Han avslöjade senare
detaljerna i sitt initiativsystem, på sin mikroblogg.
Jag gillar att han inte har nån free&clear-fas. Man bara slår sin handlingsspecifika init-tärning och det är i sig en deklaration.
Jag gillar inte att han (vilket han förklarade i ett senare inlägg) ropar ut numren 1, 2 osv som i Feng Shei, Savage Worlds eller Hackmaster 5. Det turordninga och "nu ska alla slå init"-iga är ju det som skapar den "skarv" mellan fight-time och explore/talk-time som jag vill få bort. Men, först missförstod jag hans system, och mitt missförstånd var mer i min smak: Trodde att: alla agerade i mun på varandra, men slog sin init-tärning när dom gjorde nåt, men den tittade man bara på när folks handlingar krockade. Som i Robo Rally. Ex två vill slå i hjäl varandra, då är det bara den med bäst init som ger sin skada. Ex: en vill slå en som springer, då ges skadan bara om slagaren har bättre init än springaren. Osv. Det skulle kunna funka bättre för mig än räkna nummersystemet. Och, om man gör ett sånt Robo Rally (menar då Robo Rally gamla, det nya har ett mer cumbersome system) så kan man också kolla på nån annan tärning, ex vis använda skadan som init. Ju hårdare smäll desto långsammare. (Många av BattleCon-spelets attacker är upplagda så; det är inte en regel i spelet, det är bara så att strike är långsam och hård, burst ger dig en quick move men är klen osv.)
Men, även med den modden ser jag en annan nackdel med hans system. Det promotar att bara stå still och anfalla. Och den gör GWF ännu bättre än TWF
Tror man är mindre benägen att gömma sig i vattnet, klättra upp på bokhyllan m fl roliga actions om skallen är full av ett obekant initiativsystem.
Nu är jag först och främst sugen på att speltesta
Messy-initiativsystemet. Hoppas att det kan vara seamless och osynligt och att fight-handlingar kan vävas med talande och utforskande. Som i 70-talsfilmen "Stjärnornas Krig" där en smugglare ska rädda en politiker och han pratar i telefon och så lackar han ur och skjuter telefonen och säger "Boring conversation anyway". Det ska gå att bara
göra saker, som i DW, men samtidigt behålla all action econ med reaction, bonus action etc.
På tal om bonus action skriver han i AMA:n att det känns hackigt (håller med) och att dom istället borde ha designat sina powers så bonus action inte behövdes (håller inte med). Visst är det ett hack men det är ett väldigt effektivt hack som hjälper alla som gör homebrew.
Däremot kunde det ha hetat något annat och varit förklarat på ett annat sätt. Som det är nu är det lätt att tro att bonus action är något man alltid får, som Move Minor Standard i 4e.
Slottar borde också ha hetat nåt annat, det systemet är urkrångligt förklarat, men det har vi ju redan
haft en tråd om.
Matten och systemet i femman är så genialt men dom borde ha haft ett rename-pass. När jag programmerar har jag som princip att om jag har minsta tvekan om vad jag ska kalla en funktion så, istället för att kalla den HandleConnectionInvertManager så kallar jag den frobnicate. Då kan jag skriva klart den, refaktora ut den, köra extract method / inline method etc och till sist när jag ser hur den ska funka så är jag tvingad att byta namn på den ist för att den har ett "good enough"-namn. Om inte annat för att inte få namnrymdskrock med
nästa frobnicate.
En annan ofta missad sak med femman, jag får suma på alla rollformulär där vi har skills-list, vapen-attacks-lista, savungthrow-lista, spell-attacks-lista osv.
Det är ju alla samma sak, du har din grundegenskap tränad eller otränad. Sen att vissa conditions ger disadvantage på checks och andra på saves är en liten wrench och expertise / jack of all trades / remarkable athlete också. Men det får man göra separata rutor för. Oj vilket ofokuserat inlägg det här blev. Jaja?