startposten. En massa NPC:er som vill saker, som tycker saker om varandra, vars agendor är i konflikt med varandra och där omständigheterna gör att alla NPC:erna (och spelarkaraktärerna) behöver göra politik för att nå sina mål.

Mina tips är Constantinopel by Night eller Mexico City by Night.

Damnation City till Vampire the Requiem är sedan en enormt bra resurs för att bygga en stad av samma typ som i By Night böckerna.
 

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,521
I min bok Spelledarlös friform (gratis som PDF och EPUB) har jag ett kapitel om relationsscheman (sidan 26 i PDF:en). Där går jag igenom hur jag skapar ett relationsschema med olika personer, agendor och konflikter, hur jag tänker och hur man får det intressant. Jag tror att du kan hitta mycket matnyttigt där för själva preppen.

När man har gjort detta så har man en massa personer med en massa agendor. Då handlar det mest om att sätta igång handlingen. Leta reda på folk som vill göra något och börja med att de försöker att göra detta. Se hur det går. Andra kommer att reagera på detta, driva sina egna agendor, och snart är bollen i rullning. När det väl satt igång brukar det bli ganska självgående, men det kan ju vara så att jag säger detta för att det är naturligt för mig. Dock har jag spelat med många nybörjare och min erfarenhet är att det kan vara svärt att veta hur man börjar, men när det väl satt igång så är det sällan svårt för folk att hitta "nästa grej" att spela ut.
Ja verkligen. Bra tips, tack!
 

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,521
Det jag personligen tycker är viktigast är att inget av detta måste komma från spelledaren. När en spelat mer spelardrivet ett tag kommer det sig mer och mer naturligt.
Superbra praktiska råd i allmänhet, tack. Ibland när jag spelar med människor som inte kör så spelardrivet kan det finnas en förväntan att allt ska komma från spelledaren. Bra att hålla i åtanke att det inte nödvändigtvis kommer över en natt utan växer fram.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Kanske ska lägga till detta: Grundläggande problemet med att kalla saker något och börja fundera över saker som teoretiska modeller är att man kommer bort från det självklara, vi har en situation som folk bryr sig om på ett eller annat sätt, och vi har personer, med viljor, liv, passioner, perversioner, hat, glädje, osv. Så istället för att tala om akvarieemuleringsmodellen så kan vi säga: Ok, så vi har den här staden där snutar och gangsters lever i harmoni och pengarna från drog och vapenhandeln flödar ner i bägges fickor ungefär lika mycket, men sen ruckas skiten, något nytt kriminellt gäng kommer in och försöker ta över, militären dras in för att skydda polishuset och i samma veva börjar de fattiga att bli less på att leva i skuggorna av dessa innehavare av stadens våldsmonopol. Såååååå vem vill man spela här? Säg jag skapar en ung snut, nyexaminerad släkt med en av de mindre kriminella gängen och han har tagit sig genom snututbildningen helt för att nästla sig in... gift, två barn? Du spelar en politiska ledare bland de fattiga arbetarna, syndikalist som försöker dra ihop folk och göra något bättre, men fackföreningen slås ner av snuten och nyttjas av gangsters för sina smutsiga affärer. Vår polare skapar en ung pojke, prostituerad och som precis skrutit halsen av sin hallick och söker febrilt efter någon form av trygghet. Där har vi vår start. Satan vad deppigt det blev. Jag skyller på vår omvärld.

Men, som spelledare är det bara att skapa det som saknas runt om, polisens fru, dennes barn? Vad tycker de om sakerna? Den politiska ledaren? Släkting? Fler i fackföreningen såklart, någon boss på stället han försöker organisera arbetarna på. Den unga pojken, kanske en modersgestalt som tar hand om honom? Kompisar? osv. Vi har ett stall med SLPs rakt av, man tänker lite på vilka de är så man kan spela dem, sen växer de ut i spel.

- Hur får man fart på det hela?
Vi spelar våra karaktärer. Som spelledare kanske man har någon idé om att snuten kommer allt mer militariseras, den kommer försöka rensa ur sina element som köpts upp av gangstervärlden och det kommer orsaka konflikter, så tja... vad har vi för SLPs kring det? Ok, så vi har såklart en internutredare som börjat härja i området. Vidare kanske den allt mer kritiska striden med de nya kriminella kommer placera honom på en intressant plats? Kanske kan han sätta dit dem och både göra sin plikt som snut och medlem i den äldre kriminella familjen? Bossen kommer ju försöka blocka syndikalisternas inflytande på arbetsplatsen såklart, hur? Ge folk sparken? Osv. Du ser, massa riktningar, massa rörelse.. man spelar bara sina karaktärer och följer dem.

Hur väljer man vilka scener som ska sättas?
Man planerar det inte utan det är så lätt som att de sätter sig själva. Antingen frågar man en spelare, vad gör du? Och så svarar spelaren tex, säg fackföreningsaktivistens spelare, "ok, jag går till bossens kontor, står någon ivägen puttar jag undan dem, jag har fred och ben med mig, redo att krossa knän om någon hindrar oss... bossen på stålverket måste få höra vad vi tycker" och spelledaren tar det, tänker "ok finns det ett hinder? nope, så vi sätter scenen rakt av på bossens kontor..... Så, ni kommer in på kontoret, cigarröken ligger tjock och Mr Gordon snackar i telefon.. han spottar på golvet när han ser er och lägger sen på telefonen....". Ibland kräver situationen att scener sätts, som när du som SL och därmed också Mr Gordon tänker "fan, det där var hårt, bara storma in... hur reagerar bossen på det... ok...." och sen sätter du en scen mitt i natten när en hund med uppskuren buk kastas in i fackföreningsaktivistens sovrum... eller så lyssnar mr Gordon och ändrar något på stålverket? Det vet bara den som spelar Mr Gordon. Poängen lite bara det är ett egentligen så lätt som att man bara säger "vad gör du nu" och följer upp det med ett "ok du är på platsen du ville vara på och där ser det ut såhär och dessa personer är där..." eller så bockar man det för att det är inte rimligt och något hamnar i vägen, "påväg till x så står mr y ivägen...."

Hur avslutar man?
Det sker automatiskt. Magi. Karaktärerna är ju mitt upp i något, spela dem mot skiten bara, spela SLPs mot skiten bara, spelar du snutens släktingar och de nya kriminella och hans snutpolare kommer han befinna sig mitt i ett nät av viljor och dennes situation kommer sluta på något sätt när den blir mer stabil, kula i magen i en gränd? Lämnat brickan på polisstationen och tagit upp yxan till försvar för sin gangsterfamilj? Med sin fru och barn i en bil påväg ut från staden? Följ bara karaktärer, spela SLPs och var sann mot dem så kommer slutet av sig självt. Tvinga inte, låt det komma organiskt från ageranden och reagerandes, från systemets utfall och uppföljande ageranden på det.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Ibland när jag spelar med människor som inte kör så spelardrivet kan det finnas en förväntan att allt ska komma från spelledaren. Bra att hålla i åtanke att det inte nödvändigtvis kommer över en natt utan växer fram.
Spelledaren som underhållare. Det här är otroligt vanligt. Men det går ofta att börja lite lätt.

Spelar ni D&D, fråga om några i gruppen vill beskriva hur de nitar sina fiender. Låt dem göra det. "Du dödar orchen; vad händer?"

Att lära spelare driva spelandet handlar ju också om att respektera spelare som helt enkelt inte vill det, för det är inte deras kul.
 
Top