God45
#PrayersForBahakan
- Joined
- 23 Oct 2012
- Messages
- 18,554
Jag skrev ihop ett regellätt system som man kan köra Dark Sun med. Jag vill gärna ha kritik på det och höra om ni tycker jag har missat något eller gjort något fel.
Mörk Sol
Attribut
(Rulla 1d6 per attribut, attribut är mellan 1 och 6)
Styrka
Tuffhet
Smidighet
Intelligens
Visdom
Karisma
Vapen
(Välj vilket vapen du vill och passa sedan in den i en av kategorierna och få fördelen från den kategorin)
Lätt vapen: Rulla 2d20s och använd det högsta resultatet.
Långa vapen: + 2 till rustning
Skjutvapen. Du vinner automatiskt initiativet och rullar bara om en motståndare också har ett skjutvapen.
Tunga vapen. Gör +1 skada.
Stora vapen: Du kan attackera två fiender med en attack.
Rustning
Din rustning kan vara vad du vill att det är, allt från ben från ett monster till läder till ditt eget tjocka skin.
Ingen rustning: Rustnings poäng 10. Du får 3 vilje poäng för varje strid du överlever.
Lätt rustning: Rustnings poäng 14. Du får 2 vilje poäng för varje strid du överlever.
Tung rustning: Rustnings poäng 18. Du får 1 vilje poäng för varje strid du överlever.
Regler
Livspoäng = 1d6/nivå.
Rulla 1d20 + attribut. Rulla över mål numret satt av spelledaren för att göra något.
Strid. Rulla 1d20 + attribut. Rulla över motståndarens rustnings poäng för att göra 1 skada.
Alla karaktärer får en klass förmåga per nivå och alla karaktärer kan lagra 3 vilje poäng. Alla karaktärer får tillbaks 1 viljepoäng varje morgon när solen går upp.
Raser
Dvärgar
Dvärgisk tuffhet: +2 livspoäng per nivå.
Mål: Dvärgar har alltid ett mål de arbetar mot. Detta mål är aldrig något trivialt utan tar minst en vecka att klara av. Efter att målet är uppfyllt har dvärgen en vecka på sig att skaffa ett nytt mål. Om dvärgen misslyckas med sitt mål dör hon och förvandlas till en odöd varelse besatt av att uppfylla sitt mål.
Alver
Vildmarks specialist: Alver hittar automatiskt vad de behöver för att överleva i vildmarken. De får också +3 till alla rullningar rörande vildmarken.
Snabba: Alver rör sig extremt snabbt och kan springa iväg från alla andra raser till fots.
Opålitliga: Ingen, ingen litar någonisn på en alv.
Halflingar
Smidiga fingrar: +3 till rullningar för att stjäla saker och dyrka lås.
Kanibal: Halflingar tycker om att äta köttet från andra inteligenta raser. Om de gör det helas de 1 hp.
Människor:
Anpassningsbara: Människor får 1 extra special förmåga från vilken klass de vill på nivå 1.
Thri-kreen:
Hoppa: Du kan hoppa långa sträckor med dina kraftiga ben.
Giftigt bet: Du kan spendera 3 viljepoäng och istället för att göra skada med en näsrtstids attack paralysera en motståndare för 3 rundor.
7 år max livslängd: Gäller att göra det bästa av dem.
Mul:
Skapad för öknen: Du överlever upp till 10 dagar utan vatten och kan utföra hårt kroppsarbete i upp till 5 dagar utan problem. Du tar också bara halva minus för värme och andra faror i öknen.
Halvjätte:
Enorm styrka: Du får +4 till styrka.
Dum som en säck med stenar: -2 till inteligens, visom och karisma.
Stora tunga vapen: Du kan välja att ha ett vapen som har fördelarna från både ett stor och ett tungt vapen.
Klasser
Soldat
Svår att döda: +3 livspoäng.
Vapen specialist: +1 skada till varje attack.
Rustningsträning: +2 till rustningspoäng.
Taktiker: Du kan spendera 1 viljepoäng och vinna initiativ i en strid.
Ögon i nacken: Du kan aldrig bli överraskad av ett bakhåll.
Gladiator
Akrobat: Du kan röra dig både före och efter du attackerar.
Special attack: Du ignorerar motståndarens rustning och attackerar som om motståndarens rustningspoäng är 10.
Regn av hugg: Du får 1 extra attack per vilje poäng som du spenderar.
Stå inte så nära mig!: Du kan spendera 1 viljepoäng och en attack som skulle träffa dig träffar någon annan i gruppen.
