Nekromanti Alternativt sätt att se på grundegenskaper

Spitfire

Swordsman
Joined
16 Jul 2003
Messages
420
Location
Staden med tre hjärtan
Det var länge sen jag nämnde något om mitt projekt Vinterland så det var dags för en uppdatering.

De flesta spel har attribut och grundegenskaper som definierar karaktärens "hårdvara" medan färdigheter då får stå för "mjukvaran"

I vinterland har alla samma egenskaper i grund, dvs +/- 0. Vilket då för stå för en genomsnittlig människa.
Att sedan skilja sig från mängden köps som talanger eller nackdelar.
För enkelhets skull skrivs dock nackdelar negativt. Som exempelvis Stark +2 skrivs som ett positivt värde medan Svag -2 skrivs negativt. "svag" är bara ett förtydligande.

Dessa talanger har sedan ingen som helst inverkan på färdigheter.

Stark ger bonus på närstridsskada samt bär/lyftförmåga.

Fysik bestämmer skador och läkning

Stor, bär/lyftförmåga och skador

Smidig, initiativ (fast jag är inte helt nöjd med det, ser hellre att det går på färdigheten Stridserfarenhet)

Karisma ger bonus vid förhandlingar, rekvirering av utrustning och inköp, även folk man möter får sin attityd bestämd av en persons karisma

Jag hade länge problem med intelligens eftersom den är så klassiskt förknippat med bonus till färdigheter.
Dessutom blir det ibland problem med att spelaren kan vara smartare eller dummare än sin karaktär.
De flesta av dessa situationer kan lösas med färdigheter. En spelare som till vardags jobbar på ett kärnkraftverk vet vilka knappar man ska trycka på för att förhindra en härdsmälta.. men hennes karaktär har inte den färdigheten.

Inte heller ville jag avskaffa intelligens, eftersom personer kan vara smarta utan att vara boklärda.
Min lösning är att sätta +/-0 till att vara SPELARENS intelligens..
När sedan karaktärerna hamnar i en situation som spelarna måste lösa, exempelvis vid en mordgåta så kan spelledaren använda en karaktärs positiva värde i Intelligent för att ge ledtrådar som en spelare missat, som att namnet "Sam" faktiskt kan vara förkortning för "Samantha".
Ett negativt värde kan då användas för att ge felaktig information.. Sam blir ju Mas baklänges.. så det är någon från dalarna som är mördaren!
Och självklart kan man ge riktiga ledtrådar bara för att jävlas när spelarna bortser från alla dumma infall från karaktären med -5 i Int...
 

Glom

Veteran
Joined
8 Feb 2010
Messages
136
Location
Kungsladugård, Västergötland
Bra system, enkelt och lätt at expandera med alla möjliga egenskaper utan problem.

Hur är det med tjurskallighet, vinnarskalle, nyfikenhet, kampvilja, rädsla. De är ju rätt avgörande när man ställs inför en konflikt med någon annan eller inför en möjlig fara. Det brukar ju kallas lite olika men psyke(PSY) eller personlighet(PER) är väl sådant jag hört. Fast det kan vara tråkigt för spelarna att spela en konflikträdd person, men det kan åtminstone vara användbart på spelledarpersoner för att snabbt avgöra om de går till strid eller springer iväg.
 

Spitfire

Swordsman
Joined
16 Jul 2003
Messages
420
Location
Staden med tre hjärtan
Hmm, jo, det finns ett visst utrymme att lägga in en talang som kallas Viljestark/svag som då kan användas i olika sammanhang som att motstå skräckslag eller Psi-krafter.

Vad gäller rena moralslag för SLP så kan det gå under färdigheten Stridserfarenhet.
 
Top