Lite trådnekromanti från gamla forumet, med anledning av att point buy kontra framslagning dryftas i D&D5-husregeldiskussionen:
[HR][/HR]
När jag räknade sannolikheter för min förra trådstart insåg jag att kostnaderna för de olika värdena i point buy-systemet inte riktigt stämde överens med sannolikheterna för att slå fram samma värden. Medelvärdena stämde men inte sannolikhetsfördelningen.
Så jag har byggt ett eget (och bättre – krångligare men bättre) point buy-system. Jag kallar det »0 p point buy«. Det baserar sig på att medelvärdet av en viss tärningskombination kostar 0, högre värden kostar poäng, och lägre värden ger poäng. Poängsumman när du satt ut alla dina värden ska vara 0 (eller lägre).
Hur många poäng ett värde kostar eller ger baseras på sannolikheten att slå fram det värdet (låg sannolikhet = många poäng, hög sannolikhet = få poäng), och det i sin tur beror på vilken variant du väljer att använda: Low-powered, Standard eller High-powered.
Low-powered
Denna variant motsvarar att slå 3d6. Då sannolikheten för att slå 3 är exakt lika stor som sannolikheten att slå 18 ger/kostar dessa värden lika många poäng.
Standard
Denna variant motsvarar att slå 4d6 och ta bort den lägsta. Sannolikheten att slå 3 är 1/21 av sannolikheten att slå 18, och 3 ger därför 21 gånger så många poäng som 18 kostar. Eftersom ett enda lågt värde ger enormt många poäng i förhållande till hur mycket de höga kostar rekommenderar jag att ni inte låter spelarna köpa de rödmarkerade värdena (som representerar de lägsta 5 procenten av utfallen).
High-powered
Denna variant motsvarar att slå 5d6 och ta bort de två lägsta. Här är sannolikheten att slå 3 ynka 1/276 av sannolikheten att slå 18. Även här rekommenderas att inte låta spelarna köpa de rödmarkerade värdena.
Nu vet jag vad ni tänker: »What’s up with the funky numbers? Kan han inte hålla sig till mindre tal?«
Nä, faktiskt inte. Jag har använt de minsta tal jag kan. Skulle jag dividera dem med 10 eller 100 skulle en del värden kosta lika mycket på grund av avrundningsfel, och då finns ju ingen anledning för den sluge power-gejmaren att inte välja det högre.
Visst, det blir lite kryckigt. Miniräknaren måste fram och det blir säkert knepigt att få det att gå jämnt ut. Men, syftet var inte att göra ett enkelt system, utan att göra ett system som helt och hållet motsvarar, inte bara medelvärdena, utan även sannolikhetsfördelningen hos de vanliga sätten att slumpa fram ability scores.
[HR][/HR]
När jag räknade sannolikheter för min förra trådstart insåg jag att kostnaderna för de olika värdena i point buy-systemet inte riktigt stämde överens med sannolikheterna för att slå fram samma värden. Medelvärdena stämde men inte sannolikhetsfördelningen.
Så jag har byggt ett eget (och bättre – krångligare men bättre) point buy-system. Jag kallar det »0 p point buy«. Det baserar sig på att medelvärdet av en viss tärningskombination kostar 0, högre värden kostar poäng, och lägre värden ger poäng. Poängsumman när du satt ut alla dina värden ska vara 0 (eller lägre).
Hur många poäng ett värde kostar eller ger baseras på sannolikheten att slå fram det värdet (låg sannolikhet = många poäng, hög sannolikhet = få poäng), och det i sin tur beror på vilken variant du väljer att använda: Low-powered, Standard eller High-powered.
Low-powered
Denna variant motsvarar att slå 3d6. Då sannolikheten för att slå 3 är exakt lika stor som sannolikheten att slå 18 ger/kostar dessa värden lika många poäng.
3 | –270 | 7 | –18 | 11 | +10 | 15 | +27 |
4 | –90 | 8 | –13 | 12 | +11 | 16 | +45 |
5 | –45 | 9 | –11 | 13 | +13 | 17 | +90 |
6 | –27 | 10 | –10 | 14 | +18 | 18 | +270 |
Standard
Denna variant motsvarar att slå 4d6 och ta bort den lägsta. Sannolikheten att slå 3 är 1/21 av sannolikheten att slå 18, och 3 ger därför 21 gånger så många poäng som 18 kostar. Eftersom ett enda lågt värde ger enormt många poäng i förhållande till hur mycket de höga kostar rekommenderar jag att ni inte låter spelarna köpa de rödmarkerade värdena (som representerar de lägsta 5 procenten av utfallen).
3 | –1720 | 7 | –45 | 11 | –12 | 15 | +13 |
4 | –430 | 8 | –28 | 12 | –10 | 16 | +18 |
5 | –172 | 9 | –19 | 13 | +10 | 17 | +32 |
6 | –82 | 10 | –14 | 14 | +11 | 18 | +82 |
High-powered
Denna variant motsvarar att slå 5d6 och ta bort de två lägsta. Här är sannolikheten att slå 3 ynka 1/276 av sannolikheten att slå 18. Även här rekommenderas att inte låta spelarna köpa de rödmarkerade värdena.
3 | –115500 | 7 | –1283 | 11 | –174 | 15 | +104 |
4 | –23100 | 8 | –679 | 12 | –131 | 16 | +124 |
5 | –7700 | 9 | –390 | 13 | –109 | 17 | +189 |
6 | –2817 | 10 | –246 | 14 | +100 | 18 | +418 |
Nu vet jag vad ni tänker: »What’s up with the funky numbers? Kan han inte hålla sig till mindre tal?«
Nä, faktiskt inte. Jag har använt de minsta tal jag kan. Skulle jag dividera dem med 10 eller 100 skulle en del värden kosta lika mycket på grund av avrundningsfel, och då finns ju ingen anledning för den sluge power-gejmaren att inte välja det högre.
Visst, det blir lite kryckigt. Miniräknaren måste fram och det blir säkert knepigt att få det att gå jämnt ut. Men, syftet var inte att göra ett enkelt system, utan att göra ett system som helt och hållet motsvarar, inte bara medelvärdena, utan även sannolikhetsfördelningen hos de vanliga sätten att slumpa fram ability scores.