Nekromanti Angående punktkräl

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
För de oinvigda: Pointcrawls är en variant på hur man kan bygga kartor. Där hexkräl fokuserar på områden så fokuserar punktkräl mest på två saker:
  1. Intressanta platser (points/punkter)
  2. Resvägar medan dessa. Ofta är dessa markerade i olika typer och har dessa punkter på sig för att markera avstånd (i dagsmarscher). Hemliga vägar hanteras på samma sätt som andra vägar - om spelarna får kartor är hemliga och okända vägar (och platser) helt enkelt inte utplacerade.
Idén är att i regel vill folk hålla sig till vägar eftersom de är snabbare och säkrare än vildmark. Fördelen är att man kan göra kartor ganska fort, med fokus på de saker som är intressanta. De blir förstås lätt fula och möjligen väl abstrakta.

Svagheten med punktkräl är, som jag ser det:
  1. För utforskning av vildmark haltar det - de varianter jag sett pratar om att ha separata system för vildmark, vilket känns lite trist. Om man vill vara konsekvent så blir det att rita kartor med hexrutor, och då gör man dubbeljobb.
  2. Om man vill hålla koll på saker som fraktionsinflytande så kan det bli kladdigare än med hexrutor.
Det sagt så tror jag punktkräl eller någon raffinerad variant av den kan vara värd eftertanke. Vad säger folk som har erfarenhet av hex- och punktkräl? Hur skulle det kunna förbättras?

Källor:
http://hillcantons.blogspot.com/2014...ies-index.html
http://themetalearth.blogspot.com/2014/02/map-section-of-cyclops-wood-and.html
http://spriggans-den.com/2016/08/15/wilderness-travel-with-a-pointcrawl-system/
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,599
Location
Ludvika
Jag prövade för ett tag sedan att köra ett riktigt gammalt hederligt grottkräl, men rutnätskarta, och korrioder och allt det där.

Jag tyckte inte alls om det. Så mycket tid bara på att beskriva rummets form... gah! Om jag ska göra om det så måste jag lösa en grej där jag klipper upp kartan i bitar så jag bara kan slänga fram en bit i taget. Kanske rent av någon digital lösning.

Så jag övergick i stället i ett lite halvimproviserat punktkräl istället, men jag ville ha kvar känslan av att man sprang runt i korridorer och rum och letade, så jag la till en "skill challange" också.

Så jag gjorde varje del av min grotta (egentligen en scifi-bunker till Star Wars) till en punkt i "kartan", och för att utforska varje sån här punkt, som alltså bestod av många rum och korridorer, så fick spelarna göra en "skill challange".

Detta går alltså ut på att spelarna måste lyckas med färdighetsslag, och samla ihop tillräckligt många framgångar innan de sammlat ihop för många misslyckanden. I mitt fall hade jag bara 3 spelare, så jag bestämde att de behövde få 3 framgångar innan de fått 3 misslyckanden. Jag beskrev vilka färdigheter jag tyckte var de mest gångbara (Stealth för att smyga runt oupptäckta, Computers för att hacka datorer, Security för att öppna låsta dörrar...) men lät dem också komma med egna förslag om de hade några bra idéer för hur de kunde använda sina färdigheter.

Varje lyckat slag innebar dels att de hittade lite loot, och vid tre lyckade slag hittade de "det coola rummet" i det området.

Varje misslyckat slag innebar att de fick slå på en slumpmötestabell där allternativen var fälla (individuell), fälla (hela gruppen), litet överfall (några få, lätta fiender), stort överfall (läskigt monster, eller stor grupp fiender).

3 misslyckanden innebar i princip att larmet gick och alla monster i området började strömma till dem, eller att det blev en minibossfight. Men hade kunnat vara lite vad som helst som avslutade utforskandet.

Jag tänker att det här går att applicera utmärkt på just utforskning av vildmark också. "Skogen" blir då ett sånt här område, och rollpersonerna kan harva runt i det området med sina färdighetsslag tills de antingen misslyckats för många gånger och därmed går vilse (kom ut på slumpmässig angränsande punkt), väcker den sovande draken, eller försvinner ner i slukhålet till underjorden.
 

Jocke

Man med skägg
Joined
19 May 2000
Messages
4,121
Location
Sthlm
Vad är skillnaden på en dunge och ett punktkräl? Mer än att det är abstraktare väggar då.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Jocke;n319030 said:
Vad är skillnaden på en dunge och ett punktkräl? Mer än att det är abstraktare väggar då.
Ingenting, tänker jag.

Alltså, punktkräl-modellen är ju som jag förstår den framför allt ett sätt att abstrahera utforskande. I mina ögon är det inte långt mellan den och till exempel att ha ett flödesschema mellan ledtrådar och platser i ett mysterieäventyr.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Max Raven;n318997 said:
Svagheten med punktkräl är, som jag ser det:
  1. För utforskning av vildmark haltar det
Jag förstår inte riktigt varför det skulle vara fallet, faktiskt. Jag använder ju point crawl som grund för uppdrag i just vildmarken i Rotsystem, och tycker att modellen funkar rätt bra där. Man plottar ut lite intressanta platser, drar lite streck, hittar på varför det inte är streck mellan de platser det inte är streck mellan, och så bär det av.
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Jag håller åtminstone delvis med krank här. Hill Cantons ursprungliga point-crawls får väl ändå anses vara ganska mycket vildmark? Ibland vägar, visst, men rätt otämjt ändå.

