Tja...
Rules Cyclopedia (RC) gavs ut 1991. Det är till det yttre en sammanslagning av de fyra boxar med regler - Basic, Expert, Companion och Master - som utgjorde D&D, till skillnad från AD&D. Den delen av spelets historia är lite komplixerad och jag tänker inte gå in på den, förutom att säga att under två utgåvor av AD&D var D&D ett annat spel - delvis, men inte enbart, en enklare (dvs mindre
advanced ) version av spelet.
Till det inre är det inte enbart en sammanslagning. För det första är materialet noggrannt redigerat och sammanställt; jag vet få rollspelsmanualer som är så lätta att hitta i. Man har inte bara klippt isär de gamla regelböckerna och satt ihop dem. T.ex. finns en massa regler om monster spridda i de fyra boxarna, men här har man inte bara skrivit av olika monster och varelser i bokstavsordning från de fyra gamla spelen, man har infört all information man kan få från fyra håll. Även om reglerna är av generation 1-typen och således ganska clunky är framställningen och förklaringen av dem mycket ren, rätt och lätt.
För det andra saknas en del av materialet ur boxarna. Det finns visserligen med en ganska bra genomgång av hur man bygger spelvärldar, gör äventyr och kampanjer, rollspelar sin rollperson, osv., men den grundliga genomgång som fanns i gamla Basic-boxen, en av de bästa jag sett, för övrigt, finns inte med. Man utgår från att folk vet hur man spelar rollspel.
För det tredje har man lagt till material, främst från
Gazetteers , en serie alldeles utmärkta världsmoduler som kom ut till D&D. Bland annat finns det, om man vill, ett färdighetssystem som är föredömligt enkelt och som passar ganska smidigt med D&Ds ganska gammeldags regler; jag föredrar det framför det som fanns i AD&D, och jag står och vacklar mellan det och systemet i D&D 3. Det finns med material om Immortals (tänk gudar), artefakter och hur riktigt mäktiga karaktärer själva kan bli en Immortal, fast man ska helst ha modulen Wrath of Immortals om man vill ägna sig åt sådana esoteriska grejor. Detta material kommer bl.a. från den gamla Immortals-boxen som fungerade som en sorts femte box bortom de fyra andra.
Varför det är charmigt? Tja, det är så här: om man har ett visst mått av nostalgi för just D&D, inte AD&D, så bevarar RC nästan all charmen - jag saknar bara Larry Elmores illustrationer, töntiga men charmiga - samtidigt som allt är strömlinjeformat, lätt att hitta, riktigt sammanfogat... I mycket större utsträckning känns det som man kan leka som man vill med världen och reglerna, mer än man kunde i AD&D och nästan i d20. Detta är mer en attityd hos författarna än ett påvisbart fenomen i reglerna, jag ser ställen där det kunde förbättras. Nämnda Gazetteers var dock fyllda med en anda av att ändra reglerna för skojs skull, för att bryta mot gamla traditioner, samtidigt som man utnyttjar spelets premisser fullt ut. Man kunde spela orcher och troll i D&D innan man kunde det i standard-AD&D, t.ex. Allt detta har avspeglats en del i attityden kring RC.
Sedan känns spelet verkligen komplett. En nedbantad beskrivning av den värld som målades upp i nämna moduler finns med som ett appendix, och visst gillar jag dessa moduler, men det är ett av få spel jag har som jag tycker jag bara behöver grundspelet av. Det är visserligen sina modiga 300 sidor (inklusive kartor, och nämnde jag att de har index och innehållsförteckning?) så det är inte lika behändigt som Elric!, Usagi Yojimbo eller Mutant:UA, men det kan användas till väldigt många slags fantasy inom D&D-paraplyet. Och så har det världens bästa inbindning...
Ja, det är därför jag älskar RC. Om jag fick skulle jag gärna plocka med mig några moduler om jag skulle till en öde ö också, men jag behöver dom inte.
Om jag fick ändra något i reglerna? Tja, reglerna för Weapon Mastery är bara så balla, men i grunden känns vapnen fel. Det låter mystiskt, men hellre än att börja tjata om vad som skulle vara bra att ändra med klasser och raser och det ena med det tredje - för det är i själva verket enkelt att ändra på och inte alls lika intrusivt som jag skulle tro att det är när jag väl spelar det - så är det något så banalt som vad vapen gör för skada.
Och det skulle jag ändra på, kanske, om jag körde det. Risken är också att jag och mina polare skulle vilja plocka in alternativa klasser och raser och spells och shit från de där modulerna jag älskar, men det är inte 100% nödvändigt, knappt ens 10%, och spelet håller för sådant - det är ännu miljarder mil från feat-stormen i D&D 3.X. Men just hur mycket dunk man får om nån slår en med en klubba, det skulle jag ändra på.
Å så skulle jag köra med alternativregeln som låter demihumans bli level 36, de också. Fast det är ju en officiell alternativregel... inget pulande.
Erik