Arena mästare: Du kan röra dig över hela området där en strid tar plats utan att spendera rundor på det. Du måste beskriva vad du svingar dig i eller rullar dig över bara.
Bärsärk
Kapa lem: Du kan spendera 1 vilje poäng efter en lyckad attack och om du vinner en Styrka mot tuffhets rullning mot din motståndare så kapar du en arm eller ett ben.
Spetsa: Efter att du träffat en fiende som är svagare än du kan du spendera 1 vilje poäng och spetsa fast fienden vid marken vilket gör att han inte kan röra sig under resten av striden, han kan dock fortfarande attackera och försvara sig.
Hämnd: För varje viljepoäng du spenderar kan du fortsätta slåss för 2 rundor efter att du förlorat alla dina livspoäng.
Alltid beväpnad: Förutom medvetslöshet kan du aldrig bli hindrar från att anfalla. Om de binder dina händer så sparkar du. Om de kapar dina armar och ben biter du. Du är farlig ända tills du dör.
Gift immunitet: Du är så van vid starkare grejer att du är immun mot gift och sjukdomar.
Bard
Nervslag: Efter att du skadat en motståndare kan du spendera en vilje poäng och paralysera motståndaren för 1 runda.
Blödande attack: Efter att du skadat en motståndare kan du spendera en vilje poäng och då skära motståndaren så att han börjar blöda ut och tar 1 skada per runda.
Efter att du skadat en motståndare kan du spendera en vilje poäng och då skada motståndaren så att han börjar blöda ur ögonen och inte kan se ordentligt under resten av striden. Motståndaren får -6 till att träffa under resten av striden.
Imitatör: Du kan om du spenderar en viljepoäng förklä dig till en annan person oavsett skillnader i storlek, kön, hudfärg, ras och liknande. Det tar 10 minuter att byta till en förklädnad eller till en förklädnad från en annan. För att se igenom din förklädnad krävs en visdoms rullning med svårighetsgraden 22.
Giftmästare: Om du har tillgång till någons mat eller dryck så kan du spendera en viljepoäng och förgifta dem med gift som orsakar sömn, diarré, död eller liknande.
Tjuv
Låssmed: Du kan låsa upp alla ickemagiska lås. Du kan spendera en viljepoäng och göra det samma med magiska lås.
Ryggstick: Du gör dubbel skada till alla fiender som inte vet var du är eller att du är där.
Smälta in i skuggorna: Du kan försvinna in i fienderna vilket gör att ingen vet var du är.
Fasadklättrare: Du kan klättra saker som är omöjliga att klättra. Du kan klättra en oljad glasvägg om det behövs.
Ficktjuv: Du kan spendera en viljepoäng och stjäla då någonting som någon har på sin person.
Adelsman
Jag tänker inte smutsa ner mina händer!: Du kan spendera 1 vilje poäng och istället för att göra någonting med din tur så får 2 andra spelare ta 1 extra tur var.
Vet du inte vem jag är?!: Du kan spendera en viljepoäng för att bli insläppt/utsläppt över allt eller få prata med vem som helst.
Mutor: Du spenderar 1 viljepoäng för att ge någon annan 2 vilje poäng. Detta fungerar inte på andra Blå blod.
Silvertunga: Spendera 1 viljepoäng och någon tror på 1 lögn som du berättar för dem som om de hade sett det själva.
Förförare: Du spenderar 1 viljepoäng och förför en intelligent varelse.
Shaman/Druid/Elemental cleric
Hela: Du kan spendera 1 vilje poäng och hela 3 skada som någon du rör har tagit.
Exorcism: Du kan spendera 1 vilje poäng och driva ut onda andrar och demon ur folk så att de måste ta fysisk form. Du kan också spendera 1 vilje poäng för att kasta tillbaks spöken, demoner och andra varelser från andra dimensioner till sin hemma dimension.
Styra vinden: Du kan spendera 1 viljepoäng och styra vinden på sätt som att skapar eller driver bort sandstormar. Du har ingen fin kontroll dock så du kan inte kasta föremål på folk. Riktigt dåligt väder ger dock minus 4 till alla handlingar inklusive handlingar i en strid. Om du lyckas med att välja ett speciellt sadistiskt väder, som en askstorm i öknen, är minuset 6 istället för 4.
En liten fågel viskade i mitt öra: Du kan tala med djur och växter.
Resa med hjälp av elementen: Du kan flyga korta sträckor, gå på taket, på brinnande kol, genom sandstormer och andra liknande saker.
Trollkarl (Trollkarlen kan välja att fortsätta använda sina förmågor efter hon har slut på viljepoäng men då defilar hon landet runt henne.)
