Ibland är det härligt med stora tärningsrullande och tabellslående strider, men det här är inte en tråd om det!
I helgen startade jag en ny helgkampanj och som alltid för mig fanns det ett lätt nytt hemmabyggt system anpassat för kampanjen. Men i efterhand född det en fundering. En strid som spelarna valde att inte lägga sig i kom att stå mellan två slps endast och för att inte låta det bli massa för spelarna tråkigt tittande på tärningslående, rullade jag ett sammanfattande slag och sedan sumerade striden (funkade kanon).
Senare så kom spelarnas konfrontation med det de såg som huvudskurken. Och den striden blev sådär perfekt lagom lång för stunden, vilket var rätt kort tack vare ett perfekt slag. Och dagen efter grunnade jag på varför inte man kunde ha ett system som gjorde sånna strider vanligare.
Så så här är mina tankar:
Om spelarna vill ska de kunna utropa en strid på allt eller inget, eller på hälften (eller bättre termer).
Allt eller inget innebär att man väger samma stridens faktorer och sedan rullar ett tärningslag och drar drastsika konsekvenser (så är det en gunfight ligger ena parten död på marken, medan andra står med en rykande pistol).
Är det på hälften, blir ena parten besegrad men ingen riskerar att striden leder till döden. Fast kanske med en risk fortfarande (typ på perfekt och fummel har det fortfarande potensial för död).
Självklart kan man balanserar upp det med resultat, kan vara så att man satsar olika saker, en hälftenstrid t.ex kan ha alternativen; skada/knockad/tvingas fly/osv. Men tanken är att sumera ned det till ett tärningslag med så lite matte som möjligt.
Så har nån input eller egna lösningar med målet att öppna möjligheten för strider som är max ett slumputslag?
-Gunnar (grunnar)
I helgen startade jag en ny helgkampanj och som alltid för mig fanns det ett lätt nytt hemmabyggt system anpassat för kampanjen. Men i efterhand född det en fundering. En strid som spelarna valde att inte lägga sig i kom att stå mellan två slps endast och för att inte låta det bli massa för spelarna tråkigt tittande på tärningslående, rullade jag ett sammanfattande slag och sedan sumerade striden (funkade kanon).
Senare så kom spelarnas konfrontation med det de såg som huvudskurken. Och den striden blev sådär perfekt lagom lång för stunden, vilket var rätt kort tack vare ett perfekt slag. Och dagen efter grunnade jag på varför inte man kunde ha ett system som gjorde sånna strider vanligare.
Så så här är mina tankar:
Om spelarna vill ska de kunna utropa en strid på allt eller inget, eller på hälften (eller bättre termer).
Allt eller inget innebär att man väger samma stridens faktorer och sedan rullar ett tärningslag och drar drastsika konsekvenser (så är det en gunfight ligger ena parten död på marken, medan andra står med en rykande pistol).
Är det på hälften, blir ena parten besegrad men ingen riskerar att striden leder till döden. Fast kanske med en risk fortfarande (typ på perfekt och fummel har det fortfarande potensial för död).
Självklart kan man balanserar upp det med resultat, kan vara så att man satsar olika saker, en hälftenstrid t.ex kan ha alternativen; skada/knockad/tvingas fly/osv. Men tanken är att sumera ned det till ett tärningslag med så lite matte som möjligt.
Så har nån input eller egna lösningar med målet att öppna möjligheten för strider som är max ett slumputslag?
-Gunnar (grunnar)