Jag tänkte köra Whitehack och använda ett "initiativhack" som ursprungligen var tänkt för Järn/Hjältarnas tid, eftersom jag inte är inte så förtjust i hur många initiativsystem fungerar.
Initiativ är (imho) att ha bra läge, vara resolut och mentalt förberedd i situationen, snarare än att det skulle handla om någon medfödd "snabbhet" eller smidighet.
Rustning sänker inte initiativ. (Om något borde det snarare höja det.) Överlag så handlar heller inte vapen så mycket om initiativet heller, även om rätt utrustning för situationen borde hjälpa.
Initiativ hänger ihop med vad man ska göra och är inte något separat värde man slår i förväg för att bestämma turordning. Om man gör något man är bra på så har man bättre möjlighet att ta och behålla initiativet, än när man gör något man är sämre på.
Initiativ är också försvar. Genom att vinna initiativet kan du hindra motståndarna från att agera mot dig.
Vidare är jag inte förtjust i den känsla som turordning där kombattanterna väntar på vad de andra gör ger heller. Ibland kan det till och med vara bättre att få agera sent när man ser vad de andra gör, som om alla faktiskt hade agerat en åt gången medan de andra tittar på, snarare än alla samtidigt. Det är ok att man hanterar bokföringen så, men inte beslutandet om vad man gör i striden.
Förutom det så har jag upptäckt att jag inte är så förtjust i för mycket regeldetaljer kring strid. De kan man hantera med sunt förnuft och bedömning istället (OSR?).
Tiden i striden får hellre ligga på att bestämma vad man vill göra och beskriva vad som händer, än tärningsrullande och bokföring.
Därför har jag tänkt att ändra stridsreglerna i Whitehack (det borde fungera i de flesta system som har någon form av gradering av lyckat) till följande:
1. Alla bestämmer vad man vill (försöka) göra.
2. Alla slår färdighetsslagen samtidigt.
3. De som misslyckas tar bort sina tärningar, de lyckas inte göra något av värde denna runda.
4. Den som har högst resultat utför vad denne ville göra (bestäm skada etc.). Ev. mål blir av med sin ev. resultattärning om den är kvar.
5. Nästa agerar etc. tills allas tärningar är borta. Finns det fortfarande flera som vill agera mot varandra så kör om från 1.
Några varianter:
- Om man vill göra flera saker samma runda så måste man slå flera färdighetsslag och behålla sämsta resultatet för alla handlingarna. T.ex. om en handling misslyckas så misslyckas alla.
- Det är ingen skillnad på om man vill göra handlingar som inte är direkt stridsrelaterade. Slå färdighetsslag och agera i ordning efter resultatet precis som för stridsfärdigheter.
- Man får avgöra om handlingen faktiskt avbryter offrets handling eller inte. Lyckade stridsfärdigheter gör förmodligen det, icke stridsfärdigheter förmodligen inte, men det kan behöva bedömas från fall till fall. (T.ex. om du hoppar från muren innan jag hinner anfalla så "avbryter" du mitt anfall.)
- Gör man något som inte är en färdighet, så slår man ändå en tärning för att se när man agerar men tärningsresultatet kan inte göra att man misslyckas. Men om någon hinner före och hindrar så hinner man inte utföra handlingen.
- Man skulle kunna modifiera tärningsslaget (efter att ha avgjort om det är lyckat eller ej) för att simulera att vissa handlingar/vapen/situationer gör att man kan agera snabbare. Men jag tänkte göra det enkelt och inte ha något sådant undantag i början.
- Begränsa tiden för att bestämma sig för vad man vill göra om man har spelare som man upplever tar för mycket tid på sig eller ska diskutera igenom alla möjligheter. Det gör man innan striden isåfall!
- Fördel om man som SL har många flerfärgade T20 (för Whitehack), bestäm en färg för varje motståndare så kan man rulla allihop i ett "kast" så går det snabbare.
- Har man flera fienden som kan förväntas försöka göra samma handling samtidigt så kan man beskriva dem mer summariskt, det håller tempot uppe. (De fem vättarna anfaller Sonya.)
- Om man rullar ev. skadetärningar samtidigt som färdighetsslaget så går det snabbare. (Om man vill ha det steget snabbare. Jag upptäckte att jag gillar att stanna upp och slå just skadan (spännande ju).) Jag brukar heller inte bestämma fiendens exakta HP förrän de tar första skadan, då rullar jag för det medan spelarna rullar för skada.
- Sedan räknar jag gärna upp HP istället för ner, så kan jag också bokföra fiendens nuvarande HP öppet där spelarna ser. Tänkte ev. experimentera och se om jag kan överlåta bokföringen av fiendens nuvarande HP helt till spelarna, så håller jag bara koll på om fienden fortfarande lever eller inte.
Min förhoppning är att systemet någotsånär ska uppfylla designkraven ovan, upplevas snabbt och okomplicerat och vara kul.