Magisk missil: Du kan spendera 1 vilje poäng och göra 3 skada med 1 attack.
Magisk explosion: Du kan spendera 1 vilje poäng och träffa en hell grupp fiender med en attack.
Spegel, spegel: Du kan envägs eller tvåvägs kommunicera genom speglar.
Frammana magisk tjänare: Du kan spendera 1 vilje poäng och frammana ett monster från det yttre mörkret för att tjäna dig. Tjänaren har 10 rustningspoäng, 3 i alla attribut och har 1 livspoäng. Tjänaren kan se ut hur du vill och är under din fulla mentala kontroll.
Mord är kött: Du suger upp livsenergi och återfår 1 livspoäng för varje fiende du dödar.
Psion
Tanke läsning: Du kan spendera 1 vilje poäng och läsa en individs ytliga tankar. Har du tid och en person som inte kan försvara sig kan du gå djupare men detta är extremet smärtsamt och riskerar att döda offret.
Tankekontroll: Du kan styra någon annans kropp för 1d4 rundor i en strid eller 1 timme utanför en strid. För att göra detta måste du spendera en viljepoäng och vinna en intelligens rullning mot offret.
Jag har sådana syner att visa dig: Du öppnar ditt psyke och visar mörkret i din själ för en motståndare. Du spenderar ett antal viljepoäng och motståndaren förlorar så många viljepoäng.
Orakel: Du spenderar 1 viljepoäng och får fråga spelledaren om vad du tänker göra är en bra ide eller inte.
Telikinesis: Du kan lyfta och kontrollera ett föremål som väger lika mycket som dig själv eller mindre.
Templar
Kraftvåg: Du kan spendera 1 vilje poäng och skicka en våg av energin som magikerkungen gett dig öven en grupp individer som sedan är paralyserade under 1 runda.
För Nibenay!: Du kan spendera 1 vilje poäng och sprida helig vrede till dina kompanjoner. Detta ger dem 1 vilje poäng.
Inkvisitor: Du kan tortera vad som helst ur vem som helst.
Offra er för era härskare!: Du spenderar en viljepoäng och en åskådare kastar sig framför dig och offrar sitt eget liv för att rädda dig från en dödande attack.
Anti-magi: Du kan avbryta en annan karaktär som försöker använda en kraft genom att spendera en viljepoäng. Detta tar ofta formen av att du slår någon på halsen eller sparkar dem i skrevet.
Mörk Sol
Attribut
(Rulla 1d6 per attribut, attribut är mellan 1 och 6)
Styrka
Tuffhet
Smidighet
Intelligens
Visdom
Karisma
Vapen
(Välj vilket vapen du vill och passa sedan in den i en av kategorierna och få fördelen från den kategorin)
Lätt vapen: Rulla 2d20s och använd det högsta resultatet.
Långa vapen: + 2 till rustning
Skjutvapen. Du vinner automatiskt initiativet och rullar bara om en motståndare också har ett skjutvapen.
Tunga vapen. Gör +1 skada.
Stora vapen: Du kan attackera två fiender med en attack.
Rustning
Din rustning kan vara vad du vill att det är, allt från ben från ett monster till läder till ditt eget tjocka skin.
Ingen rustning: Rustnings poäng 10. Du får 3 vilje poäng för varje strid du överlever.
Lätt rustning: Rustnings poäng 14. Du får 2 vilje poäng för varje strid du överlever.
Tung rustning: Rustnings poäng 18. Du får 1 vilje poäng för varje strid du överlever.
Regler
Livspoäng = 1d6/nivå.
Rulla 1d20 + attribut. Rulla över mål numret satt av spelledaren för att göra något.
Strid. Rulla 1d20 + attribut. Rulla över motståndarens rustnings poäng för att göra 1 skada.
Alla karaktärer får en klass förmåga per nivå och alla karaktärer kan lagra 3 vilje poäng. Alla karaktärer får tillbaks 1 viljepoäng varje morgon när solen går upp.
Raser
Dvärgar
Dvärgisk tuffhet: +2 livspoäng per nivå.
Mål: Dvärgar har alltid ett mål de arbetar mot. Detta mål är aldrig något trivialt utan tar minst en vecka att klara av. Efter att målet är uppfyllt har dvärgen en vecka på sig att skaffa ett nytt mål. Om dvärgen misslyckas med sitt mål dör hon och förvandlas till en odöd varelse besatt av att uppfylla sitt mål.
Alver
Vildmarks specialist: Alver hittar automatiskt vad de behöver för att överleva i vildmarken. De får också +3 till alla rullningar rörande vildmarken.
