Nu när jag har skickat iväg Svart av kval till provtryck kan jag koncentrera mig på Anatman, mitt spel om sinnesförändring. Det har legat och grott i mitt huvud ganska länge nu och en hel del har förändrats sedan senast. Jag är ganska nöjd med hur det ser ut nu och vill skriva av mig.
Designmål
Jag har ett par olika mål med spelet. Spelets generella tema är transhumanistiskt, fast utan att vara scifi. Rollpersonerna kan ändra på folks hjärnor medelst telepatiska krafter och därmed kopiera, skapa och ta bort minnen, beteenden, begär, fantasier, övertygelser och annat. Samma öde drabbar förstås rollpersonerna själva. Temat här är uppluckringen av identitet och det undandglidande konceptet "jag". För att stödja det temat vill jag att allting som definierar en rollperson ska kunna förändras. Du ska inte ha några stats eller pluppar eller liknande som är permanenta. En del av grejen är att du kan byta kropp också, så jag skulle kunna ha stats knutna till kroppen, men jag har inga stats alls, så det behövs inte.
Samtidigt vill jag att det ska vara lite intrigigt och lite konspirationigt. Telepatitemat lämpar sig väl för mystiska konspirationer och känslan av att du inte kan lite på någon. Inte ens dig själv!
Till sist vill jag att det skall vara någorlunda knutet till verklig psykologi. Här hoppas jag kunna dra hjälp av Arvidos. Jag tänker mig att spelet ska ha små faktarutor med info som typ "Faktum är att det inte är så svårt att skapa ett minne. Oförsiktiga terapeuter har redan lyckats skapa falska minnen hos sina patienter …", komplett med referenser! Förhoppniongen här är att knyta an temat starkare genom att relatera till verkligheten. Faktarutorna kan ge upphov till diskussion kring spelbordet och spelet förstärker och illustrerar temat. Förhoppningsvis ska man känna att spelets premiss inte är så långt ifrån verkligheten som man först kan tro.
Spelvärlden
Spelvärlden är ganska oförändrad från tidigare revisioner. Den telepatiska underjorden finns kvar, och ett antal hemliga organisationer som kämpar om makten i världen och som har sina tentakler överallt. Många vet inte ens om att de jobbar för en hemlig organisation. Ändrat är dck att rollpersonerna jobbar tillsammans för en sådan organisation och gör "uppdrag". Jag har slopat det och tanken på en spelledare och istället kört på mitt gamla vanliga spelledarlösa relationsdramalir, om än med vissa förändringar i struktur.
Reglerna
En rollperson definieras av tre kategorier: Passion, Mönster och Bakgrund. Passion innehåller rollpersonens drivkrafter, begär, drömmar, aversioner och rädslor. Mönster innehåller beteendemönster, vanor, känslor. Neurala program som hjärnan ofta kör igång automatiskt. Bakgrund innehåller minnen, kunskaper, färdigheter och övertygelser. Dessa tre områden är det förmedvetna. Runt dem finns medvetandet, uppmärksamheten. Den förändras varje stund och det är där vi upplever saker. När vi tänker på saker i det förmedvetna hämtar vi upp dem till medvetandet. Längst in finns det undermedvetna. Där kan det också finnas minnen, begär och känslor, men vi är inte medvetna om dessa. De påverkar fortfarande hur vi beter oss, men om någon frågar "Varför gjorde du sådär?" så kommer vi att hitta på en helt annan förklaring (konfabulera).
Så dessa områden kan man påverka som telepat. Men det är inte bara att ta sig in i en annans sinne och börja möblera om. Det finns ett naturligt motstånd hos sinnet man måste ta sig runt. Det finns tre sätt att göra detta på. För det första är ett sinne öppet mot de personen litar på. Så du kan alltid förändra sinnet på människor som litar på dig. För det andra sänks försvaret när en människa är drogpåverkad. Så om personen är alkoholpåverkad kan du ta dig in. Till sist faller försvaret ihop när personen är greppad av starka känslor. Gör personen du vill påverka arg, kåt eller ledsen så kan du ta dig in i sinnet.