Men jag har inte kört detta i riktigt spel än. Har ni några synpunkter, har jag missat något som kan vålla problem? Finns det några system som fungerar så här som man kan låna erfarenheter från?
Initiativ är (imho) att ha bra läge, vara resolut och mentalt förberedd i situationen, snarare än att det skulle handla om någon medfödd "snabbhet" eller smidighet.
Rustning sänker inte initiativ. (Om något borde det snarare höja det.) Överlag så handlar heller inte vapen så mycket om initiativet heller, även om rätt utrustning för situationen borde hjälpa.
Initiativ hänger ihop med vad man ska göra och är inte något separat värde man slår i förväg för att bestämma turordning. Om man gör något man är bra på så har man bättre möjlighet att ta och behålla initiativet, än när man gör något man är sämre på.
Initiativ är också försvar. Genom att vinna initiativet kan du hindra motståndarna från att agera mot dig.
Vidare är jag inte förtjust i den känsla som turordning där kombattanterna väntar på vad de andra gör ger heller. Ibland kan det till och med vara bättre att få agera sent när man ser vad de andra gör, som om alla faktiskt hade agerat en åt gången medan de andra tittar på, snarare än alla samtidigt. Det är ok att man hanterar bokföringen så, men inte beslutandet om vad man gör i striden.
Förutom det så har jag upptäckt att jag inte är så förtjust i för mycket regeldetaljer kring strid. De kan man hantera med sunt förnuft och bedömning istället (OSR?).
Tiden i striden får hellre ligga på att bestämma vad man vill göra och beskriva vad som händer, än tärningsrullande och bokföring.
Därför har jag tänkt att ändra stridsreglerna i Whitehack (det borde fungera i de flesta system som har någon form av gradering av lyckat) till följande:
1. Alla bestämmer vad man vill (försöka) göra.
2. Alla slår färdighetsslagen samtidigt.
3. De som misslyckas tar bort sina tärningar, de lyckas inte göra något av värde denna runda.
4. Den som har högst resultat utför vad denne ville göra (bestäm skada etc.). Ev. mål blir av med sin ev. resultattärning om den är kvar.
5. Nästa agerar etc. tills allas tärningar är borta. Finns det fortfarande flera som vill agera mot varandra så kör om från 1.
Några varianter:
- Om man vill göra flera saker samma runda så måste man slå flera färdighetsslag och behålla sämsta resultatet för alla handlingarna. T.ex. om en handling misslyckas så misslyckas alla.
- Det är ingen skillnad på om man vill göra handlingar som inte är direkt stridsrelaterade. Slå färdighetsslag och agera i ordning efter resultatet precis som för stridsfärdigheter.
- Man får avgöra om handlingen faktiskt avbryter offrets handling eller inte. Lyckade stridsfärdigheter gör förmodligen det, icke stridsfärdigheter förmodligen inte, men det kan behöva bedömas från fall till fall. (T.ex. om du hoppar från muren innan jag hinner anfalla så "avbryter" du mitt anfall.)
- Gör man något som inte är en färdighet, så slår man ändå en tärning för att se när man agerar men tärningsresultatet kan inte göra att man misslyckas. Men om någon hinner före och hindrar så hinner man inte utföra handlingen.
- Man skulle kunna modifiera tärningsslaget (efter att ha avgjort om det är lyckat eller ej) för att simulera att vissa handlingar/vapen/situationer gör att man kan agera snabbare. Men jag tänkte göra det enkelt och inte ha något sådant undantag i början.
- Begränsa tiden för att bestämma sig för vad man vill göra om man har spelare som man upplever tar för mycket tid på sig eller ska diskutera igenom alla möjligheter. Det gör man innan striden isåfall!
- Fördel om man som SL har många flerfärgade T20 (för Whitehack), bestäm en färg för varje motståndare så kan man rulla allihop i ett "kast" så går det snabbare.
- Har man flera fienden som kan förväntas försöka göra samma handling samtidigt så kan man beskriva dem mer summariskt, det håller tempot uppe. (De fem vättarna anfaller Sonya.)
- Om man rullar ev. skadetärningar samtidigt som färdighetsslaget så går det snabbare. (Om man vill ha det steget snabbare. Jag upptäckte att jag gillar att stanna upp och slå just skadan (spännande ju).) Jag brukar heller inte bestämma fiendens exakta HP förrän de tar första skadan, då rullar jag för det medan spelarna rullar för skada.
- Sedan räknar jag gärna upp HP istället för ner, så kan jag också bokföra fiendens nuvarande HP öppet där spelarna ser. Tänkte ev. experimentera och se om jag kan överlåta bokföringen av fiendens nuvarande HP helt till spelarna, så håller jag bara koll på om fienden fortfarande lever eller inte.
Min förhoppning är att systemet någotsånär ska uppfylla designkraven ovan, upplevas snabbt och okomplicerat och vara kul.
Men jag har inte kört detta i riktigt spel än. Har ni några synpunkter, har jag missat något som kan vålla problem? Finns det några system som fungerar så här som man kan låna erfarenheter från?