Snabba: Alver rör sig extremt snabbt och kan springa iväg från alla andra raser till fots.
Opålitliga: Ingen, ingen litar någonisn på en alv.
Halflingar
Smidiga fingrar: +3 till rullningar för att stjäla saker och dyrka lås.
Kanibal: Halflingar tycker om att äta köttet från andra inteligenta raser. Om de gör det helas de 1 hp.
Människor:
Anpassningsbara: Människor får 1 extra special förmåga från vilken klass de vill på nivå 1.
Thri-kreen:
Hoppa: Du kan hoppa långa sträckor med dina kraftiga ben.
Giftigt bet: Du kan spendera 3 viljepoäng och istället för att göra skada med en näsrtstids attack paralysera en motståndare för 3 rundor.
7 år max livslängd: Gäller att göra det bästa av dem.
Mul:
Skapad för öknen: Du överlever upp till 10 dagar utan vatten och kan utföra hårt kroppsarbete i upp till 5 dagar utan problem. Du tar också bara halva minus för värme och andra faror i öknen.
Halvjätte:
Enorm styrka: Du får +4 till styrka.
Dum som en säck med stenar: -2 till inteligens, visom och karisma.
Stora tunga vapen: Du kan välja att ha ett vapen som har fördelarna från både ett stor och ett tungt vapen.
Klasser
Soldat
Svår att döda: +3 livspoäng.
Vapen specialist: +1 skada till varje attack.
Rustningsträning: +2 till rustningspoäng.
Taktiker: Du kan spendera 1 viljepoäng och vinna initiativ i en strid.
Ögon i nacken: Du kan aldrig bli överraskad av ett bakhåll.
Gladiator
Akrobat: Du kan röra dig både före och efter du attackerar.
Special attack: Du ignorerar motståndarens rustning och attackerar som om motståndarens rustningspoäng är 10.
Regn av hugg: Du får 1 extra attack per vilje poäng som du spenderar.
Stå inte så nära mig!: Du kan spendera 1 viljepoäng och en attack som skulle träffa dig träffar någon annan i gruppen.
Arena mästare: Du kan röra dig över hela området där en strid tar plats utan att spendera rundor på det. Du måste beskriva vad du svingar dig i eller rullar dig över bara.
Bärsärk
Kapa lem: Du kan spendera 1 vilje poäng efter en lyckad attack och om du vinner en Styrka mot tuffhets rullning mot din motståndare så kapar du en arm eller ett ben.
Spetsa: Efter att du träffat en fiende som är svagare än du kan du spendera 1 vilje poäng och spetsa fast fienden vid marken vilket gör att han inte kan röra sig under resten av striden, han kan dock fortfarande attackera och försvara sig.
Hämnd: För varje viljepoäng du spenderar kan du fortsätta slåss för 2 rundor efter att du förlorat alla dina livspoäng.
Alltid beväpnad: Förutom medvetslöshet kan du aldrig bli hindrar från att anfalla. Om de binder dina händer så sparkar du. Om de kapar dina armar och ben biter du. Du är farlig ända tills du dör.
Gift immunitet: Du är så van vid starkare grejer att du är immun mot gift och sjukdomar.
Bard
Nervslag: Efter att du skadat en motståndare kan du spendera en vilje poäng och paralysera motståndaren för 1 runda.
Blödande attack: Efter att du skadat en motståndare kan du spendera en vilje poäng och då skära motståndaren så att han börjar blöda ut och tar 1 skada per runda.
Efter att du skadat en motståndare kan du spendera en vilje poäng och då skada motståndaren så att han börjar blöda ur ögonen och inte kan se ordentligt under resten av striden. Motståndaren får -6 till att träffa under resten av striden.
Imitatör: Du kan om du spenderar en viljepoäng förklä dig till en annan person oavsett skillnader i storlek, kön, hudfärg, ras och liknande. Det tar 10 minuter att byta till en förklädnad eller till en förklädnad från en annan. För att se igenom din förklädnad krävs en visdoms rullning med svårighetsgraden 22.
Giftmästare: Om du har tillgång till någons mat eller dryck så kan du spendera en viljepoäng och förgifta dem med gift som orsakar sömn, diarré, död eller liknande.
Tjuv
Låssmed: Du kan låsa upp alla ickemagiska lås. Du kan spendera en viljepoäng och göra det samma med magiska lås.
Ryggstick: Du gör dubbel skada till alla fiender som inte vet var du är eller att du är där.
Smälta in i skuggorna: Du kan försvinna in i fienderna vilket gör att ingen vet var du är.