Generellt kan man bara göra en sak i sinnet vid ett tillfälle, och det du kan göra är att läsa av ett område eller kopiera något. Till exempel kopiera in ett minne du har i ditt huvud eller kopiera en färdighet personen har in i din hjärna. Det är möjligt att göra flera saker och det är möjligt att skapa nya element eller radera element, men då måste man pressa sig. När man pressar sig händer underliga saker. Det kan uppstå läckage mellan sinnena och ett minne läcker in i ditt sinne som accepterar det som sant. Eller så kanske ett av dina minnen läcker in i personen ifråga. Eller så försvinner en av dina färdigheter. Eller så kanske du får ett nytt beteendemönster som kopierats från personen. Och så vidare. Hur allvarligt det är beror på hur fet grej du försöker göra. Vill du bara pressa dig för att kopiera två minnen istället för ett så kanske du bara drabbas av en lätt huvudvärk. Vill du totalt rensa och bygga om personens sinne i ett enda ögonblick kan du bli galen i processen. En spelare som inte spelar varket offret eller telepaten bestämmer konsekvenserna.
Konflikter som inte relaterar till telepati löses genom att man helt enkelt säger vad som händer. Tycker jag att det känns intressant och trovärdigt att jag slår dig på käften så säger jag det, och om du inte håller med om att det är intressant eller trovärdigt så får du säga ifrån. Vill man ha en riktlinje kan man titta på tre faktorer: är personen skicklig, är hon motiverad och har hon omständigheterna på sin sida? Om svaret är "ja" på två av frågorna kan man gott anse det trovärdigt. I slutänden är det dock upp till gruppen att avgöra.
Struktur
Vissa regler hanterar spelstrukturen. Roterande scensättning som vanligt. En regel finns som reglerar berättandet. Jag har märkt att regler som stipulerar hur man pratar gör att alla tänker på vad de säger och leder till bättre beskrivningar, även om reglerna är ganska triviala. I det här spelet tänker jag prova följande regel: Du pratar alltid i första person och beskriver allting ur rollens synvinkel. Det innebär att du bara kan sätta scener där din rollperson är med eller där du spelar en biroll. Vill du gärna ha en annan scen så får du be någon annan ta din tur och sätta den. Poängen här är att man tydliggör rollpersonens personlighet och ser tydligare när den förändras eftersom hennes syn på världen förändras.
Jag tänker också göra en sak jag velat göra länge: scensättning utan prepp. Jag vill alltså börja spelet med att man sätter den första scenen utan att man behöver sitta och pussla ihop en relationskarta först, eller ens skapa rollpersoner. Man börjar med ett tomt papper och sätter sin scen. För att förhindra kreativ blockering tänker jag ta hjälp av en kortlek. Det finns tre sorters kort, en för varje kategori: Passion, Mönster och Bakgrund. Man vänder upp ett antal kort (helst vill jag slippa att man behöver dela upp i tre lekar och ha lika många av varje sort, men det kan bli nödvändigt) och läser dem högt. Den som sätter första scenen väljer ett eller flera kort och sätter en scen som introducerar rollpersonen. Det som står på korten skrivs ned på formuläret. Typ "Jag måste ta reda på vem som dödade min farfar" (Passion) eller "Jag är en agent som manipulerar sinnen för pengar" (Bakgrund). Många kort innehåller krokar som kan krokas fast i andra rollpersoner eller biroller, typ "När jag grälat med [person] går jag ut och super mig full" (Mönster).
Man turas på det här sättet om att sätta introduktionsscener och etablera sina rollpersoner och bygga upp ett relationsschema. När det är klart har man en bakgrund att hämta material från, man har drivkrafter att jobba mot och driva ståryn med, och man har en personlighet man kan spela på. Spelar man många sessioner kan man introducera nya grejer i början av varje session.
Tanken är att de här korten ska vara det som driver spelet mot konspirations- och intrigspel. Många av korten ska relatera till de olika hemliga sällskap och organisationer som finns i spelvärlden. Speciella kort med kort info om dessa organisationer finns, som man läser högt från när ett kort som nämner organisationen vänds upp.
---
Det var allt jag har just nu. Som ni märker finns det inga tärningar eller ens pluppar. Allting är bara strukturerad friform, vilket känns spännande för mig. Det är dock fortfarande en hel del struktur, så det är knappast regellöst. Poängen med den här tråden var främst att jag skulle konkretisera och skriva ned det jag fnulat ihop, men ni får jättegärna komma med kommentarer och frågor.