Det kan bli en skal-problematik. På för liten skala, för ut-zoomat, så är världen stor. 'En skog' eller 'en bergskedja' är ett virrvarr av platser, vissa sammankopplade, vissa inte. Ska man abstrahera så funkar en hex-ruta kanske bättre, där rutans mest intressanta plats är med. Sedan spelar det ingen roll exakt vilka dalgångar och stigar man följer till nästa ruta. Och då blir point-crawls dumt.

Men tar du en större skala, zoomar in, så kan du enkelt beskriva t.ex. en skog som ett antal intressanta platser, sammankopplade med färdvägar som kräver olika färdmedel, är olika svåra etc. Det finns massor av avgränsningar i ett naturligt landskap som gör att man faller in i vissa resvägar. Man följer dalgångar, vattendrag, förkastningsbranter. Kärr och kullar utgör hinder som styr en in i vissa riktningar. Visserligen är dessa 'väggar' inte lika begränsande som de i dungeons (tills du får magi som löser upp även dem ...). Du kan välja att gå på tvärs genom terrängen. Men du måste i princip vara medveten om att du vill göra det (traskar du på 'norrut' utan noggrannare fundering så kommer du falla in i de naturliga färdvägarna som finns i landskapet).

Jag skulle tro att point crawls kan bli riktigt bra för att utforska typ en hemsökt skog, ett delta eller något annat lagom stort.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,599
Location
Ludvika
Max Raven;n319027 said:
Jag känner att det kanske blir lite väl linjärt men ser möjligheterna med att kombinera med valda vägar (eller att välja en icke-väg)
Det är en avvägning mellan hur många punkter man delar upp saker och ting i, och hur många kopplingar man tillåter mellan olika punkter.

Ett hexkräl kan också bli väldigt linjärt om du lägger alla hexar i en rad och sätter obestigliga berg på sidorna =D
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,165
Jag gör såhär, på bland annat Jockes inrådan:
Platser som inte är centrala för äventyret sorteras utifrån kategori - torn, broar, raserade kyrkor, monsterhåla, osv.
Dessa kategorier av platser placeras ut på kartan.
Om rollpersonerna kommer dit slår jag en tärning för att bestämma vilken av alla monsterhålor (eller vad det nu var) som de stöter på.

Eftersom rollpersonerna omöjligt kan besöka alla platser inom en kategori på ett möte, kan jag placera ut många fler än jag har detaljer för. Så jag kanske har 6 monsterhålor, men det finns 20 platser på kartan där rollpersonerna kan stöta på en håla.

På så sätt kan jag erbjuda vildmarkshändelser ifall rollpersonerna skulle lämna vägen (det har hänt två gånger hittills), utan att drunkna i prepp eller behöva introducera ett nytt system.

Jag ritar också kartan på rutat papper från början (0,5 cm). Då blir det inget dubbeljobb, eftersom jag får naturliga koordinater (avstånd från vänster kant respektive från botten, vilket kan räknas i form av rutor eller mätas med en linjal). I de flesta fall kan rollpersonernas färd beskrivas som en linje mellan två punkter ÄVEN om de lämnar de linjer/vägrar jag förberett. Så då ser jag på min karta att från där ni är till dit ni vill kommer ni hamna på x antal markerade platser, i följande ordning. Så om spelarna inte ormar sig fram kan du använda punktkräl rakt igenom.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
krank;n319031 said:
Ingenting, tänker jag.

Alltså, punktkräl-modellen är ju som jag förstår den framför allt ett sätt att abstrahera utforskande. I mina ögon är det inte långt mellan den och till exempel att ha ett flödesschema mellan ledtrådar och platser i ett mysterieäventyr.
Som jag ser det är det i princip abstraktionsnivån som är skillnaden, och att man inte riktigt kan använda metoden för dungeon-kartor till övervärldkartor. Man ser också rätt fort om en dungeon är linjär, precis som med andra liknande metoder.

Man kan förstås bygga rätt snygga funktionella kartor med hjälp av principen att binda ihop platser med passager, som metal earth-kartan (som också hade hinder på sina vägar) - men det är mer "hur använder jag mig av de modeller jag känner till för att göra bra kartor?" i min värld iofs... Lite flytande gränser dock.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
krank;n319032 said:
Jag förstår inte riktigt varför det skulle vara fallet, faktiskt. Jag använder ju point crawl som grund för uppdrag i just vildmarken i Rotsystem, och tycker att modellen funkar rätt bra där. Man plottar ut lite intressanta platser, drar lite streck, hittar på varför det inte är streck mellan de platser det inte är streck mellan, och så bär det av.
Det är mest en fråga om avsaknad av naturliga vägar där man ändå kan ta sig fram - vilket jag skulle argumentera för inte är ett stort problem i postapoc. :)

... men kanske större om man är stigfinnare i otämjd vildmark. Vilket går att lösa, och frågan verkar mest handla om hur mycket detaljnivå man vill ha på lösningen.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Mycket av det jag gillar med point crawls är att de är abstrakta nog att tillåta tolkningar men detaljerade nog att skapa tydliga mål.

Det viktigaste är ju någonstans gruppens resurser, och hur de tar sig vidare. Kan de hitta mat? Kan de slå läger? Kan de ta sig över floden? Spjälka benbrottet? Stoppa blödningen? Undvika patrullen? Upptäcka bakhållet?

Omgivningen—lite som i Sagan om ringen-filmerna—syftar ju mer till att skapa en känsla. Du panorerar bergen och kullarna, men du berättar detaljerat om ruinerna där de slår läger.
 
Top