Fasadklättrare: Du kan klättra saker som är omöjliga att klättra. Du kan klättra en oljad glasvägg om det behövs.
Ficktjuv: Du kan spendera en viljepoäng och stjäla då någonting som någon har på sin person.
Adelsman
Jag tänker inte smutsa ner mina händer!: Du kan spendera 1 vilje poäng och istället för att göra någonting med din tur så får 2 andra spelare ta 1 extra tur var.
Vet du inte vem jag är?!: Du kan spendera en viljepoäng för att bli insläppt/utsläppt över allt eller få prata med vem som helst.
Mutor: Du spenderar 1 viljepoäng för att ge någon annan 2 vilje poäng. Detta fungerar inte på andra Blå blod.
Silvertunga: Spendera 1 viljepoäng och någon tror på 1 lögn som du berättar för dem som om de hade sett det själva.
Förförare: Du spenderar 1 viljepoäng och förför en intelligent varelse.
Shaman/Druid/Elemental cleric
Hela: Du kan spendera 1 vilje poäng och hela 3 skada som någon du rör har tagit.
Exorcism: Du kan spendera 1 vilje poäng och driva ut onda andrar och demon ur folk så att de måste ta fysisk form. Du kan också spendera 1 vilje poäng för att kasta tillbaks spöken, demoner och andra varelser från andra dimensioner till sin hemma dimension.
Styra vinden: Du kan spendera 1 viljepoäng och styra vinden på sätt som att skapar eller driver bort sandstormar. Du har ingen fin kontroll dock så du kan inte kasta föremål på folk. Riktigt dåligt väder ger dock minus 4 till alla handlingar inklusive handlingar i en strid. Om du lyckas med att välja ett speciellt sadistiskt väder, som en askstorm i öknen, är minuset 6 istället för 4.
En liten fågel viskade i mitt öra: Du kan tala med djur och växter.
Resa med hjälp av elementen: Du kan flyga korta sträckor, gå på taket, på brinnande kol, genom sandstormer och andra liknande saker.
Trollkarl (Trollkarlen kan välja att fortsätta använda sina förmågor efter hon har slut på viljepoäng men då defilar hon landet runt henne.)
Magisk missil: Du kan spendera 1 vilje poäng och göra 3 skada med 1 attack.
Magisk explosion: Du kan spendera 1 vilje poäng och träffa en hell grupp fiender med en attack.
Spegel, spegel: Du kan envägs eller tvåvägs kommunicera genom speglar.
Frammana magisk tjänare: Du kan spendera 1 vilje poäng och frammana ett monster från det yttre mörkret för att tjäna dig. Tjänaren har 10 rustningspoäng, 3 i alla attribut och har 1 livspoäng. Tjänaren kan se ut hur du vill och är under din fulla mentala kontroll.
Mord är kött: Du suger upp livsenergi och återfår 1 livspoäng för varje fiende du dödar.
Psion
Tanke läsning: Du kan spendera 1 vilje poäng och läsa en individs ytliga tankar. Har du tid och en person som inte kan försvara sig kan du gå djupare men detta är extremet smärtsamt och riskerar att döda offret.
Tankekontroll: Du kan styra någon annans kropp för 1d4 rundor i en strid eller 1 timme utanför en strid. För att göra detta måste du spendera en viljepoäng och vinna en intelligens rullning mot offret.
Jag har sådana syner att visa dig: Du öppnar ditt psyke och visar mörkret i din själ för en motståndare. Du spenderar ett antal viljepoäng och motståndaren förlorar så många viljepoäng.
Orakel: Du spenderar 1 viljepoäng och får fråga spelledaren om vad du tänker göra är en bra ide eller inte.
Telikinesis: Du kan lyfta och kontrollera ett föremål som väger lika mycket som dig själv eller mindre.
Templar
Kraftvåg: Du kan spendera 1 vilje poäng och skicka en våg av energin som magikerkungen gett dig öven en grupp individer som sedan är paralyserade under 1 runda.
För Nibenay!: Du kan spendera 1 vilje poäng och sprida helig vrede till dina kompanjoner. Detta ger dem 1 vilje poäng.
Inkvisitor: Du kan tortera vad som helst ur vem som helst.
Offra er för era härskare!: Du spenderar en viljepoäng och en åskådare kastar sig framför dig och offrar sitt eget liv för att rädda dig från en dödande attack.
Anti-magi: Du kan avbryta en annan karaktär som försöker använda en kraft genom att spendera en viljepoäng. Detta tar ofta formen av att du slår någon på halsen eller sparkar dem i skrevet.