Designmål
Jag har ett par olika mål med spelet. Spelets generella tema är transhumanistiskt, fast utan att vara scifi. Rollpersonerna kan ändra på folks hjärnor medelst telepatiska krafter och därmed kopiera, skapa och ta bort minnen, beteenden, begär, fantasier, övertygelser och annat. Samma öde drabbar förstås rollpersonerna själva. Temat här är uppluckringen av identitet och det undandglidande konceptet "jag". För att stödja det temat vill jag att allting som definierar en rollperson ska kunna förändras. Du ska inte ha några stats eller pluppar eller liknande som är permanenta. En del av grejen är att du kan byta kropp också, så jag skulle kunna ha stats knutna till kroppen, men jag har inga stats alls, så det behövs inte.
Samtidigt vill jag att det ska vara lite intrigigt och lite konspirationigt. Telepatitemat lämpar sig väl för mystiska konspirationer och känslan av att du inte kan lite på någon. Inte ens dig själv!
Till sist vill jag att det skall vara någorlunda knutet till verklig psykologi. Här hoppas jag kunna dra hjälp av Arvidos. Jag tänker mig att spelet ska ha små faktarutor med info som typ "Faktum är att det inte är så svårt att skapa ett minne. Oförsiktiga terapeuter har redan lyckats skapa falska minnen hos sina patienter …", komplett med referenser! Förhoppniongen här är att knyta an temat starkare genom att relatera till verkligheten. Faktarutorna kan ge upphov till diskussion kring spelbordet och spelet förstärker och illustrerar temat. Förhoppningsvis ska man känna att spelets premiss inte är så långt ifrån verkligheten som man först kan tro.
Spelvärlden
Spelvärlden är ganska oförändrad från tidigare revisioner. Den telepatiska underjorden finns kvar, och ett antal hemliga organisationer som kämpar om makten i världen och som har sina tentakler överallt. Många vet inte ens om att de jobbar för en hemlig organisation. Ändrat är dck att rollpersonerna jobbar tillsammans för en sådan organisation och gör "uppdrag". Jag har slopat det och tanken på en spelledare och istället kört på mitt gamla vanliga spelledarlösa relationsdramalir, om än med vissa förändringar i struktur.
Reglerna
En rollperson definieras av tre kategorier: Passion, Mönster och Bakgrund. Passion innehåller rollpersonens drivkrafter, begär, drömmar, aversioner och rädslor. Mönster innehåller beteendemönster, vanor, känslor. Neurala program som hjärnan ofta kör igång automatiskt. Bakgrund innehåller minnen, kunskaper, färdigheter och övertygelser. Dessa tre områden är det förmedvetna. Runt dem finns medvetandet, uppmärksamheten. Den förändras varje stund och det är där vi upplever saker. När vi tänker på saker i det förmedvetna hämtar vi upp dem till medvetandet. Längst in finns det undermedvetna. Där kan det också finnas minnen, begär och känslor, men vi är inte medvetna om dessa. De påverkar fortfarande hur vi beter oss, men om någon frågar "Varför gjorde du sådär?" så kommer vi att hitta på en helt annan förklaring (konfabulera).
Så dessa områden kan man påverka som telepat. Men det är inte bara att ta sig in i en annans sinne och börja möblera om. Det finns ett naturligt motstånd hos sinnet man måste ta sig runt. Det finns tre sätt att göra detta på. För det första är ett sinne öppet mot de personen litar på. Så du kan alltid förändra sinnet på människor som litar på dig. För det andra sänks försvaret när en människa är drogpåverkad. Så om personen är alkoholpåverkad kan du ta dig in. Till sist faller försvaret ihop när personen är greppad av starka känslor. Gör personen du vill påverka arg, kåt eller ledsen så kan du ta dig in i sinnet.
Generellt kan man bara göra en sak i sinnet vid ett tillfälle, och det du kan göra är att läsa av ett område eller kopiera något. Till exempel kopiera in ett minne du har i ditt huvud eller kopiera en färdighet personen har in i din hjärna. Det är möjligt att göra flera saker och det är möjligt att skapa nya element eller radera element, men då måste man pressa sig. När man pressar sig händer underliga saker. Det kan uppstå läckage mellan sinnena och ett minne läcker in i ditt sinne som accepterar det som sant. Eller så kanske ett av dina minnen läcker in i personen ifråga. Eller så försvinner en av dina färdigheter. Eller så kanske du får ett nytt beteendemönster som kopierats från personen. Och så vidare. Hur allvarligt det är beror på hur fet grej du försöker göra. Vill du bara pressa dig för att kopiera två minnen istället för ett så kanske du bara drabbas av en lätt huvudvärk. Vill du totalt rensa och bygga om personens sinne i ett enda ögonblick kan du bli galen i processen. En spelare som inte spelar varket offret eller telepaten bestämmer konsekvenserna.
Konflikter som inte relaterar till telepati löses genom att man helt enkelt säger vad som händer. Tycker jag att det känns intressant och trovärdigt att jag slår dig på käften så säger jag det, och om du inte håller med om att det är intressant eller trovärdigt så får du säga ifrån. Vill man ha en riktlinje kan man titta på tre faktorer: är personen skicklig, är hon motiverad och har hon omständigheterna på sin sida? Om svaret är "ja" på två av frågorna kan man gott anse det trovärdigt. I slutänden är det dock upp till gruppen att avgöra.
Struktur
Vissa regler hanterar spelstrukturen. Roterande scensättning som vanligt. En regel finns som reglerar berättandet. Jag har märkt att regler som stipulerar hur man pratar gör att alla tänker på vad de säger och leder till bättre beskrivningar, även om reglerna är ganska triviala. I det här spelet tänker jag prova följande regel: Du pratar alltid i första person och beskriver allting ur rollens synvinkel. Det innebär att du bara kan sätta scener där din rollperson är med eller där du spelar en biroll. Vill du gärna ha en annan scen så får du be någon annan ta din tur och sätta den. Poängen här är att man tydliggör rollpersonens personlighet och ser tydligare när den förändras eftersom hennes syn på världen förändras.
Jag tänker också göra en sak jag velat göra länge: scensättning utan prepp. Jag vill alltså börja spelet med att man sätter den första scenen utan att man behöver sitta och pussla ihop en relationskarta först, eller ens skapa rollpersoner. Man börjar med ett tomt papper och sätter sin scen. För att förhindra kreativ blockering tänker jag ta hjälp av en kortlek. Det finns tre sorters kort, en för varje kategori: Passion, Mönster och Bakgrund. Man vänder upp ett antal kort (helst vill jag slippa att man behöver dela upp i tre lekar och ha lika många av varje sort, men det kan bli nödvändigt) och läser dem högt. Den som sätter första scenen väljer ett eller flera kort och sätter en scen som introducerar rollpersonen. Det som står på korten skrivs ned på formuläret. Typ "Jag måste ta reda på vem som dödade min farfar" (Passion) eller "Jag är en agent som manipulerar sinnen för pengar" (Bakgrund). Många kort innehåller krokar som kan krokas fast i andra rollpersoner eller biroller, typ "När jag grälat med [person] går jag ut och super mig full" (Mönster).
Man turas på det här sättet om att sätta introduktionsscener och etablera sina rollpersoner och bygga upp ett relationsschema. När det är klart har man en bakgrund att hämta material från, man har drivkrafter att jobba mot och driva ståryn med, och man har en personlighet man kan spela på. Spelar man många sessioner kan man introducera nya grejer i början av varje session.
Tanken är att de här korten ska vara det som driver spelet mot konspirations- och intrigspel. Många av korten ska relatera till de olika hemliga sällskap och organisationer som finns i spelvärlden. Speciella kort med kort info om dessa organisationer finns, som man läser högt från när ett kort som nämner organisationen vänds upp.
---
Det var allt jag har just nu. Som ni märker finns det inga tärningar eller ens pluppar. Allting är bara strukturerad friform, vilket känns spännande för mig. Det är dock fortfarande en hel del struktur, så det är knappast regellöst. Poängen med den här tråden var främst att jag skulle konkretisera och skriva ned det jag fnulat ihop, men ni får jättegärna komma med kommentarer och frågor.